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프리뷰/리뷰

[리뷰] 모나토 에스프리, 기본이 아쉽다

'모나토 에스프리' 프리 오픈 베타테스트 리뷰

권영웅(술트라제) 2007-01-26 16:31:55

 

가마소프트가 개발한 신비로운 느낌의 MMORPG <모나토 에스프리>. 사실상 오픈 베타와 다름없는 최종 테스트인 '프리 오픈 베타테스트'를 1월 23일부터 시작했다.

 

'최고의 타격감'이라는 수식어로 많은 이들에게 친숙한 <릴온라인>을 개발한 가마소프트의 신작이기에 큰 관심을 받고 있는 <모나토 에스프리>. 귀여운 캐릭터와 감성을 자극하는 커뮤니티 시스템을 선보였는데, 프리오픈 리뷰를 통해 살펴보자. /디스이즈게임 필진 술트라제


 

◆ 첫 느낌은 화사하다! 그러나 모두가 같은 표정?

 

첫 느낌은 상당히 신선하고 화사했다. 반짝이는 듯한 터치, 그리고 화사한 색감을 지닌 SD 캐릭터는 깜찍하고 귀여웠다. 배경 역시 세밀하면서도 아기자기하게 잘 꾸며져 있었다.

 

<릴온라인>의 개발사라고 해서 사실적인 그래픽과 남성적인 캐릭터를 상상했다면 오산이다. 분명 <모나토 에스프리는>의 겉모습에는 감성적인 느낌을 강조한 색감과 그래픽으로 유저들을 한눈에 사로잡는 요소가 있다.

 

하지만 유저들을 사로잡는 요소는 여기서 끝난다. 먼저 캐릭터 생성 부분부터 실망감을 강렬히 안겨준다. 헤어스타일과 눈 두 가지 항목의 모양과 색상만으로 초반 커스터마이징은 끝나는데 모양 또한 많은 편이 아니다.

 

<모나토 에스프리>의 전체적인 색감과 텍스쳐는 분명 괜찮은 편이다.

 

그럴싸한 외형의 캐릭터를 만들고 게임을 시작해도 이런 상황은 별로 달라지지 않는다. 필드에서 만나는 대다수의 캐릭터들이 색상만 차이가 날 뿐이다. 거기다가 커뮤니티를 위한 이모티콘이나 감정표현, 표정 변화는 전혀 찾아볼 수 없다.

 

이는 개발진의 커다란 실수라고 볼 수 있다. 커뮤니티성을 강조한 MMORPG에서 유저들은 자신을 어필할 수 있는 수단이 풍부하기를 바라게 마련이다. 그너 <모나토 에스프리>에는 색깔의 차이만 있을뿐 특별한 수단을 제공해주지 못한다.

 

캐릭터 의상도 다양하지 못하다. 그라비티의 <라그나로크 2>는 1차 클로즈 베타테스트 때부터 의상이나 아바타에 있어서 매우 풍부한 종류를 선보였다이와 비교해 이미 오픈 베타테스트 버전과 다름 없는 <모나토 에스프리>의 프리 오픈은 기존 MMORPG 수준 밖에 되지 못했다.

 

캐릭터 생성 시, 적은 종류의 헤어스타일과 눈 모양만을 선택해볼 수 있었다.

 

 

게임의 기본에 충실했어야 한다
 

유저와 게임을 이어주는 인터페이스의 중요성은 아무리 강조해도 부족함이 없다. <모나토 에스프리>는 이런 점에서 많이 실망스럽다. 인터페이스의 그래픽 표현은 깔끔하고 세련된 모습이다. 대화시 보이는 캐릭터의 이미지 또한 개성적이면서도 매력적이다.

 

NPC와 대화를 시도할 시에 나오는 캐릭터 이미지. 매력적인 구성이다.

 

그러나 기본을 놓치고 말았다. 일단 조작 시스템이 매우 불편하다. 캐릭터의 움직임은 매우 느릿느릿한데, 카메라 스프링 조절에서 약간 이상한 모습을 보여준다. 이동 반대 방향 시점을 설정하면 캐릭터가 화면 밖으로 벗어나는 듯한 느낌을 준다

 

여기에 시점 조절 각도 또한 매우 좁아서 캐릭터를 가까이 관찰하는 것은 불가능하며, ‘하늘’도 볼 수 없다화창한 하늘 아래 방긋 웃는 게임 캐릭터가 얼마나 매력적인지, 그리고 얼마나 감성을 자극하는지 알지 못하는 것일까?

 

카메라 시점 제한으로, 자기 캐릭터를 원하는 각도에서 보지 못하는 아쉬움이 크다.

 

불편한 점은 이것뿐만이 아니다. NPC와 대화를 통해 퀘스트를 받는 방식도 상당히 독특하다. NPC 커맨드 항목의 퀘스트를 클릭해 퀘스트를 선택한 후, 다시 대화 커맨드를 눌러야만 퀘스트 관련 대화가 시작된다화면 이곳 저곳을 클릭해야만 퀘스트를 받을 수 있는 불편한 구조다. 

 

전투 인터페이스 역시 마찬가지다. 협소한 시야와 각도로 인해 몬스터를 클릭하는 것 조차 쉽지 않으며, ‘더블 클릭을 해야 전투가 시작된다. 거기다가 사망한 몬스터를 루팅하는 것 또한 상당히 고난이도 작업이다. 루팅 클릭 범위가 매우 좁다. 때문에 루팅을 하기 위해서는 FPS게임도 아닌 것이 정조준을 생활화해야 한다.

 

일단 인터페이스가 너무 불편하다. 화면 이곳 저곳을 현란하게 클릭해야 한다.

 

 

◆ 느린 템포로 인한 답답한 전투시스템

 

전투를 빼놓고 평가할 수 없는 것이 바로 MMORPG. <모나토 에스프리>의 전투 시스템은 '클릭 투 어택'의 간단한 방식으로 진행된다. 특히 <모나토 에스프리>의 전투이펙트측면에서는 상당히 괜찮은 수준이다.

 

화려한 이펙트가 게임 전반에 녹아 있는데, 전투 또한 예외가 아니다. 공격을 하거나 당했을 때, 그리고 스킬 발동 시 이펙트는 매우 화려하다. 하지만 공격 모션 자체가 느릿느릿해서 전투의 템포가 답답하게 느껴진다. 앞으로 수 많은 전투를 앞두고 있는 MMORPG에서 전투가 답답하게 느껴진다면 그 게임의 미래가 밝다고 말하기는 조금 힘들다.

 

느린 템포로 진행되는 전투는 이펙트만 화려할 뿐, 한 마디로 답답하다.

 

 

운명과 타로카드 시스템

 

<모나토 에스프리>는 타로카드와 별자리 시스템을 중심으로 한 운명 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 하지만 지금 단계에서는 특별히 새로운 느낌을 받기는 힘들다. 별자리를 선택하는 부분의 연출 면에서 멋있다는 평가가 가능한 정도.

 

어차피 유저의 성별에 따라 게임 캐릭터의 성별이 고정되는 시스템도 아니고, 별자리나 혈액형 또한 유저 마음대로 선택하는 것이기 때문에 이를 통해 궁합을 본다거나 하는 것이 큰 재미를 느끼게 하지는 않는다.

 

운세를 통해 그날 그날의 운에 따르는 능력치 변화가 생긴다.

 

타로카드 시스템은 <파천일검2>에서도 선보인 운세 시스템과 흡사하다. 타로 카드의 운세에 따라 그날 플레이 성향이 결정되는데 캐릭터의 능력치가 상승하기도 하고, 아이템 가격이 싸지거나 인챈트 확률이 상승하는 등, 매일 달라지는 운에 따라 다양한 효과를 느낄 수 있다.

 

하지만 거기까지다. 거듭 말하지만 실제 유저의 운을 보는 것이 아니라 어차피 랜덤 함수를 돌려 선택되는 것은 게임을 시작하며 한 번씩 돌려보는 선에서 그칠 것이다. 인챈트 운이 높게 나온 날은 인챈트를 시도할 것이다. 그 외는 어쩔 수 없이 평소와 다를 바 없는 플레이를 보여줄 수 밖에 없다. 왜냐고? 어차피 사냥과 대화 말고는 할 것이 없기 때문이다.

 

타로 카드를 뽑을 때 보이는 이펙트는 상당히 멋지다.

 

 

오픈 베타테스트? 아직 이르다

 

솔로는 이제 그만이라는 컨셉으로 각 웹진들에 걸려 있는 <모나토 에스프리>의 배너를 보면 이 게임이 어떤 컨셉으로 만들어졌는지 알 수 있다. 쉬운 이야기로 <모나토 에스프리>는 철저하게 커뮤니티 MMORPG로 기획된 것으로 보인다.

 

하지만 커뮤니티를 강조한 MMORPG라고 하더라도 게임 본연의 재미를 갖추지 못하면 절대 살아남을 수 없다. 굳이 그간의 실패 사례들을 열거하지 않아도 누구나 아는 사실일 것이다.

 

그래픽과 캐릭터 대사만으로 승부하기에는 이제는 너무 늦었다. 더군다나 퀘스트 스타일 역시 기존 게임의 그것에서 전혀 벗어나지 못한 모습이지 않는가?

 

아직도 게임 곳곳에는 맵에 끼거나 하는 식의 자잘한 버그들이 남아 있다.

 

일부 유저들은 <라그나로크>아바타 채팅 게임이라고 칭하고, <마비노기>인형놀이 게임이라고 부르기도 한다. 그러나 <라그나로크> <마비노기>가 근본적으로 성장과 표현, 그리고 전투 자체의 재미가 없었다면 진작에 잊혀진 게임이 되었을 것이다.

 

<모나토 에스프리>는 게임성 자체로 승부할 내공이 필요하다. 불편한 인터페이스를 개선하고, 커뮤니티의 감성을 자극하는 다채로운 컨텐츠를 많이 추가해야 한다.

 

유저들은 냉정하다. 한 번 각인된 이미지는 다시 고칠 수 없다. 지금 이 상태에서 오픈 베타를 하면 마케팅 비용을 들인만큼 동시접속자수를 만들어 낼 수 있겠지만, 그 기간은 얼마 되지 않을 것이다.

 

<모나토 에스프리>는 조금 더 담금질이 필요한 시점이다.