한때 <다크에이지 오브 카멜롯>의 유일한 적수로 추앙받던 게임이 있었다. 필드는 물론 마을 마저도 전장으로 삼으며 자신의 길드 이외에는 아무도 믿을 수 없는 하드코어한 온라인게임, 바로 <쉐도우베인>(www.w2k.co.kr)이다.
그 <쉐도우베인>이 아시아 통합서버라는 독특한(?) 서비스를 내세우며 다시금 유저들의 앞에 모습을 드러냈다. 그 과정에서 서비스업체가 바뀌기는 했지만 한번 실패한 게임을 다시 한 번 들여온다는 것이 쉽지만은 않았을 터, 새로운 도전을 시작하는 <쉐도우베인>의 모습을 만나봤다. /디스이즈게임 필진 한낮
■ 인식의 변화와 새로운 도전
해외온라인게임에 관심이 있는 유저들이라면 <쉐도우베인>이라는 이름을 한두 번쯤 들어본 기억이 있을 것이다. 울프펙 스튜디오에서 개발한 쉐도우베인은 길드를 중심으로 한 박진감 넘치는 전쟁과 자유로운 캐릭터 육성법 등이 돋보이는 전쟁 중심의 온라인게임으로 2003년경 우리나라에서도 서비스를 한 적이 있다.
어디까지나 ‘게임성은 좋았다’.
그러나 야심찬 꿈을 안고 국내시장에 진입한 <쉐도우베인>은 당시로서는 불편한 인터페이스와 낯선 조작법, 북미게임 특유의 복잡한 시스템 등으로 인해 1년여 만에 그 꿈을 접고 서비스를 종료하는 아픔을 겪고 말았다.
하지만 지금은 그 때와 사정이 많이 달라졌다. 우선 <월드 오브 워크래프트>의 흥행 이후 해외게임에 대한 유저들의 인식이 변했다. 국내 유저들도 북미게임의 복잡한 시스템을 별다른 거부감 없이 받아들이기 시작한 것이다.
게다가 대다수의 게임이 ‘레벨노가다’로 치부되는 단순한 게임성만을 강요하는 이 때에 ‘끝 없는 전쟁’이라는 <쉐도우베인>의 명료한 목적은 유저들을 자극할만한 충분한 소재가 된다.
그때와는 다르다!
■ 여전한 시스템. 목적은 오로지 전쟁이다!
접속 후 길드원 간의 가벼운 농담, 선전포고, 그리고 치열한 전쟁. <쉐도우베인>의 하루는 이렇듯 전쟁으로 시작해서 전쟁으로 끝난다.
애초에 전쟁을 지향하는 게임인 만큼 모든 시스템 자체가 전쟁만을 위해 만들어져 있는데다 초보자 사냥터을 제외한 전 지역에서 자유로운 PK가 가능하기 때문에 한시라도 싸움이 끊일 날이 없는 것이다.
그리고 싸움의 규모 역시 사냥터를 두고 벌이는 개인, 혹은 파티간의 전투에서부터 마을과 길드의 존폐가 달린 대규모 전쟁까지 다양하게 준비 돼(?) 있으니 유저가 원한하면 정말 하루 종일 싸움만 하는 것도 가능할 정도다.
밥 먹고 싸움만 벌이는 게임. 아니 밥을 굶더라도 싸운다.
게다가 단순히 ‘레벨과 아이템 겨루기’의 전쟁방식에서 탈피, 적의 공격을 막기 위해 쌓아놓은 성벽을 그룹 텔레포트 마법을 이용해 무용지물로 만들거나 광역 공격을 일순간에 난사함으로써 상대방의 랙을 유발시키는(...) 등 상상하기조차 어려운 갖가지 전략들도 볼 수 있다.
전쟁이라는 한 가지 측면만을 놓고 봤을 때 두말없이 ‘최고’라는 수식어를 붙여줄 만한 게임이다.
전쟁만큼은 ‘최고’다.
■ ‘정말’ 엄청나게 다양한 캐릭터들
이러한 전쟁을 더욱 돋보이게 해주는 것이 바로 일일이 나열하기에도 벅찰 정도로 다양한 직업들이다.
<쉐도우베인>에는 총 10개의 종족과 4개의 기본직업, 그리고 18개의 전문직업과 26개의 특수직업이 준비돼있으며 각 종족 및 직업은 유저의 입맛에 맞게 섞을 수 있다.
예를 들어서 자신이 휴먼 종족의 바바리안라는 전문직업을 갖고 싶다면 기본직업으로는 파이터와 로그 중 하나를 택해야 하며, 이후 새로운 스킬을 위해 커맨더나 글라디에이터의 특수직업을 얻거나 혹은 바바리안의 스킬만을 지속적으로 강화하며 살아갈 수도 있다.
조금이라도 더 효율적인 캐릭터를 만들기 위해 게시판은 언제나 토론 중.
또한 같은 직업이라도 ‘스킬과 스탯포인트를 어디에 투자했느냐’, ‘어떠한 영혼석(스탯포인트를 지불하는 대신 캐릭터에게 특수한 능력을 부여해주는 아이템)을 사용하고 있느냐’에 따라 천차만별의 능력을 보여준다.
그리고 아라코익스족은 하늘을 날 수 있고 미노타우르스는 경험치에 많은 패널티를 받는 대신 스턴에 면역을 가지는 등 종족간의 특징도 명확하게 구분돼있다.
결국 <쉐도우베인>에서 똑같은 캐릭터를 키우기란 ‘작정이라도 하지 않는 이상’ 불가능한 일이란 소리다. 오죽하면 게임이 서비스된 지 4년여가 흐른 북미에서도 아직까지 보다 효율적인 캐릭터의 스킬과 스탯에 대한 토론이 이어질 정도다.
필자가 아는 온라인게임 중 능력치와 스킬이 제일 복잡한 게임이다.
■ 통합서버만의 장점?
그리고 <쉐도우베인>이 아시아통합버전으로 돌아오면서 생겨난 ‘본의 아닌 특징’도 있다. 바로 국적이 다른 유저간의 대립이다. 물론 여기서 국적이란 게임 밖의 실제 국적을 의미한다.
현재 <쉐도우베인>에 접속하는 유저는 대부분 중국, 또은 한국의 유저들이다. 그런데 이 둘의 앙숙관계가 워낙 깊다보니 자연히 중국길드 VS 한국길드의 대립구조를 이루게 되는 것이다.
사실 중국인은 통합 이전에도 많았다. 단지 이젠 정당하게 들어오는 것일 뿐. -_-;
게다가 대부분의 게임플레이가 길드 위주로 진행되는 <쉐도우베인>의 특성 상, 한 번 시작된 대립은 좀처럼 사그라지지 않는다.
중국인과의 대립이 득이 될지 실이 될지는 아직 알 수 없지만 국가 간의 전쟁이 일상화된 게임에서 국적이 다른 유저들과 게임을 즐길 수 있다는 점은 분명 독특한 경험이 될 것이다.
■ 친숙한? 그러나 너무나 오래된 게임
하지만 앞에 열거한 장점을 다 합쳐도 <쉐도우베인>의 앞날이 그리 밝은 것만은 아니다.
일단 게임 자체가 워낙 오래된 탓에 신규유저들의 눈길을 끌만한 그래픽적인 매력요소가 부족하다. 훌륭한 시스템이 있는데 그래픽이 무슨 상관이냐고 반문 할 수도 있겠지만, 게임을 본격적으로 접해보지 못한 유저들이 판단기준으로 삼을 수 있는 것은 오직 그 게임의 그래픽뿐이라는 것을 기억해야 할 것이다.
친숙하다면 친숙한 것이겠지만...
게다가 최신 버전(ubisoft가 해외에 서비스하는) 대신 과거의 구버전 게임을 그대로 활용한 탓에 ‘확장팩만의 컨텐츠’를 전혀 맛볼 수 없으며 다채로운 캐릭터 육성 역시 별다른 가이드라인이 없어서 자칫하면 ‘익히기 어려운 복잡한 시스템’으로 전락하기 쉽다는 것도 현재 <쉐도우베인>이 직면하고 있는 문제점 중 하나이다.
홈페이지에는 ‘기술적 종속을 피하기 위해 구버전을 그대로 활용한다’고 돼 있다. 위의 그림의 현재 북미 버전의 스크린샷.
결국 <쉐도우베인>의 미래는 이처럼 ‘부족한 그래픽과 쉽사리 다가설 수 없는 복잡한 시스템’들을 어떻게 극복하느냐에 달려있는 셈이다.
■ 기대를 줄 테니 노력을 다오
다행히도 이런 필자의 우려와는 달리 <쉐도우베인>은 프리 오픈베타테스트를 시작한 이후 홈페이지의 리뉴얼을 통해 부족한 초보자가이드를 보강하고, 레벨 별 사냥터까지 소개해주는 등 나름대로의 노력을 계속하고 있다.
그리고 이러한 노력에 호응이라도 하듯, 처음 며칠이면 대부분 떨어져나가리라 예상했던 신규유저들 역시 상당수가 게임에 남아 이것저것을 물어보는 진풍경(?)을 연출하고 있다.
거짓말 하나 안 보태고 3일이면 신규유저는 필자 하나만 남을 줄 알았다. -_-;
이제 프리 오픈베타테스트를 시작한 지 일주일 여가 흘렀다. <쉐도우베인>의 본격적인 싸움은 이제부터다. 과연 쉐도우베인은 훌륭한 전쟁시스템과 지속적인 개발사의 노력을 무기삼아 흥행이라는 전리품을 거머쥘 수 있을 것인가?
7전 8기의 정신으로 돌아온 <쉐도우베인>에 자그마한 기대를 걸어본다. 현재 진행중인 프리 오픈베타테스트는 오는 10일까지 진행될 예정이다. 공식 홈페이지(www.w2k.co.kr).
※ 아직까지 프리오픈베타테스트에서 본격적인 전쟁이 이뤄지지 않은 관계로 몇몇 스크린샷은 지난 클로즈베타테스트에서 활약한 비공개길드(비공개라는 이름의 길드입니다-_-;)의 것을 사용했습니다. 이점 양해바랍니다.