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프리뷰/리뷰

7년만에 발매! 체르노빌 FPS 스토커

PC용 FPS게임 '스토커' 발매임박 프리뷰

이재진(다크지니) 2007-01-22 01:41:27

2001 11월 제작발표, 2003 5 THQ와 퍼블리싱 계약 체결. 그리고 이어진 3번의 발매연기3D Realms의 <듀크 뉴켐 포에버>와 함께 FPS계의 양치기소년 양대산맥을 형성한 <스토커>(S.T.A.L.K.E.R)의 이력이다.

 

2006년 와이어드가 선정한 베이퍼웨어 TOP 10 9위에 선정되기도 했던 <스토커: 새도우 오브 체르노빌>이 오는 3월, 발표 7년만에 출시된다. 발매를 앞두고 잇따라 공개된 예고편 중 게임장면이 가장 많이 포함된 영상부터 만나보자.

 

동영상 로딩중...

 

GSC 게임월드가 직접 개발한 3D&물리 엔진 X-레이’의 강력한 성능을 바탕으로 개발된 <스토커>. 그러나 7년이라는 시간 동안 FPS게임 시장은 빠르게 발전해왔다. 올해는 <크라이시스> <언리얼 토너먼트 2007> 등 강력한 경쟁자들도 출시된다.

 

과연 <스토커>는 기술, 게임성에 걸처 어떤 완성도를 보여줄 것인가? 간단한 프리뷰를 통해 예상해 보자. /디스이즈게임


 

 

 

1. 우크라이나에서 만드는 체르노빌 게임

 

1986 4 26일 새벽 1. 우크라이나의 체르노빌 원자로가 폭발하면서 방사능이 대량으로 유출됐다.

 

당시 구 소련 정부는 사건을 축소하려는 최악의 카드를 선택, 결국 36 시간이 지난 뒤에야 체르노빌 주민들을 대피시켰다.

 

소련 정부가 내린 우매한 결정의 대가는 너무나 컸다.

 

체르노빌시 인구의 20%가 방사능에 오염됐고 3,500명이 목숨을 잃었다. 죽음을 부르는 재는 바람을 타고 유럽 국가들로 퍼져나갔다. 이후 기형아 출산, 각종 호흡기 질환 등의 후유증으로 100만명 이상의 인류가 고통스런 삶을 살아왔다.

 

너무나 아픈 체르노빌의 기억을 다시 들춰내는 <스토커>. GSC 게임월드가 우크라이나의 개발사가 아니었다면, 이 게임은 비난 받았을 지도 모른다. 그래서일까? GSC<스토커>를 통해 체르노빌을 가상의 미래로 끌고 갔다.

 

 

2. 2006년, 체르노빌이 다시 폭발했다…

 

<스토커> 2006년 체르노빌에서 두 번째 폭발이 일어나는 가상의 상황에서 출발한다. 원래 2004년에 출시될 예정이었기 때문에 기획 당시엔 가까운 미래였던 설정이 이젠 과거의 시간이 되었다.

 

어쨌든 체르노빌 원자로는 2006년 다시 한번 폭발했고, 2년 후인 2008년부터 체르노빌 지역에 끔찍한 돌연변이들이 나타나기 시작한다. 이와 함께 방사능 누출로 생성된 변질된 이상 에너지를 담고 있는 물체도 발견된다.

 

이 에너지는 보물로 불리면서 암시장에서 과학자와 기업에게 비싼 값에 판매되기 시작한다. 돈이 있는 곳에 사람들이 모이는 법. 어느 새 체르노빌에는 일확천금의 에너지 물체를 집요하게 추적하고 다니는 스토커들이 모여든다.

 

게이머는 2012년, 원인 불명의 강력한 폭발 이후 체르노빌에서 혼수상태인로 발견된다. 기억은 잃어버렸지만 자신도 스토커 중 한 명이었던 것은 분명해 보이는 상황. 이제 게이머는 암시장 딜러가 주는 미션을 수행하면서 돈, 무기, 기억를 되찾아야 한다. 물론 그 마지막에는 체르노빌이 다시 한번 폭발한 진실이 기다리고 있다.

 

게임 속 체르노빌은 방사능에 오염된 돌연변이가 출몰하는 지역이다.

 

 

3. 라이프 시뮬레이션 시스템

 

<스토커>는 단순히 독특한 배경 스토리를 가진 FPS게임이 아니다. GSC의 개발진은 무한한 자유와 다양한 상황이 임의로 연출되는 RPG같은 세계관을 만들기 위해 라이프 시뮬레이션 시스템’(Life Simulation System)을 선택했다.

 

<스토커> NPC들은 살아있는 인간처럼 밥도 먹고, 잠도 자고 다른 NPC와 대화, 거래도 한다. 필요하면 주변의 적도 죽이고, 다른 스토커 NPC는 게이머처럼 유물을 찾아 다닌다. NPC들은 소리와 빛에도 민감하게 반응하며 눈 앞에서 동료가 게이머에게 사살당하면 일단 숨고 나서 본부에 지원을 요청하는 기민함을 보여준다.

 

이 라이프 시뮬레이션 시스템의 엔진은 동시에 1,000명의 스토커와 몬스터의 행동을 제어할 수 있다. 여기엔 밸런싱도 포함된다. 라이프 시스템은 한 지역에 너무 많은 스토커 NPC들이 모여있을 경우 일부를 다른 존으로 이동시켜 자연스럽게 균형을 맞춰나간다.

 

단순한 스토리 기반의 FPS가 아닌, 진정한 FPS+RPG를 보여준다.

 

 

4. 선입관은 버려라. 진짜 RPG같은 FPS

 

<스토커>는 게이머가 움직여야 모든 일들이 진행되는 세계가 아니다. 이미 살아 움직이고 있는 세계에 게이머가 참여하는 느낌이 더 강하다.

 

이것은 곧 RPG적인 요소로 이어지는데 <스토커>에서 게이머는 경험치와 레벨의 개념만 없을 뿐, 돈을 벌어 무기를 사고, 아이템을 교환하고, NPC들과 대화해서 정보를 얻고 미션도 받는다. 인벤토리에 무게 제한도 있어 전략적인 선택을 해야한다.

 

때문에 <스토커>의 싱글플레이를 지금까지 즐겨왔던 FPS게임의 경험으로 단정짓는 것은 위험하다. 싱글플레이 예상 시간만 40~60시간. 엔딩도 7가지다. 이 중 5가지는 거짓 진실을 알게 되는 배드 엔딩이고, 2가지만 진실을 알게되는 해피 엔딩이다.

 

엔딩의 종류는 단순히 어떤 미션의 수행 여부나 성패로 나눠지지 않는다. 게이머가 플레이하는 동안 어떤 거래를 했고, 누구를 죽이고, 누구를 죽이지 않았는지에 따라 스토리의 전개가 미세하게 달라진다. GSC의 개발진은 이 꿈 같은 라이프 시뮬레이션 시스템을 구현하기 위해 장장 7년이란 시간을 쏟아 부었다.

 

40~60 시간의 싱글플레이를 통해 체르노빌 원전 재폭발의 진실에 다가서야 한다.

 

 

5. 7년의 기다림, 3월에 끝난다

 

GSC <스토커> 속 체르노빌을 구현하기 위해 직접 현장으로 가서 30 평방 킬로미터의 광활한 지역을 사진과 영상으로 담아왔다. 실사 자료를 바탕으로 창조된 <스토커>의 세계는 놀라울만큼 실제 체르노빌 지역과 닮아 있다.

 

여기에 자체적으로 개발한 X-레이 엔진으로 3D 그래픽과 물리 엔진을 해결하고 있다. 2003년 발표 당시 X-레이 엔진의 스펙은 매우 뛰어난 것이었다. 하지만 이제는 다이렉트X 10이 등장한 시대다. 다이렉트X 8.0 기반으로 구축됐던 X-레이 엔진이 차세대 FPS게임으로 안목이 높아진 게이머들에게 얼마나 다가설 수 있을지 그것도 관건이다.

 

그래도 체르노빌을 가장 잘 이해하는 개발진이 실측을 통해 구현한 <스토커>의 게임세계. 그리고 웰메이드 RPG같은 자유도는 꽤나 매력적인 요소다. 자연스럽게 낮과 밤이 바뀌는 세상, 밤이 되면 치열했던 교전도 잦아들고 NPC들도 잠을 자러 가는 세계가 바로 <스토커>.

 

<스토커>의 멀티플레이어 게임은 최대 32명까지 참가할 수 있으며 데스매치, 팀 데스매치, 그리고 깃발뺏기와 유사한 아티팩트(유물) 헌트 모드가 있다. <스토커>의 해외 발매는 3, 국내에도 THQ 코리아를 통해 3월에 정식으로 발매된다.

 

GSC의 개발진들이 찍어온 체르노빌 사진(왼쪽)과 게임 속에서 구현된 실제 모습.

 

 

 

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