중국 상해에서 열린 '차이나조이 2'006에서 위메이드는 <청인> <창천> <카일라스> <네드 온라인>의 네 가지 신작을 공개했습니다. 이 게임들은 지난해 10월, 위메이드의 CI 선포식을 통해 이미 공개된 바 있죠. 게다가 연이어 열린 '지스타 2005'에서 신작의 내용이 일부 공개되기도 했습니다.
작년에 공개된 내용이 컨셉트에 불과했다면 이번 차이나조이에서 공개된 <카일라스> <네드 온라인> 등의 신작은 알파 테스트가 진행될 정도로 개발이 상당히 진행된 모습입니다.
차이나조이 2006의 개막을 일주일 앞둔 지난 21일, 위메이드 개발 3본부 개발자들을 만나 이야기를 나누던 중 알파 테스트를 진행 중인 두 게임을 보게 됐는데요. 이제야 눈으로 보고 귀로 들은 게임에 대해 이야기를 할 수 있게 됐습니다. /디스이즈게임
■ 첫 번째 이야기: 크라이텍 엔진을 사용한 <카일라스>
[[#Movie News/kailas.wmv#]]
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토테미즘을 바탕으로 한 고대 신들 간의 전쟁을 소재로 한 3D MMORPG <프로젝트 산>은 <미르의 전설> 시리즈를 잇는 동양적인 판타지게임이다. <카일라스>라고도 불리는 이 게임은 위메이드만의 동양 판타지 완결판을 보여줄 수 있도록 사실성에 입각한 그래픽과 사운드가 돋보이는 것이 특징이다. <프로젝트 산>의 주요시스템은 ‘신’과 ‘윤회’로 플레이어는 윤회를 통해 신이 되고 윤회의 고리 속에서 멀티캐릭터 플레이가 가능하다. 또, ‘윤회시스템’을 통한 다른 종족 및 캐릭터 그리고 NPC, 자연, 몬스터로의 환생이 게임 내 큰 재미요소로 작용한다.
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지난해 10월, 위메이드가 공개한 <카일라스>의 게임내용 중 일부입니다.
<프로젝트 산>이란 프로젝트 명으로 개발이 진행된 이 게임의 특징은 바로 사실적인 동양 판타지를 구현을 추구하고 있다는 것입니다. 이를 위해 게임엔진도 엔씨소프트가 개발하고 있는 MMORPG <아이온>과 같은 ‘크라이텍’ 엔진을 사용하고 있습니다.
공개된 동영상에서도 확인할 수 있듯 암벽, 물 등을 비롯해 다양한 필드 오브젝트들이 사실적으로 구현됐습니다. 또, 이를 보조하기 위해 광원효과에도 많은 신경을 쓰고 있습니다.
개발 3본부
<카일라스> 개발을 총괄하고 있는
<카일라스> 알파테스트 버전에서는 MMORPG의 원초적인 재미라고 할 수 있는 전투에서 느낄 수 있는 재미도 조금씩 구현되고 있었습니다.
이에 대해 위메이드 관계자는 “액션성 극대화를 위해 공격과 방어에 대한 반응을 리얼하게 표현해 새로운 액션감을 제공할 예정이다. <카일라스>만의 새로운 전투시스템과 개성 있는 캐릭터들은 다양한 스킬과 전투패턴으로 긴장감 있는 액션을 만들어 낼 것으로 보인다”고 설명했습니다.
알파테스트 버전이기 때문에 설명한 내용과 같은 컨텐츠는 체험해 볼 수 없었지만 ‘넉 백’을 포함해 타격 시 느낄 수 있는 액션 이펙트를 통해 어느 정도 개발이 진행되고 있음을 확인할 수 있었습니다.
이 외에도 <카일라스>는 ‘스킬조합’이란 독특한 시스템을 가지고 있었습니다.
쉽게 설명한다면 ‘달리기’ 스킬과 ‘점프’ 스킬을 조합하면 ‘점프 달리기’라는 새로운 형태의 스킬이 생기게 되는 것입니다. 스킬조합은 스킬 단축창에 조합하고 싶은 스킬을 드래그하는 방식으로 이뤄집니다. <카일라스>는 플레이어가 임의의 스킬조합을 통해 자신만의 전략을 수립할 것으로 기대하고 있습니다.
<카일라스>는 사실적인 동양판타지 구현, 스킬조합 등을 통한 액티브한 전투 구현 등 여러 가지 특징을 가지고 있지만 이 게임의 주요 특징은 바로 <윤회시스템>이라고 할 수 있습니다.
당초 <카일라스>는 플레이어가 ‘윤회’를 통해 다른 종족 및 캐릭터 그리고 NPC, 자연, 몬스터 등으로 환생해 멀티캐릭터 플레이를 즐길 수 있도록 할 방침이었습니다. 하지만 알파테스트 버전에서 환생의 범위를 몬스터, NPC 등으로 한정시키면서 그 규모를 축소했습니다.
‘윤회시스템’에서 가장 주목되는 것은 캐릭터가 전투 중 사망했을 때 특별한 소지아이템을 가지고 있거나, 특정 상황이 연출되면 그게 맞는 특수 NPC나 몬스터로 환생하는 부분입니다. 환생하는 것 자체로는 큰 매력이 없지만 이것이 PVP, 퀘스트, 미션 등 다양한 서브시스템과 연계돼 있는 점도 흥미롭게 느껴집니다.
몬스터로 환생하게 될 경우 다른 플레이어를 PK할 수 있는 기회가 주어지는 것은 물론 몬스터 간의 상성을 이용해 특정 몬스터를 쉽게 죽여 퀘스트나 미션을 해결할 수도 있습니다. 또, 플레이어가 직접 몬스터 스킬을 익힐 수도 있으며 보스 몬스터 사냥도 할 수 있습니다.
다시 원래 캐릭터로 돌아오기 위해서는 '재 윤회'를 위한 조건을 만족해야 한다고 하는데요. 이 조건은 환생한 캐릭터에 따라 모두 다르다고 합니다.
<카일라스>는 2007년 하반기 오픈을 목표로 개발되고 있습니다.
■ 두 번째 이야기: MMORPG + RTS = <네드 온라인>
[[#Movie News/ned.wmv#]]
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위메이드
MMORPG이면서도 RTS의 특징을 가지고 있는 <네드 온라인>은 ‘크리처가 세상의 구성요소를 만들었다’는 독창적인 세계관을 토대로 제작된 온라인게임입니다.
<네드 온라인> 개발을 총괄하고 있는
크리처는 최대 세 마리까지 동행할 수 있으며 조작방식은 <그라나도에스파다>의 MCC 시스템과 유사해 보였습니다. 하지만 크리처 운용과 보관 등 세부조작방식은 오히려 <월드 오브 워크래프트>의 사냥꾼과 유사한 형태였습니다.
각 크리처의 시점으로 전투를 진행할 수 있다는 점이 독특하게 느껴졌고요. 게임 내 등장하는 종족과 크리처가 상성을 가지고 있는 만큼 동행 크리처의 조합에 따라 게임진행 난이도 및 전략이 유연하게 변경되는 점은 <네드 온라인>만의 특징으로 꼽을 수 있습니다.
이 외에도 <네드 온라인>은 크리처에게 감정을 부여해 크리처의 감정을 플레이어가 전투 등 여러 상황에 활용할 수 있게끔 하고 있습니다.
예를 들면 특정 몬스터가 전투에서 전사해 이와 상성이 좋은 몬스터가 ‘분노’했을 경우 플레이어가 이를 폭발시켜 해당 몬스터를 버서커 모드로 전투에 참전시킬 수 있게 되는 것입니다.
이렇듯 <네드 온라인>은 <카일라스>와 달리 전투에 초점이 맞춰진 게임입니다. 앞서 설명했듯이 이 게임은 캐릭터 간 성향차이를 전투의 목적과 연결시키고 있으며, 전투 결과를 통해 특정 자원을 독점하고 이를 통해 게임에서 사용되는 아이템 수급을 조절할 수 있게 됩니다.
이런 독특한 방식은 네드 대륙에 등장하는 모든 자연 요소과 감정이 크리처에 의해 만들어지고 있다는 <네드 온라인>의 설정 때문에 가능한 것입니다.
실제 <네드 온라인>의 모든 재화는 NPC에 의해 생산되고 있었습니다. "물론 생산시스템을 통해 유저도 생산 활동에 어느 정도 참여할 수 있지만 생산활동의 비중은 대부분 NPC에 실려있다"는 것이 개발팀의 설명입니다.
NPC와 크리처가 재화생산의 주체라는 것이 게임의 특징 중 하나다.
사용된 엔진은 아직 공개할 수 있는 단계가 아니라고 하네요. <네드 온라인>은 <카일라스>에 이어 2008년에 오픈베타테스트를 진행할 예정입니다.
아직 개발 초기단계였기 때문에 많은 컨텐츠를 체험할 수는 없었다는 점이 큰 아쉬움으로 남는 작품이었습니다.