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프리뷰/리뷰

돌아온 5포지션과 스타일의 매력, 프리스타일2

프리스타일2, 시범경기 테스트 체험기

듀란군 2011-10-27 23:53:14

제이씨 엔터테인먼트(JCE)가 개발·서비스하는 캐주얼 농구게임 <프리스타일 2>가 올해 상반기의 2차 테스트 이후 반년 만에 시범경기를 진행했습니다. 시범경기에서는 포지션 변경, 스타일 추가, 지역 간의 경쟁심을 불타게 하는 지역 대전 등 다양한 변화가 선을 보였고요.

 

1차, 2차 테스트와 확연하게 달라진 모습을 보인 <프리스타일 2>의 시범경기, 어떤 변화가 있었는지 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 듀란군


 

■ 개성 넘치는 포지션의 향연

 

<프리스타일 2> 시범경기에서 주목할 부분은 포지션 변경, 스타일 추가, 지역대전 시스템 세 가지입니다. 지역대전에 대해선 아래에서 다시 다루도록 하겠습니다.

 

<프리스타일 2>는 1차 CBT에서 5개의 포지션, 2차 CBT에서 3개의 포지션, 이번 시범경기에서 다시 5개의 포지션으로 변화하는 과정을 거쳤습니다.

 

왜 저렇게 바뀌었냐고요? 센터, 파워포워드, 스몰포워드, 포인트가드, 슈팅가드 5개의 포지션이 게임을 즐기기에 가장 좋다는 결론이 나왔기 때문이겠죠.

 

거의 1년 만에 원래대로 돌아온 다섯 아이들(?).

 

그런데 단순히 포지션이 원래대로 돌아온 것만은 아닙니다. 바로 포지션별 스타일을 추가했기 때문입니다.

 

이번 버전에서는 포지션마다 3개의 스타일을 만들고, 자신에게 맞는 스타일을 지정할 수 있도록 했습니다. 스타일에 따라서 각 능력치도 변화하기 때문에 자신에게 맞는 스타일을 찾는 것이 중요합니다.

 

스타일은 포지션에 따라 종류가 달라집니다. 예를 들어 센터의 스타일은 포스트맨, 컨트롤타워, 스트레치 빅맨이 있고, 파워포워드는 포스트맨, 포인트포워드, 트위너가 있습니다. 어떤 종류의 스타일을 선택하는가에 따라 포지션의 플레이가 많이 달라지는 것을 느낄 수 있죠.

 

스타일은 경기 시작 전 대기실에서 원하는대로 바꿀 수 있습니다. 단, 미리 스킬 세팅을 해놓지 않으면 스타일을 바꾸는 것이 오히려 독이 될 수도 있으니 주의해야 합니다.

 

포스트맨은 골 밑 공격과 방어에 능한 스타일.

 

스트레치 빅맨은 근·중·원거리에 모두 능한 스타일이다.

 

같은 스타일이라고 하더라도 스킬 배치에 따라서 플레이가 달라집니다. 이는 새롭게 추가된 스킬 세팅 시스템 때문입니다. 이전 테스트에서는 레벨이 오를 때 받는 스킬 포인트를 사용해 스킬 트리에 따라 순차적으로 스킬을 배웠는데요, 시범경기에선 포지션이 가진 모든 스킬을 처음부터 사용할 수 있게 바뀌었습니다.

 

하지만 한정된 스킬 칸과 스타일에 따른 스킬 차이로 인해 100%의 자유도를 느낄 수는 없었습니다. 게다가 7개의 스킬 칸 중에서 맨 위의 3칸은 스타일에 따른 고정 스킬이어서 정작 자유롭게 세팅할 수 있는 스킬은 4개뿐이었죠. 아마도 상용화 이후 캐시로 스킬 칸을 늘릴 수 있도록 미리 준비해 놓은 것이 아닐까 예상됩니다.

 

그래도 이 스타일 시스템 덕분에 자신의 플레이에 맞는 스타일을 고를 수 있습니다. 장점이죠. 스타일에 따라 3점을 넣는 센터, 화려한 골 밑 플레이를 선보이는 슈팅가드, 포지션에 구애받지 않고 자유자재로 앨리웁 패스를 연결하는 등 정말 볼거리가 많이 늘었습니다.

 

스킬과 능력치 탭에서 해당 스킬을 바로 연습할 수 있다는 점도 좋았습니다. 원하는 스킬을 집중적으로 연마할 수 있었기 때문이죠. 쓰기 힘든 스킬을 반복적으로 연습할 수 있어 해당 스킬의 숙련도가 빨리 느는 느낌이랄까요? 훈련권과 스페셜카드도 여기서 같이 적용할 수 있기에 편했습니다.

 

액티브 스킬의 경우 공 모양 버튼을 누르면 해당 스킬을 바로 연습할 수 있습니다.

 

친절하게 차근차근 설명해 줍니다. 초보도 안심하고 스킬 연습!

 

 

■ 지역 대전으로 타오르는 경쟁 심리

 

시범경기에선 정규경기, 자유경기, 지역대전 세 가지 경기 시스템을 적용했습니다. 지역대전을 제외하곤 랭킹이 적용되지 않기 때문에 부담 없이 즐길 수 있었죠.

 

세 종류의 경기 방식은 모두 팀을 만들고 나서 팀원끼리 연습할 수 있는 공간을 제공해 매칭을 기다리는 지루함을 줄였습니다.

 

매칭 전 연습공간은 2인일 경우 1on1을 할 수 있고, 3인일 경우 2on1의 상태가 유지됩니다. 연습공간의 장점이라면 연습모드와 달리 팀원들의 호흡을 맞출 수 있으며, 부족한 스킬 연습 등을 팀원들과 할 수 있다는 점이죠. 팀원들에게 조언을 듣거나 작전 회의도 할 수 있고요.

 

셋이서 마음껏 연습할 수 있습니다. 방장의 볼 초기화 놀이도 재미있죠.

 

정규경기는 일반적인 매칭 시스템으로 3명이 팀을 만들고 등록하면 자동으로 상대방을 검색해 매칭시켜 줍니다. 이기든 지든 랭킹에 남지 않으니 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있죠. 경기 종료 후엔 각 부문 최다 기록도 보여줍니다. 경기 종료 창에서 친구 요청과 재경기를 바로 진행할 수 있는 점도 좋았습니다.

 

자유경기는 정규경기와 마찬가지로 랭킹에 남지는 않으나, 랜덤 매칭이 아닌 1~6명까지 사람을 모아서 진행하는 시스템입니다. 같이 할 사람이 없는데 모르는 사람하고는 즐기기 싫다고 생각하는 유저라면 자신과 나머지 5명을 NPC로 넣고 경기를 진행할 수도 있죠.

 

자유경기에서 NPC는 포지션과 플레이 수준을 마음대로 조절할 수 있습니다. NPC 플레이 수준을 상으로 놓고 해 봤는데 블락 하나는 잘하더군요. 나머지는 그저 그렇습니다.

 

혼자 놀기의 진수를 보여 주마!

 

지역대전은 시범경기의 꽃이라고도 할 수 있는 경기 시스템입니다. 실제로 시범경기 테스트 기간에 항상 채널이 만원 상태라 지역대전을 즐기지 못한 유저도 상당히 많습니다.

 

지역대전은 랭킹이 적용되기 때문에 상당히 살벌합니다. 또, 랜덤하게 깃발전(각 연맹의 깃발을 서로 걸고 이기는 팀이 진 팀의 깃발을 쟁취)도 있어 행여나 질세라 더욱 치열하게 경기를 뛰죠.

 

깃발전은 아쉽게도 경험하지 못해 대체 공식 스크린샷을 넣었습니다.

 

 

■ 나만의 스킬 트리를 완성하자!

 

앞에서 잠깐 스킬에 대해 이야기했는데요, 시범경기에선 1레벨부터 모든 스킬을 쓸 수 있었습니다. 그래서 스킬을 어떻게 착용하느냐가 중요하죠.

 

스킬은 액티브 스킬과 패시브 스킬로 나뉩니다만, 어느 스킬이든 스킬 칸을 하나씩 소비하기에 잘 배치하는 것이 중요합니다. 그렇다고 한 번 장착한 스킬을 뺄 수 없는 건 아닙니다. 계속 바꿔 가면서 자신에게 맞는 스킬 트리를 완성하는 것이 중요하죠.

 

스타일에 따른 스킬의 변화도 눈에 띕니다. 센터의 경우 포스트맨 스타일엔 ‘덩크 블락앤캐치’와 ‘정면 마음대로 덩크’가 있지만 컨트롤타워 스타일엔 이 두 가지 스킬이 없고 ‘앨리웁 패스’와 ‘블락 패스’가 있습니다. 훅슛이나 팁인슛, 칩아웃 같이 공통적으로 갖고 있는 스킬도 있고요.

 

이렇듯 공통적 스킬과 특화 스킬을 어떻게 배치하는가에 따라서 포지션의 활약이 두드러지죠. 물론 제일 중요한 건 유저의 실력입니다.

 

자신이 착용한 스킬과 훈련권에 따라 왼쪽 그래프가 변합니다.

 

스킬은 3레벨까지 올릴 수 있는데, 1레벨이 최고 레벨인 스킬도 있습니다. 스킬 레벨업엔 포인트가 소비되는데 필요한 포인트는 모든 스킬이 같습니다. 1레벨에서 2레벨로 올리려면 5,000 포인트 정도, 2레벨에서 3레벨로 가려면 2만5,000 포인트 가까이 필요합니다.

 

경기에서 이길 경우 최대로 얻는 포인트가 350 정도이기 때문에 한 스킬을 3레벨까지 올리려면 못해도 90판 이상 경기를 이겨야 하죠.

 

다행히 시범경기에선 매일 5만 포인트씩 지급해 줘서 큰 문제는 되지 않았지만, 나중에 경기 당 얻는 포인트를 높이거나 스킬 레벨업에 필요한 포인트를 줄여야 유저들의 불만이 없을 것 같더군요.

 

 

■ “우리 시범경기가 이렇게 달라졌어요~”

 

시범경기에서는 2차 CBT에 있던 돌파가 공통 스킬로 들어가면서 예전처럼 무작정 돌파를 사용하는 유저는 좀 줄었습니다. 대신 인터셉트가 추가되어 경기에 운 요소가 많이 들어간 듯합니다. 한 경기에 많으면 20번 이상 인터셉트가 나오는 경우도 있기 때문에 적어도 역전의 가능성이 높아졌다는 느낌입니다. 물론 이기고 있던 팀은 이 기능이 밉겠지만 말이죠.

 

수시로 인터셉트가 일어나기 때문에 긴장을 늦출 수 없습니다.

 

또, 스몰포워드, 포인트가드, 슈팅가드의 드리블 스킬이 많이 추가돼 중·장거리에서 화려한 드리블로 상대방의 다리 힘을 빼는 모습이 자주 연출됐습니다. 스몰포워드나 슈팅가드가 드리블로 상대를 제치고 쏘는 슛은 무섭더군요.

 

그런데 드리블 스킬은 더블 드리블 상황만 아니라면 제한없이 사용할 수 있어 눈을 찌푸리게 만드는 경우도 많았습니다. 스태미너를 소비하지 않다보니 더욱 그렇죠. 그로 인해 패스를 안 하는 독불장군 플레이도 게임의 재미를 떨어뜨리는 단점 중 하나였습니다. 이러한 점은 수정을 거쳐 제한을 뒀으면 합니다.

 

플레이어의 닉네임과 캐릭터의 닉네임을 구분한 점은 상당히 높게 평가하고 싶습니다. 게임의 특성상 여러 종류의 캐릭터를 만드는 일이 많은데 매번 신규 캐릭터를 친구로 등록하려면 고생이니 말이죠. 단, 친구들 몰래 혼자 플레이하려면 아예 신규 계정을 만들어야 한다는 단점도 있습니다.

 

그리고 여전히 자잘한 버그들도 많이 보였습니다. 공중에 공이 걸려 내려오지 않는다거나, 공이 사라지는 버그, 훈련권이 제대로 적용되지 않는 문제 등이 있었습니다. 11월 11일로 예정된 정식 서비스에서는 이런 버그들이 잘 수정됐으면 좋겠습니다.

 

시범경기 첫 날 로딩 30%에서 멈추던 버그. (특명! 30%의 벽을 넘어라!)