한국 FPS게임 ‘대박신화’의 물꼬를 튼 흥행작 <스페셜포스>의 계약 만료가 오는 여름으로 성큼 다가왔습니다. <스페셜포스>를 서비스하는 네오위즈 입장에서는 ‘FPS 신화’를 이어나갈 후발주자가 절실한 상황입니다.
이를 위해 네오위즈는 <아바>(A.V.A)와 <크로스 파이어> 두 가지 신규 FPS게임을 준비하고 있습니다. 이 중 <크로스 파이어>가 최근 2차 클로즈 베타테스트를 마쳤습니다. 새로운 컨텐츠를 많이 선보인 2차 테스트를 직접 체험해봤습니다. /디스이즈게임 필진 지아마티
◆ <히트 프로젝트> <서든어택>과 같은 주피터 엔진
<크로스 파이어>의 전체적인 구성은 이렇습니다. 두 개의 세력이 자신들의 이익을 위해서 충돌하는 구도의 배경이며, 세력중 하나인 ‘글로벌 리스크’는 서방세계의 이익을 대변하며 ‘블랙리스트’는 제 3국등의 이익을 대변하는 세력입니다.
많은 FPS 유저들이 생기시면서 이젠 자신들이 좋아하는 게임의 심장이라고 할 수 있는 ‘엔진’에 대해서 많은 관심을 보이기 시작했습니다. 제 짧은 지식으로나마 간략하게 <크로스 파이어>의 게임엔진에 대해 이야기 해 보겠습니다.
<크로스 파이어>는 ‘주피터 엔진’(Jupiter)을 사용하고 있습니다. 해외게임 중에는 <No one live forever> 1, 2편, <트론 2.0> 등에 사용 됐으며, 국산게임중에서는 <서든 어택>에 사용되고 있습니다.
엔진의 개발사는 미국 모노리스(monolith) 내의 ‘터치다운 엔터테인먼트’이며 시애틀 북쪽에 위치하고 있습니다. 시애틀 북쪽이라면 ‘소스 엔진’의 개발사 밸브와 그리 멀지 않은 곳입니다. 마이크로소프트도 가깝긴 하죠. 시애틀에는 플래그쉽도 있고 ‘하복 물리엔진’의 ‘하복’도 있고 개발사들이 많습니다.
지금까지 오픈베타 이상을 진행했던 국산 온라인게임 중에서는 <히트 프로젝트>와 <서든 어택> <악시온>이 주피터 엔진을 사용했습니다. 그만큼 국내 개발자들과 꽤 친숙한 엔진이라고 할 수 있겠네요.
◆ 2차클베 맵 레벨디자인 분석
이번 2차 테스트에서는 총 네 가지 맵이 선보였으며, ‘폭파미션’, ‘데쓰매치’, ‘고스트 모드’ 등의 세 가지 게임모드를 지원하고 있습니다.
모두 기본적으로 <카운터 스트라이크>의 느낌이 강한 맵 디자인들입니다.(저만의 느낌인지도 모르겠습니다만) 그만큼 ‘카스’가 국내 유저들과 개발자들에게 미친 영향이 크고 가장 광범위하게 즐기는 게임이기에 그렇다고 생각합니다. 몇 가지 특징을 짚어보죠.
- 데쓰매치에 적합한 형태적 측면
여러 맵들의 경우 통로와 통로의 연결적인 구조를 통해 1:1 대결상황을 많이 이끌어 내려 하고 있습니다. 덕분에 개인간의 전투가 집중되고 있다고 보이며, 이런 상황에서는 아무래도 고수들에게 상당히 유리한 측면이 많다고 생각됩니다.
- 상대적으로 어두운 맵
FPS게임 유저들은 대부분 어두운 맵들을 싫어하더군요. 적군과 아군의 식별이 힘들고 눈이 더 피곤해지는 측면이 있다고 하는 등 여러 가지 의견들이 있지만, 결론은 대부분의 유저들은 싫어한다는 것입니다. 하지만 어둡다는 건 그만큼 분위기와 여러 가지 게임형태를 추가 해 줄 수 있기에 시도해 볼만한 부분이라고도 생각됩니다.
- 몰입도를 강화시켜주는 동선들
유저들의 움직임을 끊임없이 이어나가기 위해 모든 길들이 최대한 평면적으로 이어져 있으며, 몇몇 부분에서는 적절한 우회 통로를 뚫어놓아 게임의 긴장감을 높여주도록 디자인 되어 있습니다. 전반적으로 무난한 형태의 레벨디자인이며, 각 맵들은 해당되는 미션에 따라 최적화가 된 모습이었습니다.
한국에서 온라인 FPS게임을 만드는 개발자에게는 상당히 미묘한 이슈입니다.
여러 가지 측면이 있지만 온라인게임이라는 한계로 인한 디테일의 ‘제약’이 가장 크겠죠. 다른 요인 중에 개발기간도 있고 기타 등등 핑계거리는 산더미입니다만… 뭐 어차피 유저는 결과물로 판단을 내리니까 개발자 입장에서는 할 말이 별도 없어집니다.
사설이 길었는데 <크로스 파이어>의 그래픽은 ‘무난한’ 수준입니다. 예전 콘솔 게임에서만 쓰던 여러 가지 특수효과(FX)들을 이용하는데, 이것이 기존 맵의 정적인 면을 좀더 동적으로 만들어 생동감을 불어넣어 주고 있습니다. 최적화도 어느 정도 되어 있어서 여러 부분에서 효율적으로 쓰이고 있더군요.
이런 FX는 콘솔개발 할 때 써보고 정말 오랫동안 쓰지 못했습니다. 반갑기도 하고, 안구에 습기 찰 정도로 감동적인 느낌이었습니다.
뭐 최근 Xbox360같은 콘솔과 비교하면 우습게 보일 수도 있는 FX 효과들이지만, 지금까지 하향 평준화되던 온라인 FPS게임의 그래픽이 <랜드 매스>부터 <크로스 파이어>까지 전체적으로 상향 조정이 되어가는 느낌입니다.
2차 클베에서 발견된 여러가지 사항들을 간략하게 나열해보겠습니다.
1. 문제점
- 네트워크 ‘랙’으로 인한 탄착 딜레이(한 탄창을 다 맞고도 한참 뒤에 쓰러지는 현상)
- 총기 밸런스의 문제
- 쉽지 않은 수류탄 조작성
- 물리쪽의 문제로 인한 끼임 현상
2. 장점들
- 월샷: 현실과 같은 물리적 측면을 강조한 특성으로 물리적으로 약한 표면을 가지고 있는 면들에 사격시 그 방향의 유저에 착탄이 가능한 방법으로 좀더 현실감 있는 플레이가 가능해진 부분.
- 고스트 모드: 고스트가 된 유저는 어썰트 나이프로만 공격할 수 있으며, 상대방은 ‘고스트’를 발자국 소리와 희미하게 보이는 음영을 통해서 식별하고 자신을 방어하며 공격해야 하는 모드.
공격측과 방어측 모두에게 팽팽한 긴장감을 줄 수 있는 게임 형태로 고스트 모드가 정착되면 유저를 위한 <크로스 파이어>만의 특화된 서비스가 될 것이라 생각됩니다.
FPS 개발자 입장에서 보면, 최근의 ‘무한 FPS개발 러쉬’에 대해 다들 과열경쟁을 우려하고 있지만 더욱 다양한 FPS게임이 한국의 시장에 소개 된다는 측면에서 오히려 유저들에겐 좋은 현상이라고 생각합니다.
아직 FPS게임이 갈 길은 멀거든요. 단기간에 치열한 경쟁으로 완성도 높은 게임들이 치열하게 다투는 ‘행복한 고민’을 할 수 있기를 기대해 봅니다.
<크로스 파이어>도 올해 기대되는 FPS게임 중에 하나죠. 다음 테스트에서는 더욱 좋은 모습으로 만나볼 수 있기를 기대하며 글을 마치겠습니다.