최소 8파운드에서 최대 16파운드의 묵직한 공을 굴려서 총 10개의 핀을 쓰러뜨리는 게 목적인 스포츠. 전세계적으로 높은 인기를 끌고 있는 것은 틀림없지만 그럼에도 불구하고 지금까지 이렇다 할 PC게임 하나 나오지 않은 스포츠. 네 그렇습니다. 이것은 바로 실내 스포츠인 ‘볼링’을 칭하는 말입니다.
이 흔치 않은 볼링을 소재로 한 게임이 온라인으로 등장했습니다. 넷타임소프트(NETTS)에서 개발하고 있는 <16파운즈>(16 Pounds)가 바로 그 주인공인데요. 지금 한창 진행하고 있는 이 게임의 1차 CBT에 참가해봤습니다. / Average 210의 TIG 스포츠 게임 전문기자 깨쓰통
<16파운즈>는 카툰 렌더링을 사용한 3D 캐주얼 볼링게임입니다.
골프공을 치듯 볼링공을 굴려라?
앞에서도 말했지만 볼링은 볼링공을 ‘굴려서’ 10개의 핀을 쓰러뜨리는 게 목적인 스포츠입니다. 따라서 볼링게임에서는 다른 무엇보다도 공을 굴리는 시스템이 가장 중요하다고 할 수 있는데요. 그렇다면 <16파운즈>는 어떤 식으로 볼링공을 ‘굴릴’까요?
결론부터 말해서 이 게임은 <팡야>, <모두의 골프> 같은 골프게임들이 주로 채택하고 있는 게이지 시스템과 같은 방식의 투구 시스템을 선보이고 있습니다.
[1] 우선 볼의 구질을 선택한 다음 (‘스트레이트’, ‘훅’, ‘커브’ 중 택일) 시작위치, 타겟 위치를 설정해야 합니다. 화면 오른쪽에 있는 미니맵에는 대략적인 공의 라인이 표시됩니다. [2] 이제 ‘스페이스 바’를 누르면 게이지가 오른쪽으로 차오릅니다. 여기서 한 번 더 키를 눌러 파워를 정하고…. [3] 게이지가 왼쪽으로 돌아왔을 때, 세이프티존에서 정확하게 한 번 더 ‘스페이스바’를 누르면 공을 굴립니다. 만약 세이프티존 정중앙에서 정확하게 키를 누른다면 공은 원하는 방향으로 굴러가게 됩니다.
타이밍만 정확하게 맞춘다면 공이 거터(Gutter, 일명 똥통…)에 빠질 일이 없습니다. 물론 그게 말처럼 쉬운 건 아니지만요.
이런 투구 시스템 때문에 <16 파운즈>에서는 공이 굴러갈 라인을 계산하는 것보다 타이밍을 맞추는 것이 훨씬 더 중요합니다. 머리싸움보다는 ‘타이밍 싸움’이라고 할까요? (어차피 공이 굴러가는 라인이야 대략적으로 미니맵에 표시가 됩니다)
물론 그렇다고 해서 타이밍 외에 변수가 전혀 없다는 것은 아닙니다. 보통 현실의 볼링장에서는 레인 위에 기름이 뿌려져 있는 것을 아시나요? <16파운즈>역시 이를 그대로 재현하고 있습니다.
즉 레인 위에 기름이 많이 뿌려져 있으면 생각보다 공이 잘 미끄러지고, 커브의 각이 크게 휘어진다는 식으로 게이머의 예측을 벗어나는 결과가 나오기도 합니다.
레인의 기름 상태는 화면 오른쪽 상단 미니맵에서 확인할 수 있습니다.
총 4가지 타입의 캐릭터들
<16파운즈>에는 총 8명의 캐릭터들이 등장하며 이들은 각각 그 특성에 따라 ‘파워형’, ‘밸런스형’, ‘리드미컬형’, ‘테크니션형’의 4가지 타입으로 나뉩니다.
파워형 캐릭터들은 스트레이트에서 장점을 보이지만 커브나 훅의 사용이 미숙하다는 단점이 있으며, 테크니션형 캐릭터들은 파워는 약하지만 대신 커브와 훅의 사용에 특화되어있다는 특징이 있습니다.
그리고 리드미컬형 캐릭터들은 투구의 타이밍을 맞추기가 쉬우며, 밸런스형 캐릭터들은 모든 능력치가 평균이라는 식인데요.
게임에는 총 4타입, 8명의 캐릭터들이 등장합니다.
게이머는 이런 다양한 타입의 캐릭터들 중에서 자신의 플레이 성향에 맞는 캐릭터를 선택해 게임을 즐기게 됩니다. 하지만 아직 게임은 1차 CBT다 보니 아직까지는 각 캐릭터들의 특성이 그렇게 뚜렷하게 구별되지 않는다는 문제가 있었습니다.
공이 핀을 가격할 때의 타격감은 훌륭한 편입니다.
아이템전은 없습니다
<16파운즈>는
아직 1차 CBT여서 게임모드가 얼마 없는 것인지, 아니면 원래 더 이상 지원하지 않는 것인지는 모르겠지만, 분명 현 상태에서는 아기자기한 게임모드가 없다는 것이 아쉬움으로 남았습니다.
참고로 게임은 현실에서와 같은 10프레임의 풀게임 외에도, 5프레임만 진행하는 ‘하프게임’을 별도로 지원합니다. 이 덕분에 한 게임의 플레이 시간은 최대 10분을 넘지 않았으며(
호박을 굴린다…. 게임에는 이렇게 다양한 볼링공들이 등장하지만 아쉽게도 그저 ‘모양’만 다를 뿐이었습니다.
아직은 모든 것이 부족하다
처음에는 지난 9월 16일에 1차 CBT를 진행한다고 했지만, 연기 끝에 최근에서야 테스트를 시작한 <16파운즈>. 하지만 이번 1차 CBT에서 게임은 단순히 ‘공을 굴리고’, ‘핀을 쓰러뜨리고’, ‘점수를 매기는 것’ 이외에 거의 모든 요소가 구현되지 않아서 많은 아쉬움을 남기고 있었습니다.
앞에서도 지적했지만 캐릭터들 사이의 개성이 그다지 뚜렷하게 구별되지 않으며, 볼링공은 다양한 종류가 등장함에도 그저 ‘모양’만 다를 뿐입니다. 다양한 스킬이나 아이템들이 등장한다고 하지만 이런 것들 역시 전혀 확인할 수 없었는데요….
결국 <16파운즈>의 이번 1차 CBT는 ‘볼링게임이 온라인으로 등장했다!’ 정도에만 의미를 부여할 수 있을 것 같습니다. 아쉽기는 하지만 다음 테스트에서는 좀 더 멋진 게임이 등장할 것을 기대해봅니다.
온라인 볼링장에서 스트라이크! 퍼팩트 300점을 꿈꿔봅시다.