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프리뷰/리뷰

블레이드 & 소울 2차 CBT 리뷰

한편의 영화 느낌, 하지만 블&소는 게임이다

정우철(음마교주) 2011-09-20 11:01:45

때늦은 <블레이드 & 소울> 2 CBT 리뷰입니다. 1차 CBT에서 개선된 부분과 함께 새로운 콘텐츠를 선보이면서 많은 호평을 받았습니다. CBT에 참가한 유저들의 기대감을 충족시키기에는 충분한 테스트였습니다.

 

적어도 예고편이 전부가 아닌 영화처럼, 볼 거리와 즐길 거리를 동시에 제공했기 때문입니다. 물론 만족스럽다는 게 완벽하다는 뜻은 아닙니다. 분명히 CBT라는 말이 어울릴 정도로 불편한 부분도 존재했으니까요.

 

2주일 동안 열린 <블레이드 & 소울> 2 CBT의 전체적인 소감은 한마디로 '굿'(GOOD)입니다. 하지만 엔씨소프트가 여기에 안주할 것 같아 보이진 않습니다. 그럼 지금부터 2 CBT에 대한 체험기를 하나씩 살펴보도록 하겠습니다. /디스이즈게임 정우철 기자



 

쉬워진 난이도, 과연 득일까 독일까

 

1 CBT 체험기 마무리에 저는 2 CBT에서는 보다 날이 선 모습을 보였으면 좋겠다고 적었습니다.

 

그리고 <블레이드 & 소울> 2 CBT는 날을 바짝 세워 다시 선보였습니다. 당시 지적됐던 문제점들을 수정한데다 추가 콘텐츠를 갖고 나온 것이죠. 특히 눈에 띄는 부분은 재미는 있지만 너무 까다롭다는 지적을 해결했다는 것입니다.

 

쉽게 말해서 조작 난이도가 높고 콘텐츠 이해도가 아직 부족했던 1 CBT와 달리, 2 CBT는 이를 클래식 모드라는 조작법을 새로 도입하고 전투 난이도를 대폭 하향했습니다. 그럼에도 레벨업 구간의 효율성은 비슷했습니다.

 

1 CBT와 비교하면 2 CBT는 쉽습니다. 처음 만나는 네임드 몬스터인 천령강시는 물론, 거거붕 전까지 보스 몬스터는 난이도가 대폭 하향됐더군요. 심지어 조작에 자신이 있다면 혼자서도 공략할 정도였습니다.

 

솔직히 염화대성 전까지 특별한 공략은 필요하지 않을 정도로 쉬웠습니다.

 

 

그럼에도 경험치 테이블은 큰 변화가 없는지 녹명촌을 지나 거거붕에 도달하면 1차 때와 비슷한 20레벨을 달성할 수 있습니다.

 

파티 플레이의 목적이 힘든 난관을 함께 이겨내는 게 아닌, 필드에 모자란 몬스터를 같이 잡아 빠르게 넘어가기 위해서였으니, 어느 정도 이해가 가리라 생각합니다.

 

쉬워진 난이도에 많은 유저들이 환영했습니다. 복잡하고 어려운 게임보다는 쉽고 재미 위주의 전투를 즐길 수 있었으니까요. 하지만 공방이 주를 이루던 <블레이드 & 소울>의 특징적인 재미는 그만큼 반감됐습니다.

 

정석대로라면 공방을 즐겨야 하지만, 사과 깍기 전법이 효율적입니다.

 

 

공방의 공식보다는 효율을 따지는 유저들

 

유저들은 시간과 노력 등의 투자 효율을 먼저 고려했습니다. 공방보다는 떼거리로 몰려 휩쓸고 지나가면 그만인 것이지요. 

 

공방의 재미는 반감됐지만, 스토리를 빠르게 즐기는 것은 더 편해졌다고 볼 수 있습니다. 이것이 득인지 실인지는 아직 판단하기 이릅니다. 다만 MMO의 재미가 얕아진다는 점은 아쉽습니다.

 

탱커, 딜러, 힐러 등의 클래스가 명확히 구분이 없는 상태에서 유저가 각 클래스의 공격과 방어를 이해하고 각각의 직업이 하나의 파티를 구성해 역할을 담당했던 게 1 CBT였습니다. 그런데 2 CBT에서는 직업 개념도 무의미해졌습니다. 정확히 말하자면 유저들이 직업의 개념을 이해하려하지도, 할 필요도 없더군요. 초반에는 말입니다.

 

탱커, 딜러, 힐러의 개념이 없으니 모두가 딜러가 됩니다.

 

4인 암살자, 4인 권사 등 기본 딜링 만으로 충분히 공략할 수 있으니 파티의 직업 구분은 무의미해졌습니다글쎄요. 2 CBT의 콘텐츠만으로 쉬워진 난이도가 득인지 실인지는 확실하게 판단하기 어렵습니다.

 

하지만 개인적으로 본다면 너무 쉬워진 <블레이드 & 소울>은 진입장벽은 낮추었지만 덤으로 특유의 재미도 낮췄다고 봅니다과연 이후에는 얼마나 적절한 난이도를 맞출지는 모르겠지만 지금은 너무 쉬워 오히려 흥미가 안 생기는 부분도 일부 존재합니다.

 

1 CBT에서 거거붕을 공략하는 과정이 힘들었지만 즐거웠던 반면, 이번에는 한번 체험해보고 이후는 패스한 이유이기도 합니다.

 

2차 CBT에서는 딱 한번 보고 패스해버린 거거붕. 옛날 그 재미가 없어요.

 

 

신규 직업 암살자는 파티 서포터?

 

2 CBT에서 눈에 띄는 부분은 암살자 직업이 새로 등장한 것입니다. 기존 검사, 권사, 역사, 기공사에 이어 5번째 직업입니다. 그 때문인지 이번에는 암살자가 눈에 띄게 많았죠. CBT 직전 공개된 화려한 기술에 반했기 때문일 겁니다.

 

탱커, 딜러, 힐러의 구분이 없는 <블레이드 & 소울>에서 암살자의 개념은 기존 게임들과 상당한 차이를 보입니다. 보통 데미지 딜러의 역할을 담당하는 암살자가 <블레이드 & 소울>에서는 서포터의 개념으로 받아들여지더군요.

 

암살자의 패턴이나 스킬 등의 특징을 경험해보면 솔로잉과 파티플레이에서 그 쓰임이 다릅니다. 혼자서는 상대 공격을 회피하거나 빈틈을 만드는 패턴이 대부분입니다.

 

조작 난이도가 높은 만큼 화려함을 추구할 것만 같았던 암살자.

 

그러나 파티플레이에서는 같은 기술이라고 해도 파티원의 검기나 투혼, 차크라를 채워주거나 상태 이상을 회복시켜주는 쓰임새로 바뀝니다.

 

그렇다고 데미지 딜러로의 역할이 강한 것도 아닙니다. 기공사나 역사처럼 한방 평타가 강한 것도 아니고 검사나 권사처럼 막기에 특화된 것도 아닙니다. 그런데 잘 쓰러지지는 않습니다. 그만큼 여타 직업보다 메즈 기술이 다양하다는 것을 의미하죠.

 

덕분에 고레벨이 될수록 암살자는 칼보다는 발을 많이 사용하게 됩니다. 일단 상대를 눕혀놓고 거미줄로 묶은 다음 발로 밟아버립니다. 그러면 끝이에요. 상대는 몇 번 일어서보지도, 칼질을 하지도 못하고 결국 영원히 눕게 됩니다.

 

그리고 암살자가 서포터로 역할을 결정짓는 게 바로 2 CBT 최종보스인 염화대성의 공략입니다. 평소에는 잘 쓰지도 않던 연막이 필수 기술이 됐으니까요. 마치 <월드 오브 워크래프트>에서  사냥꾼을 평정 사격하나를 보고 인던에 함께 데려가는 느낌입니다.

 

정작 암살자의 패턴은 눕혀서 거미줄로 묶고 밟기가 끝이라고 봐도 됩니다.

 

 

하나의 무공에 2가지 효과를 숨겨놓았다

 

이처럼 <블레이드 & 소울>의 무공(스킬)을 하나씩 뜯어보면 한 개의 기술에 2가지의 효과를 숨겨놓았습니다. 아니 숨겨놓았다는 것은 말이 안 되죠. 무공 설명에 다 써있거든요. 다만 <블레이드 & 소울>의 무공 획득인 수련을 어떻게 쌓느냐에 따라 달라집니다.

 

가장 간단한 암살자의 거미줄을 예로 들어보죠. 거미줄은 다운 혹은 공중에 떠있는 적을 일정시간 동안 묶어두는 기술입니다. 수련을 통해 거미줄에 묶인 상대를 공격하는 파티원에게 투혼이나 검기 등을 회복시켜주는 기능도 생깁니다.

 

레벨이 올라갈수록 거미줄은 묶기보다 파티원의 회복기술로 사용됩니다.

 

 

섬광의 경우 처음에는 단순히 적의 쿨타임을 초기화시키거나 은신한 상대를 찾는 정도지만, 수련하면 파티원의 상태이상을 회복시켜주는 기능도 발휘합니다.

 

보통 기존게임에서는 스킬을 업그레이드하면 데미지나 힐의 양을 증가시켜주는 방식이었죠. <블레이드 & 소울>은 이와 달리 또 다른 기능을 추가하는 방식입니다. 이를 통해 다양한 플레이 패턴이 생성됩니다.

 

다만 그만큼 유저들의 공부가 필요한 부분이기도 합니다. 분명 초반에는 쓸모없는 무공이 존재합니다. 하지만 파티플레이, 혹은 후반으로 갈수록 꼭 필요해지거나, 아니면 무공의 조합에 따라 시너지를 발휘하게 됩니다.

 

2 CBT에서는 50레벨의 무공도 엿볼 수 있었지만 실제 39레벨이 한계였습니다. 그래서인지 대부분의 직업들이 거의 같은 무공과 패턴으로 전투를 벌이는 모습을 보이더군요. 단순한 패턴이 2가지의 효과를 가진 무공으로 얼마나 다양하게 활용될 지는 앞으로 눈여겨봐야 할 부분인 듯합니다.

 

고레벨 무공을 어떻게 연구하는가에 따라서 같은 무공의 쓰임새가 달라집니다.

 

 

필드 보스와 인던보스, 공방의 개념은?

 

쉬워진 난이도가 가져온 부작용이 하나 있습니다. 공방의 개념을 중요시하던 <블레이드 & 소울>은 파티의 제한 인원이 4명입니다. 따라서 자신의 직업 특성과 무공을 이해하고 이에 맞춰 역할을 분담해야 합니다.

 

1 CBT에서는 보였던 이런 모습이 2차에 들어가서는 보기 힘들더군요. 가장 대표적인 사례가 필드에 등장하는 보스 몬스터들 입니다. 필드 몬스터 사냥에서는 공방은 찾아볼 수 없었습니다. 효율을 강조하고, 또 난이도가 낮아져 공방이 필요 없었으니까요.

 

특히 의상을 주는 금강역사, 귀염꼬리 등은 주변의 모든 유저가 힘을 합쳐 순식간에 눕혀버리는 아름다운 장면도 만들어졌습니다.

 

조금 과장된 표현일 수도 있지만 쉬워진 난이도 덕분에 효율을 따지는 유저들은 <블레이드 & 소울>의 공방 개념을 무시해버렸습니다. 개발자들은 필드 보스들이 인던 보스의 연습상대로 설정했을지 모르지만, 정 반대의 결과가 나왔죠.

 

금강역사는 깔맞춤을 위한 창고였을 뿐, 네임드라는 이름의 가치는 사라졌습니다.

 

그리고 인던에 들어가서는 필드에서 단순 데미지 딜링만 한 탓인지 공방 없이 공략하다 실패를 거듭합니다. 결국 시스템을 이해하고 공방을 할 줄 아는 유저와 모르는 유저로 나뉘며 파티도 숙련자를 찾게 되어버리더군요.

 

향후 난이도를 적절히 높이던지, 아니면 시스템적으로 공방을 충실히 이해하고 사용할 수 있도록 할지는 모르겠지만 개선이 필요한 부분입니다.

 

이는 쉬운 파티 찾기를 돕는 용기둥이 의미 없는 오브젝트로 전락하는데 결정적인 역할이 됐습니다. 용기둥은 이번에 처음 나온 기능이라서 그런지, 묻지마 파티보다는 채팅창으로 파티를 모집하는 게 더 편하고 효과적입니다.

 

자동 파티 결성을 위한 용기둥, 하지만 오히려 불편하게 느껴지더군요.

 

하지만 용기둥에 다가가면 묻지마 파티보다는 한 번정도 선택할 수 있는 기능이 있었으면 어땠을까 합니다. 모집 직업, 레벨 등 적당한 조건은 파티장이 직접 선택할 수 있으면 좋겠더군요.

 

참고로 공방의 개념이 사라지는 것은 PVP에서도 마찬가지입니다. 단타 싸움이 일어날 수밖에 없는 구조이기 때문입니다. 일단 넘어지면 다운기술을 사용하기 전에 여기저기서 밟아버립니다. 무공을 사용하기 위한 쿨타임과 딜레이가 허점으로 작용되는 셈이죠.

 

결국 PVP나 필드 네임드 몬스터나 공방보다는 얼마나 더 많은 인원이 모여있는가 여부에 따라서 승부가 결정됩니다.

 

  

1:1 대결은 공방에 의한 머리싸움이지만, 다수의 대결은 그냥 막싸움입니다.

 

 

채집과 제작 시스템의 변화와 쓰임새

 

채집, 제작, 경매장은 MMORPG의 필수 요소로 손꼽히는 시스템입니다. 그런데 <블레이드 & 소울>은 기존 게임과 차별화를 꾀하고 있습니다.

 

직접 채집, 제작을 하는 것이 아니라 대행을 시키죠. 일단 전문장인에게 맡겨 놓으면 일정 시간이 지나 이를 찾으러 가면 됩니다. 분명히 기존 시스템에 비해 편합니다. 시간도 아낄 수 있고 그 시간에 다른 일을 할 수 있다는 점에서 매력적입니다.

 

다만 이번 2 CBT에서는 제작과 채집의 활용성을 느끼기 힘들었습니다. 퀘스트를 통해 더 좋은 무기를 쉽게 얻을 수 있기 때문입니다.

 

다만 마지막 보스인 염화대성을 클리어하고 난 뒤에 획득한 무기를 재료로 제작할 수 있다는 것이 알려진 이후에는 향후 제작과 채집 시스템이 어떻게 활용될 지 짐작해볼 수 있었습니다.

 

스스로 아이템을 만듭니다. 하지만 쉽게 고급 드랍 아이템을 얻는데 고생할 필요는... 

 

 

<블레이드 & 소울>에는 개발팀이 밝혔듯이 인챈트 시스템은 존재하지 않습니다. 그러나 이를 대체하기 위해서 무기 자체를 재료로 또 다른 성능 좋은 아이템을 만들 수 있을 것으로 예상됩니다.

 

이 재료 역시 단순 채집 외에 몬스터 드랍이나 별도의 드랍 아이템을 수집해야 할 것이고요. 한마디로 채집과 제작이 대행된다는 것은 남는 시간에 전투를 더 하고 필요한 재료를 모으라는 의미로 받아들일 수 있습니다.

 

어떻게 본다면 전투의 달인이되어야만 제작 혹은 채집의 달인이 된다는 말로 받아들일 수 있더군요. 그러나 난이도 자체를 본다면 누구나 달인이 될 가능성은 높습니다. 적어도 하드코어 유저만이 아닌 라이트 유저들도 시간만 있으면 할 수 있거든요.

 

"제작은 누구나 할 수 있지만 고급 아이템 재료는 쉽게 구하지 못한단다"

 

 

경매장과 간이경매의 미묘한 경계선

 

한편 제작의 효용성이 알려지는 CBT 기간 막바지에서야 경매장이 조금 활성화되는 모습입니다. 물론 경매할 물건이 없었던 이유도 있겠지만 사용법이 다소 익숙치 않았다는 것도 한 몫 했습니다. 모든 물건의 목록을 보여준 다음, 거래 수량을 다시 보여주는 방식이었죠.

 

처음에는 '벌써 이런 물건들이 거래되나?'하고 생각했지만 거래량이 없었던 것을 보면서 기존 경매장 시스템과 헷갈렸던 것도 사실입니다.

 

그러나 보면 볼수록 편합니다. 모든 아이템 목록을 보여주기 때문에 무엇을 사용할지, 또 팔지 알 수 있으니까요. 음식점에서 메뉴판을 펼쳐서 자신이 선택한 것을 골라 거래할 수 있는 방식입니다.

 

반면 간이 경매는 편하기도, 또 불편하기도 합니다. 몬스터 드랍 아이템을 파티원이 경매로 가져갑니다. 가장 많은 금액을 부른 사람이 낙찰되죠. 그런데 한창 던전 플레이 도중, 계속 거래하는 바람에 방해가 되기도 합니다.

 

간이 경매를 하다가 잠시 플레이를 멈추게 됩니다. 휴식의 의미는 결코 아니죠.

 

 

정작 낙찰받아도 해당 유저의 인벤토리에 빈 공간이 없으면 그대로 유찰됩니다. 인벤토리 부족문제가 지적된 상황이기도 하지만, 오랜 시간을 투자한 경매가 재경매에 돌입하는 상황이 생깁니다. 차라리 주사위 시스템을 통해서 빠르게 분배하면 어땠을까 합니다.

 

그리고 이번에 바뀐 시스템 중 정기 교환은 유저의 입장에서는 환영 받을 만합니다. 당초 사냥한 몬스터가 떨군 아이템을 유저가 획득했던 것과 달리, 이제는 아이템을 교환할 수 있는 정기를 받을 수 있습니다. 원하는 무기를 얻을 때까지 반복하지 않아도 됩니다.

 

파티에 속해있을 경우 인원 수 만큼 반복하면 원하는 아이템을 얻을 수 있습니다. 그야말로 극대화한 유저 편의를 체험한 순간입니다.

 

정기만 얻으면 직업 무기로 교환해줍니다. 의미 없는 반복을 안 해도 됩니다.

 

 

스토리 전달, 블레이드 & 소울은 영화

 

<블레이드 & 소울>에서 스토리르 빠뜨릴 수 없습니다. 그만큼 스토리가 차지하는 비중이 절반을 넘어가고, 콘텐츠 대부분이 스토리에 영향을 받기 때문입니다. 그만큼 유저들이 얼마나 스토리에 몰입하고 재미를 느끼는지는 중요합니다.

 

그리고 이를 위해 <블레이드 & 소울>은 한 편의 영화를 보는 듯한 감각으로 스토리를 이끌어 나갑니다. 주요 장면과 인물의 소개는 동영상을 최대한 활용하는 게 그 대표적인 예입니다. 아래 영상처럼 주요인물의 관계와 스토리는 한 번에 알 수 있죠.

 

즉 퀘스트의 지문을 읽는 것이 아닌 영상을 보고 음성을 들으면서 유저는 스토리를 이해할 수 있습니다. 확실히 유저가 받아들이기 편하고 또 쉽게 흥미를 갖게 됩니다. 게다가 MMORPG의 특징을 살려 유저가 직접 스토리를 이끌기도 합니다.

 

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주요 캐릭터 소개는 동영상을 통해 눈과 귀로 이해하게 해줍니다. 읽는 게 아니에요.

 

NPC의 대화와 동작, 상황은 마치 영화의 세트장에서 연기중인 엑스트라처럼 보일 정도로 세세한 묘사가 뛰어납니다. 무한도전 패러디처럼 재미 요소를 여러 군데 배치함으로써 주된 스토리 전개와 함께 가볍게 웃을 수 있는 서브 스토리도 즐길 수 있습니다.

 

여기에 상호작용이 더해지면서 점차 자신만의 스토리를 만들어 갑니다. 스토리상 죽어버린 NPC는 두 번 다시 볼 수 없거나, 혼천교와 무림맹의 분기가 대표적입니다. 이를 PVP 시스템으로 활용하는 것도 칭찬할 만합니다.

 

다만 메인 스토리가 유저의 이야기 자체가 되다 보니 콘텐츠 소모는 심각할 정도로 빠릅니다. 결국 다음 업데이트까지 유저들은 스토리를 전부 경험하게 되면 게임에 겉돌게 됩니다. 사부의 복수와 무공습득을 위한 이야기 전개가 단순한 아이템 파밍 전투로 돌변합니다.

 

게다가 다른 캐릭터를 키워도 한번 본 스토리는 결코 흥미를 가질 수 없습니다. 모든 반전과 복선을 안 상황에서 동영상 등은 시간낭비입니다. 어떤 때는 지루해지기까지 합니다. <블레이드 & 소울>이 갖는 치명적인 요소일 수도 있습니다.

 

처음에는 멋지고 흥미롭지만, 반복하면 지겨운 것이 이미 알고 있는 스토리입니다.

 

 

3CBT? 아니면 OBT?

 

앞서 <블레이드 & 소울>은 영화에 비유했습니다. 처음 영화를 보면 흥미진진하게, 또 재미있게 봅니다. 그러나 같은 영화를 두 번 보는 사람은 극히 드물죠. 물론 2, 3번 보면서 감독의 의도와 지나친 장면을 보고 재미를 느낄 수 있는 것이 영화입니다.

 

하지만 <블레이드 & 소울>은 게임입니다. 물론 퀘스트를 지나칠 수 있습니다. 그리고 한번 경험한 스토리에는 의미를 주긴 힘듭니다. 스토리 전달력, 연출, 재미는 흠잡을 것이 없습니다. 그러나 같은 내용을 반복하게 된다면 지루해집니다. 아니... 지루하기보다 지친다는 표현이 더 어울리겠군요.

 

 

엑스트라로 등장한 NPC가 훗날 비중 있는 조연으로 등장할 수도 있습니다.

 

3CBT가 될 지, 아니면 OBT로 진행될 지는 가늠하기 힘듭니다. 이번 테스트에서 개발팀은 할 수 있는 모든 실험을 했고, 또 매일 피드백을 받아 업데이트와 밸런스를 패치했습니다. 이 피드백을 마지막으로 적용하고 검증할 것인지, 아니면 OBT를 통해 마지막 종합검진을 받을지 여부는 개발팀도 모를 거라 생각합니다.

 

<블레이드 & 소울> 2 CBT는 충분히 만족스러웠지만 또 많은 숙제를 남겼습니다. 잦은 서버다운과 밸런스, 시스템의 유용성 등 해결할 부분이 있겠죠. 스토리도 종족별 이야기가 추가된다면 어떨까요? 1차와 달른 2차의 재미처럼 이후에도 달라질 모습을 기대해봅니다.

 

허공에 떠 있기는 쉽습니다. 다만 내공이 부족하면 추락하죠. 얼마나 깊은 내공을 가질 수 있을지가 <블레이드 & 소울>이 가진 숙제입니다.