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프리뷰/리뷰

에이트릭스에 쓴 소리, G★ 체험기

권영웅(술트라제) 2006-11-16 12:34:54

엔씨소프트 <에이트릭스> 부스 전경.

 

<겟앰프드> 스타일 게임 중 가장 최근에 등장한 엔씨소프트의 <에이트릭스>. 엔씨소프트로서는 <SP 잼> 이후 오랜만에 캐주얼 장르의 게임을 퍼블리싱하게 되었는데요. 이 게임은 역동적이고 다이나믹하게 변화하는 맵 이벤트를 특징으로 하고 있습니다.

 

그러나 ‘지스타 2006’에서 만나 본 <에이트릭스>는 아쉽게도 다이나믹하게 변화하는 맵 이외에는 별 다른 특징을 찾아 보기 힘들었습니다. 오늘 제가 쓰는 글은 <에이트릭스>에 대한 체험기이자 '쓴 소리' 정도로 생각해 주시면 될 것 같습니다. /디스이즈게임 필진 술트라제


<에이트릭스> 부스는 학생들이 많이 찾았습니다.

 

 

▲ 깔끔하고 부드러운 느낌을 주는 그래픽

 

<에이트릭스>의 그래픽은 정말 깔끔하고 부드러운 색감을 보여 주었습니다. 특히 맵의 이미지는 매우 깔끔하고도 산뜻한, 그러면서도 따뜻한 색감으로 오밀조밀 잘 꾸며져 있었습니다. 이 부분은 주요 타깃 층의 마음을 충분히 사로 잡을 수 있겠습니다.

 

전투 상황에서 가장 중요하다 할 수 있는 이펙트 효과 역시 절제되면서도 화려한 모습으로 꼭 필요한 만큼 들어가 있었습니다. 다만 이러한 부드러운 색감에 비해, 캐릭터의 디자인이나 퀄리티가 조금 어색하다는 점이 아쉬웠습니다.

 

그래픽은 뛰어납니다. 다만, 배경에 비해 캐릭터가 조금 이질적으로 느껴집니다.

 

 

▲ 너무 많은 것을 넣었다. 번잡한 조작감

 

<에이트릭스>는 W,A,S,D 키를 사용합니다. 움직임을 위해서요? 아닙니다. 공격을 위해서 입니다. 캐릭터의 움직임은 방향키를 통해서 이루어 집니다. W,A,S,D의 조합으로 다양한 공격과 방어, 잡기, 콤보, 초필살기를 사용할 수 있습니다만, 왠지 모르게 ‘번잡하다’라는 느낌을 줍니다.

 

이는 대부분의 콤보가 두 개의 키를 동시에 눌러야 하는데, 조작 체계의 짜임새가 떨어지기 때문에 발생하는 문제라고 할 수 있습니다. 따라서 대전 게임을 플레이 하기 위해서는 조작을 자연스레 익혀서 플레이 할 수 있도록 유도해 줄 필요가 있다고 생각됩니다.

 

그러나 <에이트릭스>는 설명을 한 참보고 일단 몇 번이나 반복 학습을 해도, 자신이 원하는 상황에서 자신이 원하는 기술을 사용하기란 힘들었습니다.

 

<에이트릭스>는 '지스타 2006'에서 첫 선을 보였던만큼 키 설정에 더 신경을 썼다면 좋았을 것 같다는 아쉬움이 남습니다.

 

 

▲ 긴장감 vs 불편함. 양날의 검 '맵 이벤트'

 

<에이트릭스>만의 특장점으로 꼽히는 맵 이벤트가 반대로 이 게임의 치명적인 단점이 된다면 어떻게 될까요? 개인적으로는 맵 이벤트 시스템을 다시 한 번 검토해 보시길 권합니다. 그 이유를 설명 드리자면 다음과 같습니다.

 

일단 <에이트릭스>의 맵 이벤트 중, 카메라 앵글이 계속 이동한다는 사실은 상당히 신선한 시도였다고 평가할 수 있습니다. 나름대로 재미도 있고요. 그러나 갑자기 상자가 하늘에서 떨어진다거나 하는 식의 맵 이벤트는 ‘짜증’만 유발했습니다.

 

앞서 언급한 두 개의 맵 이벤트가 서로 다른 차이점은 바로 ‘예측성’에 있습니다. 게임의 재미 요소 중 하나인 ‘예측하여 행동하는’ 것에서 서로 차이를 보이고 있다는 것입니다.

 

먼저 언급한 카메라의 경우 화면이 서서히 앞으로 이동하며, 카메라 시야에서 캐릭터가 벗어나면 사망하게 됩니다.

 

이는 유저에게 긴박감을 제공하는데 큰 도움을 줍니다. 그리고 이 카메라의 이동 속도는 유저가 충분히 예상하고 있는 변수 중 하나이기 때문에, 이를 전술적으로 이용할 수 있게 해줍니다.

 

하지만 랜덤하게 벌어지는 맵 이벤트는 그야말로 ‘짜증’의 연속입니다. 한 번쯤 유저 입장에서 생각해보시면 될 것 같습니다.

 

정말 멋지게 콤보를 적중 시키고 있는데, 갑자기 하늘에서 떨어지는 상자에 맞아버렸을 때의 느낌은 어떨까요. 또는, 얼마 남지 않은 체력만 가지고 아슬아슬하게 적과 대결하고 있는데, 갑자기 맵 이벤트로 사망하게 된다면 어떨까요.

 

이러한 점들로 인해 유저에게 긴장과 스릴을 안겨 준다기보다는 ‘짜증’만을 유발할 뿐이라는 생각이 듭니다. 작은 배려가 필요하다고 해야 할까요. 맵 이벤트가 벌어지기 전에 그림자의 움직임을 통해 유저에게 예측할 여지를 줄 필요가 있다는 생각이 듭니다.

 

[지스타 2006 버전 <에이트릭스> 플레이 영상]

[[#gstar 2006/gstar atrix.wmv#]]

※ 플레이버튼(▶)을 누르면 영상을 볼 수 있습니다.

 

 

▲ 이대로 완성시키면 '<겟앰프드>와 비슷한 게임'밖에 되지 않습니다

 

결론적으로, ‘지스타 2006’에서 공개된 <에이트릭스>는 상당히 아쉬운 게임이었습니다. 그래픽 부분 이외에, <겟앰프드>와 비교해 발전된 부분을 찾자면 그리 많지 않았기 때문입니다. 다이나믹한 연출 자체는 분명 상당히 매력적인 요소임에는 틀림 없습니다. 그러나, 그 연출 자체로 인해 유저들에게 불편함을 야기시킬 경우, 이는 장점이 아닌 단점이 되어버립니다.

 

분명 <에이트릭스>는 화면이 깨지는 듯한 연출 등 새로운 시도를 많이 했습니다.

 

그리고 <에이트릭스>는 가장 중요한 요소를 놓쳤습니다. <겟앰프드>의 롱런 흥행에는 깔끔한 전투와 코믹한 연출도 한 몫을 했지만, 강력한 커스터마이징 기능도 핵심적인 역할을 했다는 사실 말입니다.

 

스킨 형태까지는 아니더라도, <에이트릭스>가 게임 내 화폐에 제약을 받지 않고도 얼만큼의 커스터마이징 기능을 지원할지도 궁금해 지는군요.

 

물론, <에이트릭스>의 특징적인 요소들을 장점이 될 수 있도록 기획을 수정 보완한다면, <겟앰프드>에서 ‘발전된’ 게임이라는 평가를 얻는 데는 큰 어려움이 없을 것으로 보입니다. 곧 시작될 클로즈 베타테스트를 계기로 달라질 모습을 기대하며, 글을 마칩니다.

 

<에이트릭스>, 많은 사람들이 찾게 되는 캐주얼 게임이 되길 바랍니다.

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