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프리뷰/리뷰

막강화력! 길드워2 실바리 엔지니어 체험기+영상

게임스컴 2011 버전 체험기, 스킬 시스템 전면 개편

정우철(음마교주) 2011-08-19 11:29:25

게임스컴 2011을 통해 다시 선보인 <길드워 2>는 예전과는 사뭇 다른 모습을 보였습니다.

 

지난해, 그러니까 게임스컴 2010에서는 MMORPG로 탈바꿈한 <길드워 2>의 골격을 보았고, 올해 2월 말 시애틀에 위치한 아레나넷에서 체험했던 버전에서는 살이 붙어 나가는, 다시 말해 콘텐츠가 추가되면서 점차 완성돼 가는 <길드워 2>를 봤습니다.

 

그리고 이번 게임스컴 2011에서 다시 체험한 <길드워 2>는 미묘하지만 지금까지 접했던 버전과는 다른 느낌을 주더군요. 단순히 아수라와 실바리 종족이 추가됐기 때문만은 아닙니다. 엔지니어 직업이 추가됐기 때문도 아닙니다.

 

무엇이 달라졌을까요? 이번에 새롭게 공개된 실바리 종족과 엔지니어 직업을 체험하면서 기존과 달라진 모습을 확인해 봤습니다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 정우철 기자


 

■ 캐릭터 메이킹 세부 시스템 공개

 

올해 게임스컴에서 선보인 <길드워 2>의 달라진 점 중 하나는 캐릭터 메이킹 방식입니다. 기존에는 아직 사용할 수 없는 기능으로 표시됐던 시스템으로, 캐릭터의 체형과 세부 커스터마이징이 가능했습니다.

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 체형을 원하는 대로 바꿀 수 있는 점이었습니다. 물론 종족의 기본 특성을 벗어나는 체형은 만들 수 없습니다작은 종족 아수라를 거인으로, 거구 차르 종족을 난쟁이로 만드는 것은 불가능합니다. 어느 정도 종족별 체형 한계가 주어지고, 그 안에서 취향에 따라 조절하는 방식입니다.

 

 

얼굴의 세부 변경도 가능해졌습니다. 머리 모양, 눈의 위치와 색, 뿔의 위치 등 자신만의 얼굴을 만들어 낼 수 있습니다. 지금은 제공되는 일부 세트를 선택하는 방식이지만, 색은 자신이 원하는 것으로 고를 수 있더군요.

 

이외에도 자신이 입고 있는 장비의 색을 부위별로 선택할 수도 있습니다. 그 외에는 기존의 캐릭터 메이킹과 동일합니다. 자신의 가치관을 정하고, 추구하는 목표를 설정하는 등 퍼스널 스토리를 위한 설정을 하게 되죠.

 

다시 말해서 개성적인 자신만의 캐릭터를 만들 수 있는 시스템이 하나씩 추가되고 있다고 이해하면 됩니다.

 

 

 

■ 기존과 완전히 달라진 시스템들

 

게임스컴 2011 버전의 <길드워 2>는 기본 시스템이 상당히 변경됐습니다. 캐릭터의 애니메이션, 스킬 습득 방법, 스킬의 레벨업 등의 시스템은 완전히 바뀌었습니다. 스킬을 사용하면서 보이는 캐릭터들의 반응속도 역시 미묘하지만 기존 빌드와는 차이를 보이더군요.

 

가장 먼저 눈에 띄는 변경점은 스킬 습득 방식입니다. 기존에는 무기를 사용하는 스킬은 NPC로부터 배웠습니다. 즉 해당 레벨이 되면 자신의 상위직업 NPC를 찾아가 원하는 스킬을 배웠죠.

 

그런데 이번에는 기본적인 스킬을 직업마다 제공하고, 해당 스킬을 사용함에 따라 스킬 경험치가 올라가고 상위 스킬을 익히는 방식입니다.

 

 

전작인 <길드워>의 스킬 수집 시스템과 비슷한 셈이죠. 즉 캐릭터의 성장에 따라서 속성 포인트, 특성, 등급에 따라서 스킬이 성장하는 방식을 채택하고 있습니다. 기존 빌드에서 사용됐던 스킬 에너지 시스템이 사라졌습니다.

 

스킬 에너지가 사라지면서 대신 회피의 개념이 추가됐습니다. B버튼을 사용하는 회피는 전투의 패턴을 완전히 바꿔 놓았습니다. 치고 빠지기가 가능해지면서 전투에서 컨트롤의 영향이 더욱 커지게 됩니다. 단순한 사냥에서도 유효하지만, PvP에서는 더욱 중요한 요소가 되고 있습니다.

 

 

 

■ 막강한 화력을 자랑하는 엔지니어

 

이번에 처음 플레이할 수 있었던 엔지니어는 한마디로 강력한 화력을 자랑하는 직업입니다. 특히 이번에 공개된 엔지니어는 <길드워 2>의 고레벨 콘텐츠를 경험할 수 있도록 세팅돼 있더군요. 먼저 실바리 종족의 엔지니어 직업 플레이 영상을 보시죠.

 

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

[[#/1UPLOAD_HERE/press/GC2011/gw2_play_gamescom2011.wmv#]]

 

엔지니어는 기본 무기로 라이플과 화염방사 무기 키트를 사용합니다. 라이플을 사용할 때는 원거리에서 적을 공격하고, 접근하는 적의 발에 그물을 발사해 묶어 버립니다. 여럿이 몰려드는 적들은 오버차지 혹은 산탄을 이용해 한번에 해치울 수도 있고요.

 

이를 잘 활용하면 몇가지 패턴이 나옵니다. 먼저 그물로 적의 발을 묶고, 원거리에서 하나씩 상대를 처리할 수 있죠. 점프샷을 이용해 강력한 대미지를 주면서 재빨리 접근하고, 산탄을 이용해 마무리 하는 패턴도 괜찮았습니다.

 

 

이뿐만이 아닙니다. 엔지니어의 특징은 다양한 백팩의 수만큼 다수의 무기를 활용할 수 있다는 점입니다. 이번에 사용할 수 있었던 화염방사 백팩은 그야말로 불을 자유자재로 다루는 모습입니다. 마법 대신 기계를 사용하는 화염술사의 모습이더군요.

 

라이플이 원거리라면 화염방사는 근접전에서 큰 위력을 발휘합니다.

 

가까운 적을 모두 불태워 버리는 이멀레이트 스킬로 뭉쳐 있는 적들에게 연속적인 화염 대미지를 입힙니다. 이때 적들이 이멀레이트의 범위를 벗어날 만큼 몰려들면 백드래프트라는 범위 스킬을 사용해 주변의 적 모두를 말 그대로 구워 버립니다.

 

화염방사는 근접전에 특화된 만큼 원거리 적에게는 다소 약한 모습을 보여줍니다. 하지만 그대로 당하고 있지만은 않더군요. 스킬 중 에어 블레스트라는 것이 있습니다. 이 스킬을 사용하면 압축공기를 내뿜는 듯한 효과를 보여주는데 원거리 무기에 대한 일종의 방어벽 같은 역할을 합니다.

 

화염방사 백팩은 <길드워 2>의 상호작용과 맞물려 다른 유저들에게도 많은 도움을 줍니다.

 

예전에도 설명 했듯이 일반적인 화살이 불길을 통과하면 불화살이 되듯, 엔지니어의 화염도 동일한 효과를 제공합니다. 파티플레이를 진행하면 자연스럽게 추가 대미지 효과를 얻을 수 있는 셈이죠.

 

 

 

■ 점점 완성돼 가는 <길드워 2>

 

게임스컴 2011의 <길드워 2> 빌드는 어떻게 보면 전작 <길드워>와는 세계관을 공유하는 별개의 MMORPG라고 볼 수 있습니다. 사실 종족과 일부 스킬, 세계관을 제외하면 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도였으니까요.

 

이런 피드백을 받았기 때문일까요? <길드워 2>의 변화되고 있는 모습은 <길드워>와의 접점을 찾아 나가는 모습으로 보입니다. 가장 대표적인 것이 전작의 스킬 수집 시스템과 비슷하도록 바뀐 <길드워 2>의 스킬 시스템입니다. 덕분에 전에는 스킬을 배우면 어떤 스킬인지 사용해 보기 전까지는 제대로 알 방법이 없었죠.

 

바뀐 스킬 시스템을 직접 경험해 보니 아주 간단하게 스킬에 대한 이해도가 높아집니다. 그도 그럴 것이 자신이 주로 사용했던 스킬과 연계되는 혹은 계승되는 스킬을 얻게 되니까 말이죠.

 

이와 함께 다양한 퀘스트와 레이드 콘텐츠, 수중전 등도 하나씩 그 모습을 드러내고 있습니다.

 

 

다만 게임쇼라는 특성상 많은 시간을 들여 플레이할 수는 없었고, 극히 제한적인 정보만을 얻을 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고 지금까지 공개됐고, 체험했던 콘텐츠를 종합해 본다면 <길드워 2>는 변화가 아닌 혁신을 꿈꾸는 MMORPG라는 생각이 듭니다.

 

이제 곧 <길드워 2>의 클로즈 베타테스트가 진행될 예정입니다. 그리고 수많은 유저들의 피드백을 받아 또 한 번의 변화를 보이겠죠.

 

과연 최종 완성형 <길드워 2>는 어떤 모습일까요? 이번 체험으로 미루어 보면 MMORPG의 재미를 극한으로 보여줄 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 조심스럽게 예상해 봅니다.