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프리뷰/리뷰

[프리뷰] 피구의 전성시대? 쏘구피구

안정빈(한낮) 2006-08-25 10:50:27

스타이리아에서 온라인피구게임 <불량피구>를 공개한 데 이어 이번에는 네오위즈에서 경쟁작(?) <쏘구피구>를 공개하고 나섰다. 덕분에 그동안 불모지로 여겨졌던 온라인피구게임 시장이 난데없는 호황(?)을 누리고 있는데...

 

어쨌든 새로운 장르의 게임이 등장하고 그곳에서 경쟁까지 벌어진다는 것은 분명 유저 입장에서 즐거운 일이 될 터. 그런 만큼 다소 반가운 마음을 가진 채 두 번째로 등장한 온라인피구게임 <쏘구피구>의 모습을 살펴봤다. /디스이즈게임 필진 한낮

 


 

■ 포지션이 존재하는 전략적인 피구

 

매번 새로운 시리즈가 나올 때마다 다양한 규칙의 적용으로 인해 골머리를 썩는 다른 스포츠게임들과 달리 피구의 규칙은 매우 단순하다. 숙지해야 할 룰도 ‘몸에 맞은 공을 떨어뜨리면 아웃이다’, ‘금을 밟으면 안 된다’ 정도뿐이며 여타의 스포츠처럼 특별히 포지션에 따른 역할 분담이 갖춰져 있는 것도 아니다.

 

누구나 공격수고 누구나 수비수. 그것이 바로 피구다!

 

때문에 게임의 진행 역시 ‘무작위로 공만 집어 던지다 끝나는’ 식상한 경우가 많으며 이로 인해 피구에서는 구기 스포츠게임의 가장 큰 묘미인 팀워크를 전혀 찾아볼 수 없다고 하는 사람들이 많다.

 

<쏘구피구>는 이 같은 ‘피구의 고질적인 문제(?)’를 해결하기 위해 실제 피구에도 존재하지 않는 ‘포지션’의 개념을 만들어냈다. 모든 유저에게 슈터와 패서, 디펜더, 그리고 테크니션으로 구분된 전문적인 역할을 줌으로써 피구게임의 약점이었던 부족한 팀워크를 보완하고 나름대로의 전략성마저 가미한 것이다.

 

클래스 별 특징이야 큰 설명이 필요 없으리라 믿는다.

 

물론 단순히 역할만을 나눠놓은 것은 아니다. 각 포지션에 따라 레벨 업 시 올라가는 능력치의 비중에 엄청난 차이를 뒀을 뿐만 아니라 배울 수 있는 스킬마저 천차만별로 달라지기 때문에 레벨이 오를수록 자연스럽게 자신의 역할에 맡는 플레이를 익히게 된다.

 

단순히 실존하는 스포츠를 게임으로 옮기기만 한 것이 아니라 피구 자체의 단점을 자신만의 방식으로 해결하여 보다 나은 게임을 만들려고 한 개발사의 센스가 돋보이는 부분이다.

 

피구에 포지션이라니, 수비와 공격 말고는 생각도 안해봤다.

 

 

■ 그래도 일단은 캐주얼!

 

피구에 팀워크를 집어넣었다고 해서 <쏘구피구>가 피파나 NBA시리즈처럼 재빠른 손놀림과 순간적인 상황판단 능력 등을 요구하는 ‘무거운 게임’이라는 말은 아니다. <쏘구피구>에는 어디까지나 캐주얼게임인만큼 누구나 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 다양한 장치들이 마련되어있다.

 

그 중에서 대표적인 것이 바로 속칭 ‘통키룰’이라 불리는 체력시스템과 시합 중 공을 주고받을 때마다 쌓이는 AP, SP를 이용한 스킬, 그리고 버튼 하나로 사용 가능한 필살슛이다.

 

보는 그대로 캐주얼적인 요소가 훨씬 더 많다!

 

 

1. 이제는 당연한(?) 체력 시스템!

 

공을 맞으면 단번에 아웃되는 대신, 체력이 소진되는 통키룰은 피구를 다룬 대부분의 게임에서 차용하고 있는 시스템으로서 사소한 실수 하나로 경기가 허무하게 끝나는 것을 막을 수 있으며 말 그대로 상대방을 ‘쓰러뜨려야’ 하기에 좀 더 ‘과격한’ 게임이 가능하다는 것이 장점이다.

 

, <쏘구피구>에서는 공에 맞는 것 이외에도 장외라인을 넘어서면 보이지 않는 막에 닿아 큰 피해를 입는다는 것 정도는 알아두자.

 

심지어는 공을 잡더라도 여기까지 날아오면 대미지를 입는다.

(우측 아래는 대미지를 입었을 때 나오는 컷인)

 

 

2. 효율적인 공격을 위한 다양한 스킬

 

그리고 스킬은 앞서도 소개했듯이 각 포지션마다 레벨 별로 주어지는 것으로써 상대방의 눈을 속이는 스루패스부터 날아오는 공을 그대로 되돌리는 카운터 슛까지 다양하게 준비돼있다.

 

인터셉트 등의 몇몇 버려지는 스킬을 제외한 대부분이 (<쏘구피구)>에서는 내, 외각의 패스가 이뤄지는 일이 거의 없다) 매우 효율적인데다가 스킬을 사용하는데 소모되는 AP 역시 시간이 지남에 따라 빠른 속도로 회복되니 기회가 닿는 족족 사용해 주도록 하자.

 

‘엄청나게 효율적인’ 카운터 슛. 근거리에서 시도하면 100% 성공한다!

 

 

3. 마무리는 역시나 필샷슛

 

마지막은 언제부턴가 피구게임에서는 빼놓을 수 없는 존재가 되어버린, 필샷슛이다. <쏘구피구>에서는 현재 캐릭터 공통기술 1종을 포함 총 3종류의 필샷슛이 존재하는데 이를 맞출 경우 일반 슛의 2~3배 가량의 대미지를 단번에 입힐 수 있다.

 

게다가 이 필살슛은 상대가 잡더라도 1/3가량의 대미지가 고스란히 들어가며 엄청난 거리를 밀려나기 때문에 외각에 있는 상대를 노리고 쐈을 경우 십중팔구 앞에서 설명한 장외대미지까지 입게 된다. 말 그대로 일발에 역전이 가능한 ‘필살(必殺)’의 슛인 셈이다.

 

체력이 없는 상대에게 쏘면 잡아도 죽고 맞아도 죽는다! 어쩌라고?-_-;

 

 

■ 아쉽지만 가능성을 보여준 게임!

 

1차 클로즈베타테스트, 그것도 캐주얼게임의 클베인만큼 그다지 큰 기대를 걸고 플레이한 게임은 아니었지만 결과는 예상외의 선전이었다.

 

피구게임에 처음 도입한 포지션의 개념이야 차치하더라도 장외대미지를 줌으로써 유저들이 코트 뒤에 몰려서 소극적인 플레이를 펼치는 것을 차단했으며 빠른 속도의 카운터스킬과 페인트, 스루패스 등을 통해 잠시도 쉴 수 없는 공방이 이뤄지도록 만들었다.

 

이 정도면 기존의 피구게임이 안고 있던 눈에 보이는 단점들은 대부분 제거해버린 셈이다.

 

페인트에 스루패스까지 정성을 들일수록 명중률이 높아진다는 바람직한 명제를 보여준 게임이다.

 

그러나 모든 시도가 성공한 것은 아니다. 아직 포지션간의 밸런스가 맞지 않는 부분이 많이 보였으며 고정된 시점이 워낙 멀다 보니 공을 잡았을 때나 맞췄을 때의 손맛이 전혀 없다고 해도 무방할 정도로 부족했다.

 

게다가 전송속도간의 문제로 공의 위치가 미묘하게 틀린 경우도 있었고 필살슛의 코스도 너무 뻔해서 대부분 상대방의 허를 찌르거나 체력이 얼마 남지 않은 적을 마무리하는 정도로만 사용됐다.

 

지금이야 첫 번째 클로즈베타테스트라는 강력한 면죄부(!)가 있는 만큼 이 같은 단점들의 대부분을 묻어줄 수 있겠지만 다음 테스트부터는 조속한 수정이 뒤따라야 할 것이다.

 

필살슛에 맞는 걸 찍어보고 싶었지만... 실패했다 -_-;

 

아직 많은 부분이 아쉽지만 그래도 <쏘구피구>는 ‘온라인게임에 가장 어울리는 피구’라는 중요한 하나의 과제를 달성했다. 이제부터는 게임의 전체적인 퀄리티를 올림으로써 자신들이 해결한 과제가 크게 돋보이도록 만들 차례다.

 

예상치도 못하게 벌어진 온라인피구게임 붐을 이끌어나갈 수 있는 <쏘구피구>의 모습을 기대해본다.

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