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프리뷰/리뷰

[체험기] 개발자의 눈으로 본 투워

마쉬이인 2006-09-15 12:52:12

지난 8일부터 시온소프트가 개발하고 프리챌이 서비스하는 온라인 FPS게임 <투워(2WAR)> 1차 클로즈베타테스트가 진행됐습니다. 한국형 <콜 오브 듀티>를 표방한다는 개발사의 자신 있는 발언과 오랜만에 2차 세계대전으로 배경으로 한 FPS게임이 온라인게임으로 선보인다는 점 때문에 <투워>는 등장 전부터 화제만발이었습니다.

 

이는 같은 게임업계에서 동고동락하고 있는 게임개발자들에게도 마찬가지였습니다. FPS 장르를 개발하는 개발자들은 말할 것도 없습니다. 그래서 이번에는 '개발자'란 시각을 빌려 <투워> 1차 클로즈베타테스트를 바라봤습니다. 글 솜씨보다는 색다른 시각에 주목해주셨으면 좋겠습니다. /디스이즈게임 필진 마쉬이인


 

FPS게임 개발자가 체험한 <투워>는 이랬다.

 

FPS게임의 개발자로써 체험후기를 쓰게 돼 기쁘기 그지 없습니다. 경쟁작품을 제가 직접 플레이 해보고 느낌을 말할 수 있게 됐으니까요. 개발자=피해자, 유저=가해자 입장이 된다는 점은 짜릿했습니다(농담입니다).

 

스케줄상 8일 금요일 오후 6부터 시작했어야 할 <투워> 1차 클로즈베타테스트. 언제나 예상하는 것이지만 역시 정시는 못 지키고 시작하더군요. 뭐 같은 업계에 종사하는 레벨 디자이너로써 이해는 됩니다. 하지만 입장이 개발자가 아닌 유저가 되니 자연스럽게 괘씸죄가 추가되고 말았습니다.

 

유저의 입장을 다시 배우는 계기가 됐다고 해야 될까요? 결국 문제가 생김으로써 게임은 구경도 못한 사이에 어느덧 정신을 차려보니 10 넘어갔습니다. 퇴근했습니다. 이에 대해 역시 유저분들 말들이 많으시더군요. 다 이해합니다.

 

 

욕먹을 때와 그 반대가 됐을 때의 기분은 사뭇 다르더군요. 개인적인 휴식시간이 부족한 개발자에게 가끔 오는 황금 같은 일요일 날, 초저녁 때부터 작정을 하고 들어간 <투워>.

 

귀를 간지럽히는 50년대 전쟁영화 배경음악 같은 피리소리와 함께 게임을 시작됐습니다(제가 생각하기에 국내 2차 세계대전 마니아들 중 대다수는 독일군을 선호한다고 생각합니다. 때문에 피리소리 보다 오히려 독일군의 군가(<C&C 헬마치>의 앞부분 같이)와 군화소리가 더욱 어울릴 듯하다고 생각해봤습니다.

 

게임 진행시 네트워크가 안정화가 돼 있지 않은 것은 상당히 치명적인 문제이고 가장 먼저 해결해야 해야한다는 것은 개발사가 너무나도 잘 알고 있습니다. 때문에 이 부분은 더 이상 언급하지 않겠습니다.

 

여기에서는 네트워크 외의 문제점들을 나열해 보겠습니다

 

 

 

게임플레이에서의 문제점은 이러합니다.

 

1. 개발자만 알아볼 수 있는 맵사이즈. 그 수치는 일반인들이 알 수 없습니다.

 

2. 캐릭터의 피탄 시의 타격감 부재. 눈이 출혈돼서 붉은색으로 보이던다거나 모션블러 처리 등 여러가지 방법이 있을 듯 합니다.

 

3. ‘M1 개런드를 즐겨 쓰는 유저로써 총의 가벼움이 너무나 이상했습니다. 사실성을 추구한다면 좀더 육중한 손맛을 표현해야 하지 않을까요? <카운터 스트라이크>를 지향한다면야 이 글은 태클에 불과하겠죠.

 

4. 캐릭터 ‘Kill’ 시 카메라시점이 그대로여서 언제 상대방에게 당했는지 감이 안잡힙니다. 네트워크 딜레이가 생겼을 경우 죽은 후에도 앞으로 뛰어가는 모습을 보게 됩니다.

 

5. 클라이언트(게임)가 불안해 환경음이 때때로들립니다(주변의 폭파 음이든지 아니면 매트리얼을 밟았을 때의 유니크 한 FX음 등).

 

6. 체력 게이지가 유저 인터페이스 내에서 눈에 잘 안 들어 오는 문제가 있습니다.

 

7. 좌우 이동시 수류탄의 투척 각도가 자연스럽지 않습니다. 그리고 방망이 수류탄에 회전이 없어 조금 이상한 느낌입니다.

 

8. 나침반으로 위치를 표시한 것은 너무나 고전방식이라고 생각합니다. 사실감이 때로는 불편을 가져다 줄 수 있을 것으로 생각됩니다.

 

 

 

레벨디자인에 대한 문제점

 

간략하게 느낌 점만 나열하겠습니다

 

1. 전체적으로 맵이 어두운 관계로 전장의 분위기는 나지만 게임플레이와 몇몇 어두운 모니터의 경우에는 피아식별이 힘들 것으로 예상됩니다.

 

2. 5가지의 맵이 테스트에서 선보였습니다. ‘오마하’, ‘디에프’, ‘벌지’, ‘데쓰라인그리고 비스마르크 맵입니다. 오마하, 비스마르크, 데쓰라인 디에프 4군데의 맵이 상당히 어두웠습니다. 벌지는 눈에 덮힌 맵이어서 그나마 맵의 분위기가 밝아 피아식별이 그나마 쉬웠습니다. 비스마르크는 어두운데다가 함정이 기울어져 있어서 약간 게임진행이 힘들었습니다. 그래도 기울어져 있는 전함 내에서의 전투 점은 좋은 시도였다고 생각됩니다.

 

3. 오마하 그리고 비스마르크의 경우 스나이퍼들이 포진을 할 경우 상당히 지루한 게임이 될 가능성이 높은 맵으로 보였습니다.

 

4. 디에프의 경우는 몇 번 플레이를 해봤지만 역시 산만한 엄폐물의 배치로 좀 정신이 없었고 가로 지르고 있는 골짜기에 빠져버리면 캐릭터가 계곡 사이에 끼여 버리더군요. 그리고 골짜기를 넘어가는 2군데의 다리가 돌격을 막는 장애요소이므로 지루한 스나이퍼전으로 게임이 진행될 가능성이 있어 보입니다.

 

5. 데쓰라인과 벌지는 돌격과 저격을 같이 즐길 수 있어서 균형이 잘 맞는듯한 맵으로 생각됩니다. 

 

 

 

게임의 전체적인 소감은 이러합니다

 

게임플레이의 방향성은 <카운터스트라이크> 풍의 2차 세계대전물이고 가볍게 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있다고 생각합니다. 머리 아프게 2차 세계대전의 역사적 배경과 지리적 특성 등을 따지는 유저들을 타깃으로 하지 않은 듯한데요.

 

하지만 이 게임이 역사적 고증과 함께 시나리오를 진행해 나가는 방식이라면 스토리라인 면에서 좀 방향성을 잃어버리는 듯한 느낌이었습니다. 게임이 오퍼레이션: 오버로드(D-day) 이후(노르망디 상륙작전)를 무대로 하고 있는 것 같았지만 비스마르크 맵을 보면 그런 것도 아닌 듯하고요.

 

한국유저의 플레이 성향을 최대한 맞추며 자기만의 색채를 살리려는 <투워>. 이번 테스트 결과를 바탕으로 한층 향상된 모습을 기대합니다.

 

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