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프리뷰/리뷰

전장의 재구성, 창천 2차 클베 체험기

안정빈(한낮) 2006-12-20 11:26:52

최근 2차 클로즈 베타테스트를 마친 <창천 온라인>이 몰라볼 정도의 변신을 감행했다. 기존의 유저 vs NPC의 형식으로만 진행됐던 미션을 없애고모든 미션에 대립되는 둘 이상의 진영이 동시에 참여하도록 만들어서 유저 vs 유저의 pvp 구도를 이뤄낸 것이다.

 

이와 함께 새로운 2종의 캐릭터을 추가하고 단순한 일반 공격 위주의 플레이를 탈피하기 위해 회피·반격 등 상성을 가진 특수기술이 도입되는 등 시스템적으로도 슬슬 본격적인 모습을 갖춰나가고 있다. /디스이즈게임 필진 한낮


 

■ 대세는 PvP다!

 

서두에서 밝혔듯 <창천 온라인> 2차 클로즈 베타테스트에서 가장 주목해야 할 부분은 미션체계의 대대적인 변화다. 1차 테스트 때만 해도 <창천>의 미션은 대부분 방을 만들어 사람을 모으고 적(NPC)의 수장을 물리쳐 점수와 아이템을 얻는 PvE(플레이어 VS 몬스터) 방식이었다.

 

소위 말하는 ‘삼국무쌍’ 방식.

 

물론 유저간의 대결을 벌일 수 있는 PvP 모드도 있었으나 단순히 유저끼리 싸울 수 있는 맵만 제공할 뿐 별다른 특징도, 보상도 없는 관계로 유저들에게 외면받을 수밖에 없었다.

 

하지만 이번 2차 테스트부터는 기존의 PvP 미션이 '대립전장'으로 이름을 바꾸면서 모든 미션이 국가와 상관 없이 유저끼리 두 팀으로 나뉘어 서로 상대편의 수장을 먼저 쓰러뜨리기 위해 경쟁을 벌이는 경쟁 PvP 방식으로 진행된다.

 

덕분에 단순한 인공지능 NPC를 상대로 지루한 반복플레이만을 경험해야했던 지난 테스트에 비하면 훨씬 흥미진진한 게임을 즐길 수 있게 되었다.

 

유저끼리 싸우는 것과 NPC만 상대하는 것과 뭐가 더 재미있을지는 보지 않아도 자명한 사실!

 

게다가 새롭게 추가된 '국경 전장'에서는 단순히 유저간의 경쟁 외에도 각종 전술명령을 통해 원하는 NPC부대를 끌고다니며 지휘하거나 원군을 부르는 등 기존의 테스트에서 볼 수 없었던 전략과 전술을 시도할 수 있었다.

 

특히 그동안 ‘체력만 높은 바보’ 취급을 받았던 각종 영웅·수장급 NPC들이 어지간한 유저 두 셋은 가뿐히 상대하는 뛰어난 능력으로 환골탈태, 전략과 전술의 묘미는 배가 시켜주었다.

 

하후돈 하나 끌고 오면 두, 셋 모인 필드 정리하는 건 일도 아니다. -_-;

 

2차 테스트에서는 단순히 <삼국무쌍>의 시스템을 온라인으로 옮겨놓은 것만이 아니라 다수의 유저가 함께 게임을 즐기는 온라인의 장점을 그대로 활용해서 본격적인 유저간의 대결이라는 새로운 즐거움을 끌어낸 셈이다.

 

 

■ 공격별 상성의 도입! 더 이상 일반공격은 없다

 

이런 전장들과 함께 유저 간의 직접적인 전투에도 큰 변화가 생겼다. 바로종류의 캐릭터와 함께 추가된 특수기술때문이다.

 

특수기술은 각 캐릭터마다종류씩 추가된 일종의 반격·회피 기술로 이를 사용하면 일반공격을 무효화시키거나 무효화 시킨 공격을 역으로 반격하는 것이 가능하다. 예를 들어 A라는 협객이 B라는 무사의 일반 공격을 첫 번째 특수기술인 '전력질주'를 통해 피한다면, B는 즉시 두 번째 특수기술인 '발구르기'를 통해 협객A의 첫 번째 특수기술을 무마시킬 수 있는 것이다.

 

간단히 말하자면 대전격투 게임의 가드와 가드캔슬기의 관계라고 생각하면 된다.

 

물론 두 번째 특수기술은 다시 일반 공격에 무너지므로 일반 공격, 특수기술 A, 특수기술 B가 마치 '가위 바위 보'와 같은 상성관계를 형성하게 된다. 때문에 공격일변도의 플레이보다는 상대방의 수를 읽는 순간적인 심리전을 펼쳐야하는 상황이 자주 벌어진다.

 

이는 유저간의 전투가 단순히 아이템과 레벨의 비교로 끝나는 단조로운 플레이를 막고, 보다 심도 깊은 컨트롤과 전략적인 전투를 가능하게 해준다. 실제로 2차 테스트가 끝났을 때 각 국가마다 화려한 컨트롤로 이름을 날린 유저가 두 세명씩 등장했을 정도다.

 

레벨 높은 사람이 아니라 컨트롤 좋은 사람이 유명해졌다는 점에 주목해야 한다.

 

그리고 쓰이지도 않으면서 자리만 차지했던 버프·디버프 스킬들을 대폭 삭감했으며 신규캐릭터를 위한 다양한 장비도 추가됐다.

 

, 새로운 캐릭터 중 협객의 경우 기존의 캐릭터들과 큰 차이점을 보이지 않고 스킬 역시 캐릭터 당 실제로 사용할 수 있는 스킬이 단 한가지 밖에 없는 탓에 스킬에 관한 공격패턴은 오히려 단조로워 졌다는 것이 흠이다.

 

무기 당 한 가지 스킬밖에 못 쓴다. 줄여도 너무 줄였다. -_-;

 

 

■ 옥의 티, 혹은 최후의 보루? 필드시스템

 

<창천 온라인>은 이처럼 뛰어난 전장 시스템을 구축해놓고도 '채널전장'이라는 일종의 MMORPG의 사냥용 필드같은 장소를 따로 만들어 놓음으로써 대다수의 유저들이 PvP보다 단순 필드사냥에 열중하도록 만들어 아쉬움을 남겼다.

 

필드시스템은 PvP에 약한 유저들이 다른 유저의 방해 없이 레벨을 올리고 아이템을 모을 수 있는 최후의 보루로 만든 것이겠지만, 그럴 바에는 다양한 퀘스트, 또는 스토리라도 추가해야지 아무 컨텐츠도 없이 끝없이 생성되는 NPC들을 한 자리에서 기다리며 사냥만 하는 지금의 채널전장은 단순한 노가다를 강요하는 필드 그 이상의 의미를 갖지 못한다.

 

채널전장의 보상이 대립·국경전장과도 맞먹는다는 점이 더 큰 문제다.

 

게다가 <창천 온라인>의 채널전장, 즉 필드에서 얻는 경험치와 아이템들은 PvP를 거쳐야하는 대립·국경전장에서 얻는 것과 별반 다를 바가 없다. 이래서야 기껏 만들어 놓은 체계적인 전장시스템도 단순한 필드 노가다에 밀려 빛을 잃게 된다.

 

차라리 PvP가 부족한 유저들을 위해 지난 1차 테스트의 PVE 미션들을 그대로 도입하거나 채널전장만을 통해 즐길 수 있는 색다른 컨텐츠들을 추가시킴으로써 채널전장 자체를 하나의 컨텐츠로 만들 필요가 있다.

 

 

지금의 채널전장은 그냥 노가다다. 스토리도 즐거움도 아무것도 없다.

 

 

■ 허술한 인터페이스와 초라한 마을

 

지난 테스트부터 문제되고 있는 허술한 인터페이스와 썰렁한 마을 역시 2차 테스트 이후의 과제로 남았다. 클로즈 베타테스트부터 완벽한 인터페이스를 바라는 것은 아니지만, 현재 <창천 온라인>은 기본적인 단축키조차 사용할 수 없다.

 

게다가 메시지창과 대화창을 같이 사용하며 일반대화 밖에 사용할 수 없고 파티나 길드 등도 지원되지 않으므로 유저간의 커뮤니티가 제대로 이뤄질 리가 없다. 또한 마을 역시 대화나 물건의 매매가 가능한 NPC조차 없는 탓에 원하는 전장을 찾아가기 위해 머무르는 로비 정도에 그치고 있는 실정이다.

 

기껏해야 몇 채널에서 만나서 같이 합시다. 정도가 고작이다. 스크린샷은 필자가

<창천 온라인>을 하는 동안 ‘몇 안 되게’ 목격한 다른 유저의 대화.

 

 

■ 숱한 장점과 단점. 과도기에 서 있는 게임

 

단순히 <삼국무쌍>을 온라인화시키는데 급해 보였던 1차 클로즈 베타테스트에 비해 이번 2차 테스트는 '<창천 온라인>은 이런 것이다!'라는 확실한 목표를 보여준 느낌이다.

 

논란의 여지가 많은 필드를 제외하더라도 기타 모든 미션을 과감히 유저간 PvP 방식으로 교체한 부분이나 대규모 국가전을 염두에 둔 국경전장 등의 시도는 돋보였다. 자신만의 색깔을 보여준 만큼 일단 <삼국무쌍>의 아류작이라는 오해에서도 어느 정도 자유로워진 셈이다.

 

아직은 메뉴만 만들어져 있는 거점명령과 다양한 전략이 가능케 한 전술명령.

 

하지만 안심하기는 아직 이르다. 다양하지 못한 스킬과 허술하기 이를 데 없는 인터페이스, 기초적인 커뮤니티의 부재 등 다듬어야 할 부분 역시 장점 못지않게 많았으며, <진·삼국무쌍BB> <워로드> <창천 온라인>과 비교해 결코 밀리지 않는 쟁쟁한 경쟁작들도 버티고 있다.

 

치열한 경쟁 속에서 <창천 온라인>만의 입지를 굳히기 위해서는 이제 보다 깔끔한 인터페이스, 자연스러운 캐릭터 움직임, 세세한 컨텐츠의 추가 등을 통해 게임의 전반적인 완성도를 높일 차례다.

 

글에서 다루지 못한 세밀한 부분들도 손질해야 할 것들이 많다. 무게감 없는 캐릭터 역시 그 중 하나.

 

그래픽과 전장시스템을 통해 유저들에게 심어준 기대감만큼 뛰어난 완성도로 다듬어 질 수 있는 그런 <창천 온라인>의 세 번째 테스트를 기대해본다.

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