유명 격투게임의 표절 문제로 이슈가 되었던 마블퀘스트의 온라인게임 <미니파이터>. 이 게임이 지난 5일부터 7일까지 마지막 클로즈베타테스트를 실시했습니다. 짧은 기간이었지만 최종 테스트였던 만큼 완성도 높은 모습을 보여주었는데요. 과연 지난 1, 2차 클베와 비교하면 얼마나 변했을까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다.
참, 그전에 앞서 말하고 싶은 것이 있습니다. 이 글에서는 논란이 됐던 게임의 ‘표절문제’에 대해선 언급하지 않겠습니다. 그냥 <미니파이터>라는 게임 자체만을 보고 느낀점에 대해서 서술했으니 독자 여러분들도 가벼운 마음으로 읽어주셨으면 합니다. /디스이즈게임 필진 타이론J
일단 외형면에서는 크게 달라지지 않았습니다.
대난투가 벌어지는 대기실
게임에 접속한 필자를 가장 먼저 맞이해준 것은 간단한 ‘튜토리얼’이었습니다. 이곳에서는 캐릭터의 사부쯤 되는 녀석의 지시에 따라 기본적인 조작을 익힐 수 있습니다.
하지만 사실 튜토리얼을 거치지 않더라도 나중에 대기실의 ‘연습모드’를 이용하면 충분히 조작법을 익히거나 콤보연습을 할 수 있기 때문에 이 곳의 필요성은 그리 크지 않았습니다. 차라리 게임의 전반적인 스토리 배경이나 시스템에 대한 설명이 들어갔다면 더 좋았을 것 같다는 생각을 해봅니다.
기본적인 조작법은 연습모드에서도 충분히 익힐 수 있습니다.
정신 없는 대기실 풍경은 여전했습니다. 그만 좀 때려~!
수집욕을 자극하는 캐릭터 수집기능 |
<미니파이터>는 처음 게임을 시작할 때 선택하는 자신의 대표 캐릭터 외에 다양한 캐릭터들을 수집할 수 있습니다. 잠깐만. 왜 ‘생성’이 아니고 ‘수집’이냐구요? 말 그대로 캐릭터의 카드를 수집해야 하기 때문입니다.
이 게임에서는 한 판을 플레이하면 결과창에서 보상카드를 한 장 받을 수 있습니다. (3개의 카드 중 하나를 택하는 방식입니다) 이 때 운이 좋다면 캐릭터 카드를 얻을 수 있는데요. 이 카드가 있어야만 새로운 캐릭터를 플레이할 수 있다는 방식입니다.
참고로 캐릭터 카드는 게이머간의 거래나 낚시 등을 통해서도 얻을 수 있습니다.
3장의 카드 중 하나를 선택해야 합니다. 운이 좋으면 캐릭터를 얻습니다.
필자의 캐릭터 선택창입니다. 의외로 캐릭터들이 빨리 모이더군요.
여기서 재미있는 것은 같은 캐릭터 카드라고 해도 ‘등급’이 나뉘어져 있다는 사실입니다. 마치 MMORPG에서 아이템 등급이 나뉘어져 있는 것과 같다고도 볼 수 있는데요. (높은 등급의 카드는 그만큼 높은 능력치를 갖습니다).
또한 여기에 한 술 더 떠(?) '카드조합 시스템' 이란 것이 있어서 게이머가 같은 등급의 카드 3장을 모으면 상위카드로 조합을 시도해볼 수 있습니다. (아이템 인챈트 시스템과 동일합니다. 조합에 실패하면 손해를 보게 됩니다). 이러한 요소들 덕분에 게이머들은 캐릭터들을 모두 모았다고 해도 또 다른 ‘수집목표’가 생기게 됩니다.
캐릭터들은 카드로 구성되어 있으며, 수집할 수 있습니다.
여전히 단조로운 액션
이제 게임 플레이 부분에 대해서 살펴보겠습니다. 캐릭터의 외형이나 동작 등은 크게 변화한 점이 없었습니다.
특히 1, 2차 테스트에 걸쳐 지적돼오던 ‘단조로운 콤보연결’이나 ‘부족한 타격감’이 여전했기 때문에 조금 실망했는데요. ‘대난투 오버액션’이란 슬로건을 내걸고 있다면 하루빨리 시정돼야 할 내용이 아닌가 합니다. 가볍게 한판 즐기는 캐주얼 게임이지만 기본적인 ‘손맛’까지 가벼워지면 곤란합니다.
‘둥둥둥~’ 뜨는 느낌은 여전합니다. 좀 더 무거워졌으면 좋겠습니다만.
그리고 캐릭터간의 밸런스는 양호한 수준이었지만 특정 캐릭터들의 일부 기술은 여전히 강세를 보이고 있었습니다. 특히 ‘강혁’과 ‘크로’의 기술은 반드시 조정이 필요하다고 느꼈는데요. 좋게 말하면 ‘밥줄 기술’이라 표현할 수 있지만 다른 캐릭터에 비해 유난히 뛰어난 성능을 가진 기술들이 밸런스를 계속해서 망가뜨리고 있던 것입니다.
일단 ‘강혁’과 ‘크로’가 대세입니다.
“방어? 잡기? 그런 거 필요 없다. 무조건 공격 ㄱㄱ” 의 단조로운 플레이 패턴 시 여전했습니다. 분명히 방어가 존재하고 그에 대응하는 잡기가 존재하는데 왜 그럴까요? 바로 방어나 잡기기술이 굉장히 비효율적이기 때문입니다.
아무리 방어를 잘하더라도 일반 타격 기술들에는 빈틈이 거의 없기 때문에 반격의 찬스를 잡기가 어렵습니다. 더군다나 방어를 해도 조금씩 체력이 깎이기 때문에 무작정 상대의 빈틈을 노리고 있다가는 체력이 바닥나버리게 되는데요. 따라서 방어는 생각하지 말고 상대의 점프에 맞춰 뒤를 잡거나 발동이 빠른 기술로 선제공격을 하는 쪽이 훨씬 효과적입니다.
이런 이유로 방어의 비중이 적어지다 보니 자연스레 잡기의 사용도 줄어들고 말았습니다. (실제로 필자는 테스트 기간동안 잡기를 딱 두 번 당해봤습니다). 이런 부분은 향후 개선되었으면 합니다.
“방어를 하며 상대의 빈틈을 노린다?” 생각보다 힘듭니다. (-_-)
다양한 게임모드. 그리고 콤보연결에서 오는 잔재미는 여전하다
몇가지 단점도 있기는 하지만 <미니 파이터>만의 특징이기도 한 수많은 게임모드(미니게임)와 콤보연결에서 오는 재미는 여전했습니다.
단조로운 패턴의 플레이가 주를 이루지만 그 속에서 느낄 수 있는 특수기술을 활용한 콤보의 묘미는 플레이 내내 필자를 즐겁게 해주었습니다. 특히 일 대 다의 전투에서 대량학살에 가까운 플레이를 펼칠 때는 저도 모르게 입가에 미소가 번지더군요.
‘다 죽여버리겠다!’라는 대사가 문득 떠오르는 순간입니다.
여기에 <미니파이터>는 미니게임 모음집 부럽지 않은 수많은 게임들을 여전히 제공하고 있습니다. 본게임이 지겨우면 바로 미니게임을 통해 이를 해결할 수 있는데요. 이른바 끊이지 않은 재미란 이런 이 아닐까 싶습니다.
이번 3차 클베에서 <미니파이터>는 앞에서 언급한 것들 외에도 인터페이스의 변경이나 10종의 새로운 맵 추가, 대량의 퀘스트 추가 등 많은 변화를 보여주었습니다. 확실히 1, 2차 테스트와 비교해 한결 나아진 모습이었습니다.
결론적으로 <미니파이터>는 '표절' 문제만 아니라면 분명 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로서 합격점이었다고 평가할 수 있습니다. 이제 다음 오픈베타테스트에서는 더욱 완성된 모습으로 다가오길 기대하며 글을 마칠까 합니다.