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프리뷰/리뷰

[체험기] 나만의 콤보로 싸운다! 알맨

안정빈(한낮) 2006-09-15 09:42:14

최근 온라인게임계에 핫이슈를 만들었던 김정률 회장의 복귀와 이종격투기 스타 효도르를 앞세운 공격적인 마케팅으로 주목을 받고 있는 싸이칸엔터테인먼트(이하 싸이칸)가 이번에 횡스크롤 액션게임 <알맨>을 공개하고 나섰다.

 

기존의 퍼블리싱게임인 <피싱온> <배틀붐>을 제외한다면 <알맨>이야말로 싸이칸의 저력을 처음으로 판단할 수 있는 첫 번째 타이틀이 되는 셈. 무려 6개의 라인업을 선보일 싸이칸의 본격적인 출발을 알릴 <알맨>을 1차 클로즈 베타테스트로 체험해봤다. /디스이즈게임 필진 한낮

 


 

■ 전형적인? 혹은 친숙한 액션

 

가로로 넓게 펼쳐진 필드와 눈에 뻔히 보이지만 은근히 거슬리는 함정, 약하고 약한 주제에 벌떼처럼 몰려드는 졸개들과 다양한 필살기로 수많은 적들을 순식간에 물리치는 주인공들까지. <알맨>은 액션게임의 전형적인 공식을 모두 따르고 있는 횡스크롤 액션게임이다.

 

 오락실에서 친숙하게 봤던 바로 그 장면!

 

게임의 진행 역시 원하는 미션을 선택하고 방을 만들어 동참할 유저를 모은 후 수많은 졸개와 보스를 처지 하는 방식으로 이뤄진다. 각 스테이지를 클리어하고 나면 새로운 미션에 도전할 수 있는 자격을 얻게 된다.

 

여기까지만 본다면 <알맨>은 굳이 소개가 필요 없을 정도로 친숙한 시스템을 가진 ‘흔하디 흔한’ 횡스크롤 액션게임 중의 하나로 보일 것이다.

 

 좋은 말로 하면 ‘접근성이 좋은 것’이고 나쁘게 말하면 ‘흔하다’

 

 

■ 나만의 콤보와 무기타입을 만든다

 

그러나 아무리 친숙한 느낌의 게임이라도 엄연히 타이틀이 다른 이상 뭔가 자신만의 특징을 갖고 있기 마련이다. 그렇다면 <알맨>의 특징은 무엇일까? 바로 유저가 자신만의 콤보를 만들 수 있게 해주는 기력 시스템과 같은 캐릭터라도 무기에 따라 달라지는 플레이스타일이다.

 

 이제 스킬은 선택이 아닌 필수!

 

먼저 <알맨>에서는 기본적인 행동을 제외한 모든 액션, 달리기와 특수공격 그리고 스킬 등을 사용할 때마다 일정량의 기력게이지를 소모한다각 액션마다 소모되는 기력의 양은 엄청나지만, 대신 그만큼 기력이 회복되는 속도 역시 매우 빠르다.

 

때문에 같은 스킬을 사용하더라도 사용 순서와 딜레이를 고려하지 않는다면 아주 간단한 콤보조차 넣을 수 없다. 예를 들어 띄우기 2회 이후에는 기력부족으로 공중스킬을 사용할 수 없는 반면 '띄우기 → 공중스킬 → 띄우기'의 순서로 사용할 경우 공중스킬이 시전 되는 1초 동안에 상당량의 기력이 차므로 콤보를 성공시킬 수 있다.

 

 물론 하나의 예시일 뿐, 정말 잘하는 사람은 둘 다 어떻게든 성공시키긴 한다. -_-;

 

스킬의 종류와 위력을 결정짓는 캐릭터의 무기타입 역시 <알맨>의 또 다른 특징 중 하나. <알맨>의 각 캐릭터에는 두 가지씩의 무기타입이 존재하는데 어떤 무기를 착용하느냐에 따라 사용할 수 있는 스킬의 종류는 물론 공격력과 사정거리 등의 세부사항 마저 바뀌게 된다.

 

앞으로 파츠 업그레이드는 물론 독자적인 스킬보드까지 지원할 예정이라고 하니 자신의 입맛에 맞는 캐릭터를 연구하는 것도 하나의 즐거움이 될 것이다.

 

 단순한 캐주얼게임치고는 캐릭터와 장비 등 선택의 폭이 상당히 넓은 편이다.

 

 

■ 다양한 재미가 아쉬운 미션

 

특색 있는 콤보와는 달리 정작 게임의 주요 컨텐츠인 미션은 기대에 다소 미치지 못하는 모습을 보였다. 몬스터의 종류가 적고 맵이 다양하지 못한 것은 1차 클로즈 베타테스트인  만큼 얼마든지 감안할 수 있지만, 이걸 가지고 최대한 긴 플레이 시간을 뽑아내려다보니 미션의 중간과정이 지나치게 길 때가 많았다.

 

 인트로영상에 녹음까지 한 것은 좋았지만, 미션 자체가 너무 길게 느껴졌다.

 

실제로 현재 구현된 미션의 중간 정도에 위치한 철광 맵의 경우 20여초의 인트로 영상이 끝나면 4층으로 구성된 맵을 20여 분간 돌며 단 3 종류의 몬스터를 수백 마리 이상 상대하고 있어야 한다몬스터의 공격패턴도 단순하기 때문에 상당한 지루함을 느낄 수밖에 없다.

 

 '다 대 일'의 전투도 처음 몇 번만 재미있는 법.

 

물론 지루함을 줄이기 위해 다양한 함정, 그리고 유저간의 대전모드 등 여러 가지 장치를 마련해 놓았지만, 같은 곳에 끊임없이 떨어지는 돌로 인해 아무것도 못해본 채 미션에 실패하고, 대전모드 역시 데스 매치 한 가지만 지원되는 등 아직까지는 미흡한 부분이 많았다.

 

2차 클로즈 베타테스트부터는 캐릭터와 스킬만이 아닌 미션과 몬스터, 그리고 즐길 거리의 다양화에도 신경 쓸 필요가 있을 것이다.

 

대전은 확실히 재미있다.

하지만 데스 매치만이 존재하는 지금은 단순한 ‘막싸움’이상은 바랄 수 없다.

 

 

■ 기대 이상의 완성도

 

전체적인 모습을 봤을 때 <알맨>은 이제 갓 1차 클로즈 베타테스트를 치른 게임이라고는 생각할 수 없을 정도의 퀄리티를 보여주고 있다. 시스템과 인터페이스 어느 쪽도 특별히 흠잡을만한 구석이 없었으며 특히나 캐릭터의 무기타입에 따라 변하는 스킬과 콤보는 각양각색의 실력을 가진 유저들을 두루 포용하기 위한 배려가 엿보였을 정도다.

 

 숙련자, 파티플레이용 스태프. 공격력은 강하지만 스킬의 시전속도가 매우 늦다!

 

, 이것은 어디까지나 1차 클로즈 베타테스트를 기준으로 내린 평가일 뿐, <알맨>이 가야할 길은 아직도 많이 남아있다. 제일 중요한 컨텐츠임에도 불구하고 지나치게 단조로운 진행 방식으로 지루함이 느껴지는 미션이 그 첫 번째 과제며, 대전모드의 다양한 재미와 활성화 방안도 풀어야할 과제다.

 

 게임 도중 ALT+TAB키 한번이면 ‘사물에 혼이 깃든’ 새로운 세상을 체험할 수 있다.

(물론 버그다. -_-;)

 

이제 <알맨>, 아니 싸이칸의 주사위는 던져졌다. 일장일단을 가진 <알맨>이 자신의 단점을 완벽히 가리고 장점만을 부각시킨 채 돌아올 수 있을 것인지, 그리고 싸이칸은 이를 통해 단순한 이슈 메이커에서 벗어나 성공적인 개발사로 인정받을 수 있을 것인지, 향후 이어질 <알맨>의 두 번째 테스트를 기대해보자.