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프리뷰/리뷰

[체험기] 개발자의 눈으로 본 랜드매스

<랜드매스> 1차 클로즈 베타테스트 체험기

마쉬이인 2006-10-21 02:38:38

오는 겨울시즌 서비스를 앞두고 있는 FPS 게임 중 유일하게 메카닉을 소재로 삼고 있는 게임. 그래서 유독 다른 FPS 게임에 비해 튀어 보이는 게임. , 그렇습니다. 이는 바로 신생 개발사인 웨이포인트에서 개발하고 HS쇼케이스에서 서비스하는 <랜드매스>의 이야기입니다.

 

그렇다면 같은 게임업계에서 동고동락하는 게임 개발자는 <랜드매스>에 대해 과연 어떤 생각을 갖고 있을까요? 지난 9, 독특한 시각으로 <투워>의 체험기를 진행했던 마쉬이인’님에게 이번에는 <랜드매스>의 꼼꼼한 분석과 해부를 의뢰해봤습니다글 솜씨보다는 개발자가 바라 본 신작의 체험기라는 색다른 시각에 주목해주셨으면 좋겠습니다.  /디스이즈게임  


 

- 2006 10 XX일,

 

디스이즈게임의 기자로부터 1차 클로즈 베타테스트 중인 <랜드매스>의 집중분석을 의뢰 받은 필자는 '개발자의 눈'(Dev eye: 레어 아이템이긴 하나 구조적인 문제점으로 내구도가 점점 떨어져가는 아이템. 밤 시간대에는 뭇 여성분들을 실시간 스캔이 가능한 'Devil eye'로도 변형가능)을 사용해서 <랜드매스>에 접속했다.

 

삼가 이번 클로즈 베타테스트에 참가한 수많은 게이머분들과 <랜드매스> 개발자 분들께 심심한 조의를. (?)

 

 

참고로 <랜드매스>는 지금까지 나온 국산 온라인 FPS 게임 중에서 가장 좋은 그래픽을 보여주고 있습니다. 

 

물론 이는 앞으로 나올 웹젠의 <헉슬리>나 레드덕 스튜디오의 <아바>(AVA)같은 초극상 슈퍼 울트라 그레이트 그래픽의(&초고사양급 PC를 요구하는) 게임들과 비교하자면 조금 문제가 있을 수 있는 발언이기는 합니다만.

 

어찌됐든 <랜드매스>는 일반적인 컴퓨터 사양에서도 가볍게 로딩이 되며, 다이내믹한 오브젝트와 특수 효과를 이용해 더욱 생동감 넘치는 게임화면을 보여주고 있습니다.

 

뭐 잡설은 이쯤 해두고, 우선 1차 클로즈 베타테스트에서 드러난 이 게임의 장점을 나열해보겠습니다.

 

 

 <랜드매스>의 눈에 띄는 장점들

 

1. 게임은 현재 3개의 전투맵만 선보이고 있습니다. 이 때문일까요? 게임의 패키지’(설치시의 압축된 게임 프로그램) 자체는 매우 가벼웠습니다. 향후의 업데이트에 따라 변화 될 수는 있겠지만 여로 모로 최적화를 시켰다는 게 눈에 보였습니다.

 

2. 로딩 또한 그리 길게 느껴지지 않았습니다. 앞으로 이 정도의 로딩 시간을 계속 유지할 수만 있다면 정말 Nice & Cool 판정 되겠습니다.

 

3. 사람들이 메카닉 게임을 어려워하는 가장 큰 이유는 바로 복잡함때문이라고 생각합니다. 실제로 일반인들은 메카닉 게임에 처음 접속하면 수십개의 메카닉 중, 자신의 메카닉을 고르는 화면에서 바로 ‘GG’를 친다고 하더군요.

 

하지만 <랜드매스>는 그런 타입의 메카닉 게임이 아니라, 일반적인 병과 선택식’ FPS 게임이라고 보면 될 것입니다. <배틀필드 1942>나 <워록> 같은 게임을 떠올리면 쉬울 것입니다. 덕분에 메카닉을 잘 모르는 사람이라고 해도 게임에 접근하는 것은 큰 문제가 없습니다.

 

4. 원색을 많이 배제함으로써 눈의 피로감을 최소화 한 것으로 보입니다. 일반 RPG의 경우 속도감이 크지 않은 관계로 그렇게 큰 문제까지는 아니지만, 속도감이 있는 FPS의 경우에는 채도와 광원효과의 과다사용은 상당히 눈에 피로감을 주게 됩니다.

 

5. 움직임이 경쾌해서 다른 FPS게임을 즐기던 유저도 쉽게 적응할 수 있습니다.

 

6. 네트워크의 안정성이 돋보였습니다. 게임 플레이 도중에 튕긴 기억은 많지 않았습니다. 클로즈 베타테스트에서 이 정도면 대단하다고 생각됩니다. 개발자 여러분들의 노고에 박수를!

 

7. 백미러! 렌더링을 이중으로 시켜주는 골칫거리임에도 게임에 적용되어 있더군요. 사양이 제대로 받쳐주는 시스템에선 게임 진행 시 상당히 유리한 고지를 점할 수 있습니다.

 

화면 왼쪽 위에 백미러를 끄고 켤 수 있습니다.

 

 

 눈에 보이는 문제점들 (주로 레벨 디자인 쪽)

 

1. 몇몇의 공간의 경우 너무나 폭이 좁은 관계로 병목현상이 자주 일어나 동선이 살아나지 않고 있습니다. 효율적인 렌더링’, 즉 최적화된 공간을 위한 구조라는 것은 알고 있지만 이동시의 리듬이 깨지면서 게임의 진행이 막힐 때가 있습니다.

 

2. 맵의 규모가 너무 넓어서 게임의 몰입도를 떨어뜨리고 있었습니다. 이는 앞으로 테스터들이 대규모로 들어오면 차차 나아질 수도 있겠지만, 소수의 인원들이 즐길 수 있는 소규모의 맵을 준비해주는 것도 좋을 것 같습니다.

 

3. 팀 데스매치에서 생기는 문제. 앞에서 언급한 대로 맵이 너무 넓다 보니 양쪽 진영의 시작 지점간의 너무 멉니다. 이 때문에 게임이 원활하게 진행되지 않는 문제가 발생합니다.

 

4. 그리고 이 놈의 멀미 문제(심하지는 않았지만 사람에 따라선 장시간 하기엔 무리). 언리얼 계열 엔진의 문제는 과도한 액션성 때문에 구토를 유발하는 경우가 많다는 것입니다. 언리얼 엔진을 사용하는 게임에서는 본래 자주 보이는 현상이 <랜드매스>에서도 보이더군요.(아무렇지도 않게 플레이하는 분들 부럽습니다)

 

맵의 규모는 매우 넓고 큽니다. 하지만 이는 양날의 검으로 다가옵니다. 

 

 

 게임을 즐기면서 느낌 아쉬움들

 

1. 메카닉의 타격 리액션이 자연스럽지 않습니다. 총을 맞고 쓰러지는 메카닉에서 기계음은 사라지고 <워록>에서 많이 들었던 무언가 뼈가 으스러지는 소리가 들리다니요!(그리고 피까지 난무하고). 상당히 부자연스럽다는 느낌이었습니다.

 

메카닉의 특성을 갖고 있지 않은 애니메이션은 무언가 부자연스럽다는 느낌이 강하게 들었습니다.(억지로 사람에게 갑옷모양을 한 봉제인형을 씌워났다는 느낌이었죠) 그리고 모션, 물리엔진의 적용은 좋은데 몸체가 너무나 가볍게 설정된 것 같습니다.

 

2. 타격감이 너무 부실한 것 같습니다. 무언가 이펙트나 피탄시 몸체에 반동을 넣어준다면 보다 역동적인 화면을 연출할 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

3.부스터에 의한 고속 이동시 모션 블러(Motion Blur)가 과도하게 사용되어 눈에 피로를 가중 시키는 것 같습니다. 약간 어지럽더군요. 기술적으로 그것을 실행한 것은 좋은 의도라고 생각됩니다. 하지만 초반에 살짝만 사용해줘도 괜찮을 거라 생각됩니다.(개인적인 의견입니다 ^^)

 

 

참고로 제가 이번 체험기를 쓰면서 게임의 테스트에 이용했던 시스템은 아주 고사양은 아니지만 표준 이상이라고 생각합니다. 하지만 많은 플레이어가 모여서 게임을 하다 보니 역시나 프레임이 떨어지는 렉 현상이 발생했습니다.

 

물론 <랜드매스>는 아직 개발과 최적화가 진행되고 있는 프로젝트이니 많은 유저 여러분들이 관심을 가져주시면 개발자들도 분명 거기에 답할 것이라고 생각합니다.

 

이 프로젝트의 성공은 메카닉 FPS’를 대중들이 얼마나 거리감 없이 접할 수 있느냐에 달려있다고 생각합니다. 부디 <랜드매스>가 국내 온라인게임 시장에서 다양한 개성을 가진 게임이 성공할 수 있다는 것을 보여주는 모범적인 사례가 되기를 바라며 글을 마치겠습니다.

 

참고로 <랜드매스>는 10월 27일부터 11월 1일까지 2차 클로즈 베타테스트를 시작합니다. 자세한 내용은 공식 홈페이지(www.landmass.co.kr)를 참고하시면 되겠습니다.

 

※ 그러고보니 TIG에서도 <랜드매스> 2차 테스트 관련 이벤트가 진행중이네요.

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