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프리뷰/리뷰

퍼즐과 육성의 기막힌 만남! 퍼즐앤드래곤

일본 모바일게임 히트작 퍼즐앤드래곤 리뷰

안정빈(한낮) 2012-12-06 18:33:00

 

 

출시 후 지금까지 반년 넘게 일본 앱스토어 매출 1위를 지키는 부동의 게임. 발매 후 200일이 넘어서도 플레이 유저가 늘고 있는 게임. 300만 다운로드 이벤트가 끝나기 무섭게 400만 다운로드 달성 이벤트를 시작한 게임. 겅호의 <퍼즐앤드래곤>을 수식하는 말들입니다.

 

일본에서 선풍적인 인기를 끌었던 <퍼즐앤드래곤>이 국내에 들어옵니다. 지난 29일 사전 다운로드 이벤트를 시작했고 12월 중순 안드로이드 OS 버전 출시를 시작으로 본격적인 국내 서비스에 들어갑니다. 그렇다면 과연 게임성은 어떨까요?

 

일본에서의 성적이 보여주듯 이 게임, 굉장합니다터치스크린을 이용한 새로운 퍼즐 방식, 긴 플레이 시간, 몬스터 조합을 통한 전략, 지갑을 절로 열게 하는 과금(…)까지. 여러 의미에서 모바일게임이라고는 보기 드물 정도의 게임이죠. 모바일 퍼즐의 끝판왕 <퍼즐앤드래곤>을 살펴봤습니다. /(국내 발매에 맞춰 리뷰를 쓴다는 핑계로 석 달 넘게 휴대폰만 쥐고 있던) 디스이즈게임 안정빈 기자


 

※ 영상 및 일부 스크린샷은 일본판 <퍼즐앤드래곤>입니다.

 

<퍼즐앤드래곤플레이 영상

 


 

몬스터 육성과 퍼즐로 벌이는 전투가 기본

 

<퍼즐앤드래곤>의 기본은 몬스터 육성과 퍼즐입니다. 자신이 가진 몬스터들로 팀을 꾸리고 던전을 선택하고 나면 친구들의 몬스터 목록이 나타납니다. 마음에 드는 몬스터를 고르고 던전에 입장하면 위에는 적과 아군의 모습이, 아래에는 다양한 색깔의 구슬(이하 드롭)들이 보입니다.

 

드롭을 이리저리 움직여 같은 색깔의 드롭 3개를 모아서 일렬로 배치하면 드롭이 사라지며, 사라진 드롭의 색깔에 맞는 몬스터가 적을 공격합니다. 예를 들어 빨간색 드롭을 없애면 아군 팀의 불 속성 몬스터들이 적을 공격하죠.

 

정해진 턴 안에 적을 없애지 못하면 공격을 받아 체력을 잃게 되는데요, 떨어진 체력은 하트가 새겨진 회복드롭으로 채울 수 있습니다. 화면에 나타난 적을 물리치다 보면 던전 보스가 나타나고, 보스를 쓰러트리면 경험치와 함께 지금까지 얻은 들 몬스터로 바꿔주죠. 이 게임에서는 기본적으로 이를 반복하게 됩니다.

 

글로 설명하자면 복잡한데 그냥 던전을 고르고 퍼즐을 맞추다 보면 색깔에 맞는 아군이 적을 공격하는 방식이라고 생각하면 됩니다. 물론 내가 가진 몬스터가 강할수록 적을 더 강하게 공격할 수 있고 체력도 늘어나서 적의 공격에 더 오래 견딜 수 있죠.

 

 

공격력, 속성, HP, 스킬, 그림체까지 모두 다릅니다.

 

 

맞추는 퍼즐이 아닌 주도적으로 만드는 퍼즐

 

<퍼즐앤드래곤>의 퍼즐은 얼핏 보면 <애니팡>이나 <비주얼드> 같은 ‘3-웨이’ 퍼즐로 보입니다. 하지만 실제로 플레이해 보면 많이 다르다는 걸 알 수 있는데요, <퍼즐앤드래곤>은 직접 퍼즐을 만들어 가는 방식입니다.

 

이 게임의 퍼즐은 기본적으로 3개 이상의 드롭을 일렬로 맞추면 사라집니다. 여기까지는 기존 퍼즐과 같지만 <퍼즐앤드래곤>에서는 손가락으로 터치한 드롭을 원하는 위치까지 끌어다놓을 수 있습니다. 예를 들어 화면 오른쪽 아래에 있는 드롭을 터치해서 화면 왼쪽 맨 위까지 끌어올릴 수도 있죠.

 

게다가 드롭이 지나간 길에 있는 다른 드롭들은 모두 한 칸씩 밀리기 때문에 이를 이용해서 퍼즐을 완전히 바꿔 놓을 수도 있습니다. 좋은 예가 아래와 같은 상황입니다. 드롭이 하나씩 어긋나 있기 때문에 빛 속성 드롭을 터치해서 끝까지 밀어주면 같은 열의 드롭이 한칸씩 밀리면서 위치가 딱 맞아떨어지죠.

 


이렇게 하면 4연속 콤보 완성!

 

참고로 드롭을 들고 있을 수 있는 시간은 약 5초입니다. 그 사이에는 얼마든 다른 드롭들을 헤집으며(?) 퍼즐을 맞춰 나갈 수 있습니다. 원한다면 모서리 3곳에 위치한 드롭을 한곳에 모을 수도 있죠. 이를 이용해서 연쇄를 만드는 것도 가능합니다.

 

당연히 연속해서 많은 드롭을 없앨 때마다 아군 몬스터의 공격력이 강해집니다. 5개 이상의 드롭을 한꺼번에 없애면 적에게 전체공격을 가할 수도 있죠. 전체공격과 연쇄를 섞으면 한 번에 적 전체를 전멸시키는 것도 어려운 일은 아닙니다.

 


화면 가득 떠오르는 숫자의 쾌감!

 

 

레벨업과 스킬업, 진화에 궁극진화까지. 몬스터 육성

 

<퍼즐앤드래곤>에서는 퍼즐만 잘 맞춘다고 능사가 아닙니다. 얼마나 강력한 몬스터를 갖고 있느냐, 얼마나 좋은 조합을 맞췄느냐에 따라 같은 숫자의 드롭을 없애더라도 효율이 달라지죠.

 

등장하는 몬스터는 각각 속성과 공격력, 방어력, 체력이 다릅니다. 여기에 몬스터에 따라 일정 턴마다 발동할 수 있는 스킬과 리더 몬스터일 때만 사용할 수 있는 리더 스킬을 갖고 있죠. 스킬은 적에게 대미지를 주는 것부터 체력을 회복하고 드롭의 종류를 바꾸는 것까지 다양합니다.

 

리더 스킬은 한층 더 다양해서 특정 속성에게 받는 대미지를 줄이거나, 드롭을 이동할 수 있는 시간을 늘리고, 턴마다 체력을 회복하고, 일정 체력 이상일 때 한 방에 죽는 것을 방지할 수도 있습니다.

 

<퍼즐앤드래곤>에서는 같은 몬스터라도 레벨에 따라 능력치가 크게는 2배 넘게 차이가 납니다. 몬스터가 진화할 경우 대부분 스킬과 리더 스킬, 능력치 등이 대폭 강화되죠.

 


조금씩 강해지다 보면 어느새 확 달라진 능력치를 볼 수 있습니다.

 

몬스터의 레벨업은 던전에서 얻은 다른 몬스터를 먹이면 되고, 진화는 최고 레벨을 만든 후 정해진 재료를 넣어서 진행할 수 있습니다. 스킬 레벨은 같은 스킬을 가진 몬스터를 먹여서 확률적으로올릴 수 있죠.

 

몬스터 하나를 키우는 데 생각보다 오랜 시간이 들고, 진화를 통해 강해지는 게 눈에 띄는 만큼 성장의 재미가 있습니다. 꾸역꾸역 남는 몬스터를 먹여 가며 최고 레벨을 만들고, 다시 던전 곳곳을 뒤지며 진화에 필요한 재료를 모아서 별 6개짜리 몬스터 한 마리를 만들 때의 감동은 여느 RPG의 묘미와 비교해도 부족하지 않습니다.

 

던전 일색인 <퍼즐앤드래곤>이 오랜 시간 인기를 얻을 수 있는 비결이기도 합니다.

 

강력한 몬스터나 일러스트가 좋은 몬스터를 은근히 수집 욕구를 자극합니다.

  

사전조사부터 맞춤형 공략까지. 깨는 맛이 있는 던전

 

속성과 리더 스킬, 팀 조합에 따라 천차만별로 달라지는 난이도도 <퍼즐앤드래곤>의 매력입니다.

 

<퍼즐앤드래곤>은 어렵습니다. 초반에는 눈앞에 보이는 퍼즐만 적당히 맞춰도 쉽게 던전을 클리어할 수 있지만 상급 던전으로 넘어가는 순간 잠깐만 방심해도 죽기 십상입니다. 플레이어의 체력은 1만 남짓인데 적의 공격력은 2~3만을 웃도는 경우가 많죠. 그래서 리더 스킬을 활용하는 다양한 전략이 필요합니다.

 

<퍼즐앤드래곤>에서는 자신의 몬스터 중마리를 리더 몬스터로 세울 수 있습니다. 리더 몬스터는 일반 스킬과 별도로 특수한 리더 스킬을 갖고 있습니다. 일종의 패시브 스킬인데요, 여기에 친구 목록에 있는 다른 유저의 리더 몬스터 중 한 마리도 데려갈 수 있습니다. 물론 이렇게 데려간 친구 몬스터의 리더 스킬도 함께 발동되죠.

 

예를 들어 게임 초반부터 후반까지 고루 쓰이는 뱀파이어 로드의 리더 스킬은 파티 내 암흑 몬스터의 공격력을 2배로 올려주는 겁니다. 만약 친구도 뱀파이어 로드를 리더 몬스터로 사용하고 있다면 내 뱀파이어 로드와 친구의 뱀파이어 로드를 함께 데려가서 암흑 속성 공격력 4배를 노려볼 수도 있습니다.

 

인기가 있거나 효율이 좋은 몬스터들은 왼쪽 스크린샷처럼 많은 친구들이 애용합니다.

 

턴마다 체력을 회복하는 아마테라스와 일정 체력 이상이 남았을 때는 한 방에 죽지 않는 오로치를 리더로 세워서 연속 공격이 아니면 절대로 안 죽는 좀비 파티를 만들거나, 플레이어의 체력이 가득 찼을 때 3배의 대미지를 주는 제우스를 두 마리 데려가서 9배 대미지의 공격 일변도 파티를 꾸밀 수도 있습니다.

 

이 밖에도 특정 속성 대미지를 줄여주는 반감 파티, 회복 몬스터 공격력을 올려주는 회복 파티, 드래곤 계열 몬스터의 공격력을 올려주는 에인션트 드래곤나이트 파티, 방어력이 높은 적을 처치할 때 쓰는 독계열 파티 등 종류도 각양각색입니다.


몬스터들의 속성도 중요합니다. 속성이 좋으면 2배 대미지를 주지만 반대로 속성이 나쁘면 절반의 대미지만 주기 때문입니다. 여기에 특정 공격이 아니면 1의 대미지만 입거나 체력이 1/3 이하로 떨어지면 말도 안 되는 공격을 연타하는 보스 등 별별 적이 다 있습니다.

 

게다가 던전은 스태미너가 있어서 무한히 도전할 수 없죠. 참고로 스태미너는 10분에 1씩 차고 초반에는 스태미너 3부터 후반에는 스태미너 50까지 소모하는 던전도 있습니다. 한 번, 한 번의 전투가 진지해질 수밖에 없죠. 물론 쉬운 던전도 있지만 보다 좋은 몬스터의 알을 얻기 위해서는 어려운 던전에 도전할 수밖에 없습니다.

 

그래서 <퍼즐앤드래곤>은 모바일게임치고 유난히 공략이 많습니다던전별 추천 파티도 있죠. 마냥 편하게 즐기기는 어렵지만 미리 준비해서 던전을 깼을 때의 쾌감은 상당합니다.

 

처음에는 이런 것까지 필요한가 싶지만 하다 보면 어느새 자연스럽게 보고 있게 됩니다.

  

■ 일정표까지 필요한 스페셜 던전의 연속

 

(일본을 기준으로) 각종 제휴 이벤트도 강력합니다. <퍼즐앤드래곤>에서는 이벤트를 생활이라고 불러도 될 정도인데요, 매일매일 특수 던전이 몇 개씩 열립니다.

 

기본적으로는 요일별로 다른 진화용 몬스터를 얻는 요일 던전이 열리고, 매일 두세 번 열리는 속성별 게릴라 던전에서는 높은 경험치를 주는 성장용 몬스터를 얻을 수 있습니다. 여기에 속성별 천공룡과 기계룡, 전설룡을 비롯해 비정기적으로 열리는 앙케이드 던전과 제우스, 용사, 헤라 등의 강림 던전도 있습니다.

 

<파이널 판타지 택틱스> <태고의 달인> <라그나로크>, 군마현(!) 등 제휴 던전도 번갈아 열리죠. 던전마다 얻을 수 있는 몬스터가 다르고 특정 던전에서만 얻을 수 있는 몬스터도 있어서 즐길 거리는 언제나 넘쳐납니다.

 

사실 주요 몬스터의 드랍률이 높은 편이 아니고, 진화나 성장, 스킬 레벨업 등을 위한 몬스터도 다수 필요하다 보니 자연스럽게 스페셜 던전을 중심으로 하루의 스태미너를 어떤 던전에 얼마나 활용할지 정하게 됩니다.

 

일본에서는 이를 위한 일정표와 스태미너 계산기가 등장했을 정도죠. 조금 더 좋은 쪽으로 해석해 보면 그만큼 업데이트가 꾸준하다는 의미도 됩니다. 제휴 이벤트든, 스페셜 던전이든 일단 새로운 몬스터 몇 마리는 꼬박꼬박 나와야 하니까요.

 

반면 워낙 각양각색의 제휴 이벤트를 하다 보니 국내 서비스에서는 이를 어떻게 처리할도 궁금합니다. 제휴나 스페셜 던전이 줄어들면 그만큼 재미도 반감될 수밖에 없는 게임이거든요.

 


최근 진행된 <파이널 판타지 크리스털 디펜더>의 제휴 던전에서 얻은 몬스터들.

<파이널 판타지> 시리즈의 상징인 바하무트와 돈베리입니다.

  

악명 높은 ‘뽑기’

 

워낙 장점이 많은 게임이기도 합니다만, 장점은 신나게 말했으니 이제 불만을 이야기해 봅시다. <퍼즐앤드래곤>의 단점은 일본게임 특유의 (지독한 확률의) 뽑기와 금액입니다. 현재 <퍼즐앤드래곤>의 유료화 모델은 마법석입니다.

 

마법석은 몬스터를 보관하는 몬스터 박스나 친구 목록의 제한을 늘리거나 스태미너를 회복하고, 뽑기(가챠)를 돌리는 데 쓰입니다. 여기서 문제는 뽑기입니다.

 

<퍼즐앤드래곤>에서는 유난히 뽑기에 의존하는 몬스터가 많습니다. 특히 신() 타입 몬스터나 조금 귀하다 싶은 몬스터들은 대부분 유료 뽑기를 통해서만 구할 수 있죠.

 

앞에서 설명한 것처럼 <퍼즐앤드래곤>에서는 전략에 맞춰 리더 몬스터를 정하고, 여기에 나머지 몬스터를 채우는 편인데요, 리더 몬스터용으로 유용한 몬스터들이 대부분 유료 뽑기를 통해서만 나오다 보니 돈을 쓰지 않는 유저는 그만큼 플레이가 제한됩니다.

 

깨고 싶어도 갈 수가 없어요.(ㅠ_ㅠ) 

 

돈을 써도 답이 없기는 매한가지인데요, 뽑아서 무조건 나온다면 좋겠지만 확률, 그것도 낮은 확률에 의존하다 보니 운이 나쁜 유저는 몇 만 원, 몇 십 만 원을 들이고도 원하는 몬스터 하나를 건지지 못할 때도 있습니다.

 

한 번 뽑는 데 들어가는 금액도 비쌉니다. 일반적인 마법석 30개 묶음 가격이 2,000 ( 26,000 원)인데, 유료 뽑기 한 번에 드는 마법석은 5개입니다. 뽑기 한 번에 약 4,000 원이 들어가는 셈입니다. 국내에 들어올 때 가격이 좀 조절됐으면 하는 부분이지만 그건 두고 봐야 알 일이죠.

 

그나마 갖가지 이벤트를 통해 매번 마법석을 주고, 대부분의 경우 성능은 조금 나쁘지만 돈을 들이지 않고도 사용할 수 있는 비슷한 성능의 대체 몬스터(?)가 준비돼 있다는 점은 다행스럽습니다. 특히 이벤트 횟수는 정말 많아서 결제 한 번 안 해도 한 달에 한두 번은 유료 뽑기가 가능한 수준입니다. 물론… 그래도 안 나올 사람은 안 나옵니다.

 

결제를 하자니 확률이 겁나고, 던전을 돌자니 안 나오고.

  

괜히 일본시장 1위가 아닌 모바일게임

 

악독한 뽑기만 빼면 <퍼즐앤드래곤>은 모바일 퍼즐의 끝을 봤다고 해도 과언이 아닌 게임입니다. 퍼즐과 육성, 전략을 내세우는 게임은 많지만 대부분 그중에서 한 가지만 강조하기 마련인데요, <퍼즐앤드래곤>에는 퍼즐, 육성, 전략이 고루 녹아 있습니다.

 

아무리 좋은 몬스터를 사용하더라도 매번 1~2 콤보에 그치면 클리어를 장담할 수 없고, 매번 10단 콤보를 달성하더라도 몬스터의 속성이 안 맞으면 효과는 반감됩니다.

 

반면 퍼즐, 육성, 전략이 서로의 부족한 부분을 보완해줄 수도 있습니다. 예를 들어 평균 레벨 90의 몬스터들이라면 상급 난이도까지는 상성이고 속성이고 다 무시한 채 적을 쓸어 담을 수도 있습니다. 퍼즐을 정말 신들린 듯 잘하는 유저라면 그만큼 높은 난이도의 던전에도 쉽게 도전할 수 있죠. 둘 다 안 된다면 돈으로 다 지르는 방법도….

 

제휴 이벤트와 과금 등 국내에서는 약간 아슬아슬한 부분도 있지만 일단 모바일게임치고는 많은 콘텐츠와 무지막지한 플레이타임이 특징이자 장점입니다. 그냥 퍼즐만 가볍게 즐길 유저든, 공략까지 보면서 꼬박꼬박 이벤트에 몬스터 조합까지 챙길 유저든 모두 즐겁게 놀 수 있다는 것도 장점입니다.

 

어렵지만 어려움을 억지로 강요하지는 않거든요. 모두 귀찮다면 확률이 조금은 낮지만 그만큼 쉬운 적들이 나오는 곳에서 놀면 됩니다.

 

개인적으로 석 달 넘게 플레이하는 중인데 아직도 레벨을 올리고 모아야 할 몬스터가 산처럼 널려 있습니다. 심지어 다음 주에는 또 업데이트가 예정돼 있고요. 못 깬 던전도 태반입니다.

 

가볍게 즐기는 모바일게임은 다 거기서 거기라는 편견을 가진 유저들, <비주얼드> 이후로 퍼즐이 발전하지 않는다고 느끼는 유저들, 뭔가 가볍게 즐길 수 있는 새로운 게임을 찾는 유저들에게 적극 추천합니다.