로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[체험기] 타입F, 바이크를 탄 FPS?

안정빈(한낮) 2006-07-19 09:00:46

작년 11, 윈디소프트는 지스타를 통해 <루디팡> <버즈펠로우즈> <라운드투> 등으로 구성된 ‘윈디 5종 세트’를 공개하고 본격적인 퍼블리셔로의 전환을 선언했다. 2002년 말부터 약 200억여 원의 재원을 들여 개발/발굴했다는 이 게임들은 2006년 윈디소프트의 라인업을 받쳐줄 것이라는 기대를 받으며 많은 관심을 받았다.

 

그 후 반년의 시간이 흐른 지난 7 7, 퍼블리싱의 첫 번째 결과물이라고 할 수 있는 <타입 F>가 오픈베타테스트를 실시했다. 과연 윈디소프트의 새로운 도전은 성공할 수 있을 것인가? 오픈베타테스트를 맞아 본격적인 시동을 걸고 있는 <타입F>를 살펴봤다. /디스이즈게임 필진 한낮


 

바이크를 탄 FPS?

 

바이크와 캐주얼 FPS의 만남, <타입F>를 한마디로 정의하기에 이보다 더 좋은 말은 없다.

 

게임을 ‘매우 쉽게 이해할 수 있게 해주는’ 한 장의 스크린샷 

 

비단 FPS라는 장르를 운운하지 않더라도 캐주얼게임들의 공통된 약점으로 손꼽히는 것이 한 가지 있다. 바로 ‘단순한 게임성’이다. 대부분의 캐주얼게임이 저 연령층, 혹은 게임을 많이 접하지 못한 여성유저들을 노리고 만들어진 탓에 쉽고 단순한 컨텐츠만을 내놓게 되고 이는 곧 게임 자체가 단조로워지는 결과를 낳기 때문이다.

 

게다가 가뜩이나 ‘뻔한 플레이방식’을 고집하는 FPS게임이라면 문제는 더욱 심각해질 수밖에 없다. 오죽하면 캐주얼 FPS게임은 한 판만 해봐도 끝을 봤다는 말이 나올 정도다.

 

 그나마 ‘어른을 위한 FPS게임’이라면 화려한 컨트롤이나 갈고 닦겠지만, 대부분 자동타깃을 지원하는 캐주얼 FPS게임에서는 이마저도 바랄 수 없다. -_-;

 

그래서 등장한 것이 바로 바이크다간단한 조작과 단순한 게임성은 그대로 놔두되, 탈 것을 이용한 빠른 속도와 기동성, 그리고 인간의 몸으로는 할 수 없는 다양한 액션을 구현함으로써 게임이 단조로워 지는 일을 막은 것이다.

  

 

손맛은 없지만 속도는 있다!

 

물론 이 같은 ‘탈 것을 이용한 시도’는 소환대전 큐이나 슈파슈파 등의 게임에서 이미 선보였던 것들이다앞의 두 가지가 단순히 ‘높은 점프를 가능케 해주는 물건’ 혹은 ‘사람의 능력치를 높여주는 탈 것’ 정도의 역할을 했다면 <타입F>의 바이크는 ‘엄청난 속도의 이동’과 ‘장시간의 활공’ 등을 동시에 가능케 해주는 보다 진화한 모습의 탈 것이라고 보면 된다.

 

특히 엄청난 속도로 이동을 하다가도 순식간에 180°의 턴을 하거나 하늘을 나는 중에도 자유자재로 대시를 할 수 있는 등 ‘관성의 법칙을 무시한 기동성과 속도감’이야 말로 <타입F>만의 강점이다. 그리고 이 같은 강점을 덕분에 <타입F>에서는 캐주얼FPS에서 찾기 힘든 '화려한 컨트롤의 즐거움'도 느낄 수 있다.

 

캐주얼게임이라고 얕보지 마라. 정말 빠르다!

 

, 기체가 폭발할 때 이외에는 공격의 명중 여부를 쉽게 알 수 없고, 이로 인해 FPS게임의 생명이라고도 할 수 있는 타격감이 매우 떨어진다는 것이 단점. 물론 맞은 사람의 기체 위에 숫자로 대미지를 표시해주긴 하지만 사운드와 이펙트 효과가 워낙 약한 탓에 ‘내가 누군가를 맞췄다’는 느낌을 받기는 어려웠다.

 

숫자만 빼면 맞았는지조차 알 수 없다.

 

속도와 기동성을 특징으로 내세우는 것은 좋지만 이 때문에 정작 중요한 타격감을 놓친다면 그건 이미 FPS게임이라고 할 수 없다. <타입F>의 장르는 FPS게임이지 결코 바이크를 타고 다니는 레이싱게임이 아니라는 점을 알아줬으면 한다.

 

 

부족한 컨텐츠와 무용지물인 펫

 

앞서 서문에서도 밝혔듯이 <타입F>는 지난 7 7일이후로 오픈베타테스트에 들어간 ‘다듬어진게임’이다.

 

하지만 아직까지 대부분의 컨텐츠가 업데이트 예정에만 머물러 있으며 (심지어는 설정메뉴조차 준비 중이다!) 그나마 게임 내에 구현된 바이크와 펫 등의 컨텐츠 역시 오픈베타테스트가 맞나 싶을 정도로 그 종류가 빈약하기 이를 데 없다.

 

바이크는 단 두 대, 펫은 달랑 두 종류. 그리고 우측 상단의 아이콘은 '전부' 업데이트될 예정이다!

 

게다가 애당초 바이크의 후방에 탑승한 채 다양한 액션을 보여준다던 펫은 어찌된 영문인지 단순한 ‘장착아이템’ 정도의 역할만을 맡고 있다. 물론 오픈베타테스트 기간 동안에도 끊임없는 업데이트가 이어지긴 하겠지만, 지금 당장의 타입F는 이제 막 첫 번째 클로즈베타테스트를 준비하는 게임만큼이나 갖춰진 것이 없다.

 

그나마 최근 등장한 ‘팀/메달 모드’도 자랑이라기보다는 ‘당연히 갖춰야할 것’을 이제야 들고 나온 것에 불과하다. 이래서야 단조로운 게임을 벗어나기 위해 기껏 갖춰놓은 속도감과 거기에서 파생되는 깊이 있는 컨트롤 역시 빛을 바랠 수밖에 없다.

 

적을 쓰러뜨리고 메달을 많이 모으는 쪽이 승리. 결국 치고받는 것 이외에는 아무런 ‘잔재미’조차 없는 셈이다.

 

 

눈앞의 이벤트보다는 업데이트가 먼저!

 

바이크와 캐주얼 FPS게임의 조합, 그리고 이를 통한 다양한 컨트롤. 기존의 ‘구분조차 힘든’ 양산형 캐주얼 FPS게임들과 비교하면 타입F의 시도는 그럭저럭 좋은 모습을 보여준 편이다.

 

그러나 이 같은 시도가 곧바로 게임의 퀄리티와 직결되는 것은 아니다. 결론부터 말하자면 타입F에는 시도는 있지만 기초가 없다. 오픈베타테스트 시절 동시접속자의 수가 상용화, 혹은 부분유료화 이후에도 큰 영향을 미칠 만큼 중요하다는 사실을 알고 있다면 최소한 오픈직후에라도 부족한 부분을 메우기 위해 많은 노력을 기울였어야 했다.

 

하지만 <타입F>에서 오픈베타테스트 이후 2주 동안 진행한 것은 오픈기념 이벤트와 간간히 있는  패치 정도였을 뿐, 부족한 컨텐츠를 다듬기 위한 노력의 흔적은 보이질 않았다.

 

공지에는 이벤트 게시물뿐. 참고로 업데이트 목록은 오픈베타 이후 ‘완전히’ 비어있다.

 

물론 이벤트를 통해 당장 눈앞의 유저를 모으는 것도 중요하다. 그러나 지금의 <타입F>에게 부족한 것은 컨텐츠와 타격감이지, 결코 이벤트를 바라보고 모이는 일회성 유저들이 아님을 알아야할 것이다.

 

현재 클로즈베타테스트를 진행 중인 몇몇 게임을 제외하면 <타입F>는 <겟앰프드>와 <인피니티>에 이어 윈디소프트의 라인업을 장식할 세 번째 게임이다. 부디 이번 테스트 기간 중에 보다 든든한 컨텐츠를 쌓아 올림으로써 다음번 기사에서는 필자의 입에서 칭찬만이 쏟아질 수 있는 그런 게임이 되어 돌아오기를 바란다.

 

그렇게만 된다면 정말 칭찬일색으로 도배라도 해주마!-_-;

최신목록 이전검색 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 다음검색