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프리뷰/리뷰

누구나 즐길 수 있는 슈퍼전차대전, 블리츠2

토종 탱크배틀 블리츠 2: 배틀라인, 사전 체험기

김승현(다미롱) 2013-04-02 13:15:00

 

<블리츠 2: 배틀라인>(이하 블리츠 2) 5 6일 클로즈 베타테스트(CBT)를 시작합니다. ‘배틀라인’이라는 부제처럼 ‘전차’와 전차로 이루어지는 전선’, 이로부터 비롯되는 다양한 전략·전술이 특징이죠. 직접 해봤더니 전차라는 밀리터리 소재에도 불구하고 어렵지 않게 접근할 수 있는 게임성이 매력적이었습니다. 6년 만에 돌아온 <블리츠 1941>의 후속작을 먼저 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 김승현 기자


■ <블리츠 2> 최초공개 기사 보는 순서

 

① (플레이 영상) 속 시원한 포격전!! 블리츠2

 

누구나 즐길 수 있는 슈퍼전차대전, 블리츠 2

 

③ “고증보단 대중성, 판타지 탱크배틀로 간다”

 

④ 토종 전차슈팅! 블리츠2, 스크린샷과 아트워크


 

■ 쉬운 조작의슈퍼전차대전’

 

<블리츠 2>의 무대 ‘판게아 울티마’.

 

<블리츠 2>는 어느 날 세계 전역이 하나의 대륙으로 갑자기 뭉쳐버린 미래를 그립니다. 급작스런 대륙이동으로 인해 망가진 전산망과 부족한 자원. 그로 인해 세계 각국은 전화에 휩싸이고 전차는 전장의 왕자로 등극합니다.

 

가상의 미래를 배경으로 하는 설정이지만, 등장하는 전차는 이 바닥(?)에 관심 있는 이라면 누구나 알아볼 수 있는 역전의 용사들입니다. 2차 세계대전 당시 연합국에게 공포의 존재로 군림했던 독일의티거’는 물론, 한국 육군의 최신예 전차흑표’까지 과거와 현재를 망라한 전차들이 등장하죠.

 

<블리츠 2>는 이러한 단순히 시간 순으로 전차의 강함을 분류하지 않았습니다. 시대 간 강함의 차이를 배제하진 않았지만, 그보다 전차의 특징을 보다 부각시킨 일종의판타지 배틀’에 가깝죠.

 

체험했던 게임 중에 2차 세계대전 당시 독일의 주력전차였던 ‘4호 전차’가 최전방에서 싸우고, 후방에서는 냉전 시기에 미국이 개발한 다연장 로켓발사기 ‘M270 MLRS’가 화력을 지원하는 모습을 보기도 했으니까요.

 

 

튜토리얼을 끝내고 ‘전투참가’ 버튼을 누르면 랜덤매칭을 통해 임의의 전장에 들어가게 됩니다. 조종할 전차를 고르고 전장에 들어서면 자신이 선택한 전차가 자그마하게 내려다보이는 것을 확인할 수 있습니다. 네, <블리츠 2>는 쿼터뷰 시점을 기본으로 하는 전차슈팅입니다.

 

조작 방법은 직관적입니다. 키보드로 전차의 동체를 조종하고, 마우스로 포탑을 움직여 적을 조준하는 방식이죠. 일반적인 슈팅게임과 달리 전차의 동체와 포탑을 따로 조종해야 하는 것이 생소했지만, 쿼터뷰 시점 덕분인지 생각보다 빨리 익숙해지더군요. 1인칭이나 백뷰를 기본으로 하는 다른 슈팅게임보다 전황파악이 상대적으로 쉬운 것도 매력적이었고요.

 

 

물론 쿼터뷰 시점이라고 해서 전장의 모든 지역을 파악할 수 있는 것은 아닙니다. 전차마다 시야의 한계가 존재하기 때문에 장애물이 없어도 사각은 항상 존재하죠. 하늘에서 전장을 내려본다고 해서 마음을 놓을 순 없다는 이야기입니다. 오히려 이러한 시야제한 때문에 유저 간 협동이 필수입니다.

 

예를 들어 4개 병과 중 하나인일반전차’는 균형 잡힌 능력치와 360˚ 회전이 가능한 포탑 덕에 어떤 상황도 유연하게 대처할 수 있습니다. 하지만 포탑이 향한 방향을 제외하면 시야가 좁아 상대적으로 시야가 넓은장갑차’ 병과와 동행하거나 같은 일반전차끼리 서로 다른 방향으로 포탑을 향하며사주경계’를 하지 않으면 사각에서 날아온 포탄에 격파 당하기 일쑤죠.

 

실제로 이러한 개념을 신경 쓰지 못했던 체험 초반에는 전차의 사각만 노리는 적에게 포 한번 못 쏴보고 킬마크를 헌납한 적도 있습니다. <블리츠 2>는 이처럼 쿼터뷰 시점과 시야제한을 결합해 쉬운 조작과 전장의 긴장감을 모두 구현했습니다.

 

 

 

전선’스킬’이 만드는 다양한 전술

 

전장에 들어가 전차를 움직이면 붉은색 점선을 확인할 수 있습니다. 이 게임의 핵심요소인 ‘전선’입니다. ‘배틀라인’이라는 부제처럼 전선은 <블리츠 2>의 시스템과 밀접한 관계가 있습니다. 유저는 전선으로 표시되는 아군의 세력권을 전장 전역으로 확대하거나, 제한 시간 안에 상대보다 더 넓은 세력권을 확보해야 합니다.

 

전선을 밀어붙이는 조건은 간단합니다. 상대팀이 없는 공간에 아군전차가 진격하면 전선 또한 같이 상대진영 쪽으로 확장되죠. 만약 전선을 밀어붙이는 와중에 적군을 만난다면 이를 격파하기 전까진 전선을 밀어붙일 수 없습니다. 아군이 전선을 밀어붙일 때는 전장 전역이 아니라 아군이 진군하는 일부 지역만 뾰족하게 돌출되는 방식입니다. 전선은 돌출될 수 있는 한계가 존재하기 때문에 전장 전역을 고르게 밀어붙이는 것이 승리의 지름길이 되고요.

 

 

전장 곳곳에는 전차가 되살아나는전진기지’나 전차의 재생성(리스폰) 시간을 줄여주는 ‘보급소’와 같은 점령 가능한 거점이 배치돼 있습니다. 그만큼 적의 격파 못지않게 전선의 확장과 거점의 점령과 같은 전술적인 판단도 중요합니다.

 

이러니저러니 어렵게 설명했지만, 막상 게임을 해보면 생각보다 어렵지 않았습니다. 튜토리얼을 통해 기본적인 개념을 배웠기 때문일까요? 게임이 시작되고 전선 방향으로 전차를 몰면 상대와 만납니다. 상대를 격파하고 진군하면 전선도 자연히 따라서 올라오죠. 중간 중간 보이는 거점들은 마음 편히(?) 점령하면 됩니다. 물론 게임이 치열해지면 두 팀의 본격적인 머리 싸움이 시작되지만요.

 

전장의 이러한 요소 덕분에 플레이하는 내내 재미있는 광경도 많이 나왔습니다. 한번은 전선을 한계까지 밀어붙인 가운데 전선 너머 도망가는 적을 무리하게 쫓다가 역습을 당해 확장한 지역을 도로 잃은 적도 있었죠. (개인적으로) 성격이 급해서 그런지 급박한 상황에서는 전선의 유지보다 멀리 도망가는 빈사 상태의 적이 더 눈에 잘 띄더군요.

 

그래도 게임을 하다 보니 이런 상황에도 익숙해졌습니다. 한번은 BT-5(2차 세계대전도 일어나기 전 소련에서 개발된 고릿적 전차)를 타고 상대의 경계가 허술한 지역에 잠입(?)해 전선을 확장하고 거점을 점령해 승리의 교두보를 마련한 적도 있었죠. 킬·데스에 대한 욕심을 버리고 전선을 살피니 나름 길이 보이더군요.

 

전진기지를 점령하면 새로운 리스폰 포인트를 추가할 수 있고, 게임 중 파괴당한 AI 전차를 부활시키는 것도 가능하다.

 

이처럼 전술적인 요소가 승리를 판가름하기 때문에 <블리츠 2>에서는 유저 개개인의 전투력 못지않게 전장을 읽는 센스도 중요합니다. 개인적으로 우직한 정공법보다는 적의 빈틈을 찌르는사파’ 같은 플레이를 즐기다 보니 게임의 이런 면이 마음에 들더군요. 상대와의 전투를 즐기는 유저는 물론, 전투는 약해도 전황을 잘 파악하는 센스 있는 유저도 즐겁게 즐길 수 있을 것 같습니다.

 

유저의 계정이 성장하면서 연구하게 되는 다양한 액티브 스킬도 전술성을 더하는 요소입니다. 미래를 배경으로 해서 그런지 적의 시야에서 전차가 잠시 사라지는은폐’나 적의 포탄이 튕길 확률을 증가시키는포튕기기’ 같은 스킬이 존재합니다. 유저는 이를 이용해 다양한 상황을 연출할 수 있죠.

 

 

예를 들어 아군이 열세인 전장에연막탄’을 터트려 적의 공격을 방해할 수도 있고, 파괴되기 일보직전인 아군에게부스터’로 빠르게 다가가 포탄을 대신 맞아 주는 것도 가능합니다. 체험 중 만난 한 상대방은 자신이 조종하는 AI 전차는 저에게 돌진시키고, 자신은은폐’ 스킬을 써서 몰래 후방의 보급소를 점령하려 하기도 했죠.

 

참고로 <블리츠 2>는 전선을 승리조건으로 하는일반전’ 외에도 오픈 베타테스트(OBT) 이후 상대의 사령부를 파괴해야 승리하는국가전’이 추가될 예정입니다. 국가전은 게임의 배경이 되는판게아 울티마’ 대륙의 각 지역을 유저가 만든 국가가 서로 점령하기 위해 경쟁하는 땅따먹기 방식의 콘텐츠입니다.

 

 

 

■ 저레벨과 고레벨 모두가 즐기는 전차전

 

높은 계급을 얻어 더 좋은 무기를 구매하든, 레벨을 높여 신규 스킬을 익히든 이젠 슈팅게임에서도 캐릭터 성장은 기본요소가 되었습니다. <블리츠 2> 또한 레벨이 오를수록 더 좋은 탱크, 더 많은 탱크를 조종하는 식의 혜택이 주어지죠. 하지만 의외로 전장에서 체감되는 저레벨과 고레벨의 간극은 크지 않았습니다.

 

<블리츠 2>의 매칭 시스템은 ‘파워스코어’라는 전투력 점수를 통해 양 팀의 전체적인 전투력을 균등하게 배분하는 방식입니다. 때문에 양 팀 전투력의 합이 유사하다면 저레벨 유저와 고레벨 유저가 한 전장에서 만나는 것도 불가능한 일은 아니죠. 하지만 막상 게임에서 고레벨이 우월한 스펙을 앞세워 저레벨을 학살(?)하는 모습은 생각보다 보기 힘듭니다. 이원화된 부활 시스템 덕분입니다.

 

 

전장에서 상대에게 격파되면 리스폰 대기창이 유저를 기다립니다. 이곳에서 유저는 두 가지 타이머를 확인할 수 있죠. 사망한 유저가 전장에 다시 투입될 수 있는 시간을 알려주는 ‘리스폰 시간’, 그리고 파괴된 전차가 다시 전장에 투입될 수 있는 시기를 알려주는 ‘수리시간’입니다. 쉽게 말해 리스폰 시간은 전차를 조종할 수 있는 전차장이 회복하는 시간이라면 수리시간은 전차장이 조종할 전차가 다시 마련될 시간인 셈이죠.

 

여기서 중요한 요소는 바로 수리시간입니다. 저레벨 전차는 낮은 성능 덕분에(?) 수리시간도 짧지만, 고레벨 전차는 높은 성능 만큼이나 수리시간도 길어지죠. 리스폰 시간은 기껏해야 1분 안팎인데 고레벨 전차의 수리시간은 보통 4~5시간에 이르기도 합니다. 때문에 매번 고레벨 전차만 고집하다간 리스폰 시간이 지났는데도 전차가 수리되지 않아 전장에 투입될 수 없는 상황도 벌어질 수 있죠.

 

AI 전차는 유저 자신에게만 하얀 원으로 표시된다.

 

소대 시스템 또한 저레벨과 고레벨의 차이를 줄이는 역할을 합니다. 소대 시스템은 마치 카드배틀 게임의덱’처럼 자신이 동원 가능한 부대원(일종의 코스트)만큼 전차를 최대 4대까지(유저 조종 1, AI 조종 3) 전장에 투입하는 시스템입니다.

 

고레벨 전차로 갈수록 전차 1대가 필요로하는 부대원 수가 많아지기에 유저는 선택의 기로에 서게 됩니다. 빠른 수리, 우월한 동원력의 저레벨 전차로 인해전술을 펼치느냐, 높은 능력치를 가진 소수의 고레벨 전차로 일당백의 ‘무쌍’을 펼치느냐.

 

<블리츠 2> 전장의 특성상 정답은 없습니다. 고레벨 전차 소대를 구성한다면 격파 시 위험은 크지만, 그만큼 오랫동안 전장에서 압도적인 전투력을 발휘할 수 있죠. 반대로 저레벨 전차 소대는 빠른 수리시간을 이용해 전차가 파괴돼도 상대의 방어가 허술한 지역에 끈덕지게 잠입해 전선확장과 거점점령을 도모할 수 있죠. 요컨데 <블리츠2>에서 고레벨은 압도적인 강함보다는 더욱 다양한 전술을 선택할 수 있는 자격의 느낌이 강하더군요.

 

실제로 체험 당시 갓 생성한 저레벨 계정으로 플레이했음에도 전장에서 할 일 없이 상대의 킬마크만 늘려준다는 느낌은 들지 않았습니다. 기본전차로 상대의 주 공격 라인을 피해 전선을 확장하고, 비슷한 수준의 아군과 함께 낙오된 적을 습격하는 것도 격전의 중심에서 막강한 전차를 모는 것 못지않은 재미가 있더군요.

 

크리엔트는 오는 5월 6일부터 <블리츠 2>의 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행합니다. <블리츠 1941>을 기억하는 유저, 또는 쉬운 토종 전차슈팅 게임을 접하고 싶은 유저라면 한번쯤 관심을 가져 보시기 바랍니다.