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프리뷰/리뷰

[리뷰] 기초부족! 미끄마끄 온라인

안정빈(한낮) 2006-07-08 13:42:51

입히고 꾸미고 다듬고... 온라인게임에서 결코 빼놓을 수 없는 즐거움 중 하나가 자신만의 캐릭터를 꾸미는, 이른바 커스터마이징이다. 하물며 그 대상이 한창 감수성이 예민한 10대 전, 후반의 유저들을 타겟으로 하는 캐주얼게임이라면야 커스터마이징의 중요성이란 몇 번을 강조해도 부족함이 없을 것이다.

 

그리고 여기, 커스터마이징에 ‘특화’됐다는 말이 절로 나올 정도로 완벽한 ‘꾸미기 시스템’을 갖춘 게임이 있다. 바로 지난 4월 오픈베타테스트에 들어간 캐주얼게임 <미끄마끄 온라인>이다. /디스이즈게임 필진 한낮


 

꾸며라! 입혀라! 그리고 뽐내라!

 

서문에서도 밝혔듯이 <미끄마끄 온라인> 최고의 장점은 바로 자유로운 커스터마이징이다. 캐주얼온라인게임에서 커스터마이징이 어떻게 특징이 되냐고 반문할 사람도 있겠지만 <미끄마끄 온라인>은 그 기준부터가 다르다.

 

캐릭터를 만들 때 이 정도를 지원하는 건 예사다.

 

여태까지 온라인게임에서 장비의 성능과 디자인은 전혀 별개의 것이었다. 예를 들어 필자가 마음에 쏙 드는 회색갑옷을 입고선 사냥을 하던 도중 디자인은 마음에 들지 않지만 성능이 더 뛰어난 녹색사슬갑옷을 얻었다고 치자. 이 경우 대부분의 유저는 실용성과 멋, 두 가지 항목을 놓고 고민에 빠져야만 할 것이다.

그러나 <미끄마끄 온라인>은 소웰시스템을 통해 이러한 걱정을 뿌리 채 뽑는데 성공했다.

 

<미끄마끄 온라인>의 모든 장비들은 소웰이라는 일종의 업그레이드 보석을 끼워야만 사용할 수 있는데 이 소웰에 따라서 공격력, 방어력, 특수효과 등 장비의 모든 능력이 결정된다. 결국 실속을 가진 것은 소웰이고 장비는 단순한 ‘겉껍데기’에 불과하다는 말이다.

 

원하는 아이템에 원하는 능력을 줄 수 있다. 이것이 미끄마끄의 특징

 

따라서 상점에서 마음에 드는 디자인의 무기를 발견했다면 그것을 구입한 후 지금사용하고 있는 소웰을 그리로 옮겨주기만 하면 된다. 반대로 지금 가지고 있는 무기의 디자인만이 마음에 든다면 능력강화를 위해 새로운 소웰을 구입해서 교체해주면 된다.

 

아이템의 외형과 능력을 완전히 분리시킴으로써 유저의 입맛에 맞는 커스터마이징을 가능케 한 것이다.

 

 

이처럼 소웰과 외형아이템이 완벽히 구분돼있다!

 

 

보다 발전된 둘 만의 공유. 소울메이트

 

그리고 커스터마이징과 더불어 <미끄마끄 온라인> 2대 특징으로 뽑히는 것이 ‘영혼의 동반자’라 불리는 소울메이트 시스템이다.

 

소울메이트란 유저와 유저가 1:1로 맺는 일종의 계약으로서 소울메이트를 맺은 유저 간에는 영혼석을 통해 경험치를 나눠주거나 파티 시 특정한 스킬을 사용할 수 있는 등 보다 ‘밀접한 플레이’를 즐길 수 있다. 심지어는 소울메이트의 캐릭터로 직접 접속하는 것도 가능할 정도다.

 

간단히 말해 곁에 있는 친구 하나 끌고 오라는 시스템이다.

 

단순한 보너스 경험치나 특수스킬을 넘어서 직접적인 도움을 줄 수 있기 때문에 친구, 혹은 연인과 같이 즐기기에는 안성맞춤인 시스템이라고 할 수 있다. 특히 상대방의 캐릭터로 직접 접속해서 키워줄 수도 있으니 온라인게임을 같이 할 때면 어쩔 수 없이 생기던 ‘레벨 차이’마저 극복할 수 있는 셈이다.

 

물론 서로를 ‘완벽히 믿지 못하는 이들(?)’을 위해 옵션창에서 자기 캐릭터의 공유여부도 설정할 수 있으니 안심하자.

 

 

지루한 전투. 타격감은 어디에?

 

독특한 커스터마이징도 좋고, 친구/연인과 함께 즐길 수 있는 소울메이트도 참신했다. 하지만 그 두 가지 시스템을 제외하고 봤을 때 <미끄마끄 온라인>은 평작, 아니 그 이하의 수준을 보여준다.

 

우선 온라인게임의 생명이라고 봐도 될 전투가 ‘끔찍할 정도’로 지루하다. 공격속도가 빠른 것은 좋지만 가끔씩 터지는 크리티컬을 제외하고는 내가 맞았는지 때렸는지를 구분하기가 어려울 정도. 게다가 전직 전에는 오직 일반 공격만 가능하기 때문에 이 같은 지루함은 배가 된다.

 

사실 전직한다고 크게 손맛이 나이지는 것도 아니다.

 

그렇다고 지루한 전투를 피하기 위해 파티를 할 수 있느냐 하면 그것 역시 아니다. 몬스터에게 어그로의 개념이 제대로 잡혀있지 않아 힐링 스킬 한 번이면 지구 끝까지 따라오는 몬스터를 볼 수 있는데다가 풀파티(6)가 아닌 한 경험치 보너스도 바랄 수 없다.

 

물론 소울메이트를 이용 2인 파티를 맺는 방법도 있지만 그렇다고 모든 유저들에게 소울메이트랑만 파티를 하라고 할 수도 없는 노릇. 결국 비슷한 레벨의 유저 6명을 모으거나, 타격감 없는 지루한 사냥을 계속해야 한다는 말이다.

 

그나마 효율은 좋지만 여전히 심심하다.

 

컨텐츠의 대다수가 전투에 몰려있는 게임에서 이처럼 부실한 타격감, 그리고 파티 사냥의 부재는 치명적인 단점이 될 수밖에 없다.

 

 

나무에 부딪히고 돌부리에 걸리고

 

그리고 캐릭터의 지나치게 단순한 인공지능 역시 문제다.

 

<미끄마끄 온라인>의 이동은 오로지 마우스로만 이뤄진다. 그런데 캐릭터가 장애물을 피해가는 센스가 전혀(!)없는 관계로 돌 하나, 나무 한 그루가 나올 때마다 유저가 일일이 진행방향을 수정해줘야 한다.

 

게다가 필드에 널린 장애물(?)의 숫자도 만만치 않아서, 조금만 복잡한 지형에서 전투를 벌이다 보면 장애물에 막힌 캐릭터를 빼내다 시간이 다 흐를 정도다.

 

이걸 못 지나가?

 

이는 클로즈베타테스트 시절부터 지적된 것인데 어찌된 영문인지 아직까지 수정되지 않고 있다. 캐릭터의 이동은 유저들의 편의성과 직결되는 것이니만큼 무엇보다 빠른 수정이 있어야 할 것이다.

 

 

기초부터 다지자!

 

꿈이 너무 컸던 탓일까? 오픈 당시 <미끄마끄 온라인>의 모습은 ‘가관’ 그 자체였다. 어지간한 게임의 클로즈베타테스트를 방불케 하는 수많은 버그는 물론, 길드와 파티 등의 기초적인 시스템마저 제대로 구현되지 않았기 때문이다.

 

물론 독자적인 시스템 하나 없이 남 따라 하기 바쁜 캐주얼게임 시장에서 커스터마이징과 소울메이트 등의 새로운 시도를 한 것은 좋다. 하지만 지금의 <미끄마끄 온라인>은 마치 제대로 걷지도 못하는 아기에게 자전거를 사주려는 것과 다를 바 없다.

 

 

전투는 지루하고 밸런스는 어설프다그나마 퀘스트가 괜찮은 정도

 

기초가 튼튼하지 않으면 새로운 시스템도 없다. 지금의 <미끄마끄 온라인>에게는 다소 먼 길을 돌아가더라도 게임의 기본적인 시스템부터 다듬고 나서 새로운 컨텐츠에 대해 논하는 그런 자세가 필요할 것이다.

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