기자 |
추천도 |
소감 |
한낮 |
BAD |
RPG와 SNG가 만나니 부담이 2배. 양쪽 모두를 열심히 해야만 정상적인 진행이 가능하다 보니 RPG를 원하고 접속한 유저는 딱 ‘멘붕하기 십상’이다. 던전입장에 필요한 스태미나도 (업데이트를 했지만) 여전히 무지막지하다. 꿈은 전사인데 하는 일은 농장물 관리, 특기는 카페 운영 같은 느낌? |
휘영 |
BAD |
개인적으로 SNG를 좋아하지 않아서 ‘레벨을 조금 올리면 SNG로 8시간짜리 생산을 돌리고 RPG만 해야지!’라고 생각했었지만 오산이었다. 초반에는 SNG와 RPG를 서로 비슷한 비율로 플레이하게 되지만 레벨이 오를수록 SNG의 비중이 높아진다. |
비니 |
BAD |
SNG와 RPG 각각의 구성 요소들은 무난히 갖춰졌지만 연계성은 부족하다. 특히 후반부로 갈수록 고난도의 전투와 스태미나 제약으로 인해 RPG보다는 SNG의 플레이 비중이 높아진다. SNG와 RPG가 연계되기보다는 각각의 남는 시간에 다른 장르를 플레이한다는 느낌이 더 강하다. |
세이야 |
BAD |
고성능의 제작 아이템은 전투로 얻는 재료 아이템을 상당량 요구하며, 마을의 기능은 모은 재료를 조합해 내놓는 것밖에 없다. SNG의 특징인 마을을 예쁘게 꾸며서 자랑한다는 느낌은 거의 없다. 친구의 마을을 방문해 봐도 버섯 카페와 방앗간이 수 십 개씩 지어져 있는 풍경이 대부분이라 공장인지 헷갈린다. 메뉴에 아이템과 식료품 제작 탭이 있는 것과 마을의 대장간과 카페에서 아이템을 제작하는 것이 뭐가 다른지 모르겠다. |
꼼신 |
BAD |
차근차근 퀘스트를 수행하는 게 농장경영(팜) 장르의 재미인데, 전투로 인해 퀘스트 실패 횟수가 는다. 또 전투를 집중적으로 즐겨 보려고 하면 ‘충분한’ 팜을 통해 아이템을 구해야만 한다. 한 마리 토끼만 잡고 싶은데 억지로 두 마리를 잡으려다 보니 스트레스가 가중된다. |
기자 |
추천도 |
소감 |
한낮 |
GOOD |
이 기능, 저 기능을 마구 섞다 보니 인터페이스에 불편한 점이 많다. 하지만 깔끔한 그래픽이 게임이 지저분하거나 복잡하다는 인상을 싹 날려준다. 아이콘도 세련됐고 영웅들의 소소한 액션도 잘 살아 있다. 영웅의 외형이 변하지 않는 게 아쉽지만 캐릭터는 정말 귀엽다. |
휘영 |
BAD |
그래픽은 만족스러운 수준. 아기자기하면서도 깔끔하다. 다만, 캐릭터 성장이나 장비 교체에 따른 외형 변화가 없어 아쉽다. 인터페이스, 특히 아이템 창이 완전 불편하다. 왜 아이템 창에서 아이템을 선택한 후 툴팁을 보고, 다른 아이템을 보려고 X를 누르면 아이템 창 전체가 꺼지나? 아이템 툴팁이 화면을 가득히 채우는데, 누가 이를 레이어라고 판단할지…. |
비니 |
GOOD |
아기자기하고 깔끔한 UI는 만족스럽다. 하지만 마을에 돌아다니는 NPC들 때문에 건물 클릭에 오류가 생기거나 건물 클릭 범위가 애매한
점, 그리고 전투에서 캐릭터 머리 위에 나타나는 스킬과 아이템 아이콘들로 인해 원하는 대상을 선택하지 못하는 건 짜증을 유발한다. |
세이야 |
- |
그래픽은 평이하다. 많은 SNG의 모습과 닮아 있으며 크게 다른 점이 없다. 단, 아이템 강화소에 ‘판매’ 버튼은 왜 있는 것이며 상점에 '재구매' 메뉴는 왜 없는 걸까? 결코 내가 45,000골드짜리 아이템을 강화하려다 실수로 팔아버려서 그런 것은 아니다. 그리고 건물을 이동시킬 때 필드에 눈금 표시가 나타나도록 해 주는 것이 좋을 것 같다. 건물 재정렬할 때 버섯 카페 줄 맞춰 정렬하느라 힘들었다. |
꼼신 |
- |
확실히 아기자기하고 깔끔한 그래픽은 좋았다. 그러나 두 장르가 합쳐지면서 인터페이스가 복잡해졌다. 일관성도 떨어져 어디에 뭐가 있는지 익히는데 애를 먹었다. 예를 들어 홈 화면의 인벤토리에 들어가면 오른쪽 하단에 ‘사용’이, 왼쪽에 ‘판매’가 있는데 상점의 인벤토리에 들어가면 사용버튼이 사라지고 오른쪽 하단에 ‘판매’가 옮겨져 있다. 실컷 구매한 아이템을 한두 번 팔아먹은 게 아니다. |
기자 |
추천도 |
소감 |
한낮 |
- |
콘텐츠의 ‘양’은 풍부하다. 농장에, 2차가공에, 전투에, 전투용품 생산에, 강화에, 제작에, 퀘스트에, 영웅 훈련에… 할 일은 차고도 넘친다. 그런데 스태미나와 재료와 돈이 언제나 부족하다 보니 당장 할 수 있는 건 농사뿐. 오늘도 난 영웅들이 고구마 먹고 체조하는 것만 지켜보고 있다. |
휘영 |
GOOD |
마을도 운영하고 농사도 짓고, 아이템을 1차, 2차 가공해 쓸 만한 것을 만들기도 하고. SNG에서 얻는 이익이 모두 내 영웅들의 ‘성장’에 도움이 된다. 기존 SNG의 ‘목적성 부재’로 인한 ‘질림’이 없다. 전투 시스템은 액티브 턴 방식으로 고전 RPG 느낌이 물씬 풍기면서 흥미롭다. 다만, 전투 난이도가 ‘아이템’에 따라 지나치게 극과 극이라는 점은 다소 아쉽다. |
비니 |
- |
콘텐츠의 양은 적절하다. 던전 파밍, 재료 수집, 영웅 성장 등 파고들 요소들도 많다. 하지만 항상 하고 있는 일은 스태미나가 차기를 기다리며 농장 경영과 식품 생산을 하는 것이다. |
세이야 |
- |
콘텐츠는 풍부한 편이지만, 내실과 조화가 없다. 과금 없이 마을에서 할 수 있는 행동이라고는 골드를 벌어들이기 위해 끊임없이 해바라기를 클릭하거나 레벨업을 위해 싸고 효율 좋은 농작물을 생산하는 것뿐이다. 장비 제작? 다수의 전투로 모은 보상 아이템이 있어야 할 수 있다. 장비 구매? 손가락이 부러지도록 해바라기를 클릭해 골드를 모아야 살 수 있다. 그렇다고 이웃 마을에 가서 양질의 소셜 네트워크 활동을 할 수 있나? 그것도 아니다. |
꼼신 |
- |
단순하게 양을 말하는 것이라면 풍부하다. 농사 하나 지으면 가공품을 만들고, 팔거나 영웅에게 먹이고, 그러면 요놈들이 나가서 싸우기까지 하는 연속성은 있다. 그런데 퀘스트가 우선순위 없이 네댓 개씩 쏟아져서 뒤죽박죽인데다가, 심지어 5레벨씩 구간별로는 퀘스트가 끝나면 한참 동안 반복 파밍을 해야 한다. 초반에는 뭘 해야 할지 몰라서 당황했었다. |
콘텐츠의 ‘양’에 대해서는 아무도 불만이 없었습니다. 하지만 콘텐츠의 배치에 대해서는 많은 불만이 쏟아졌습니다. RPG는 2~3시간을 기다려야 던전 한 번에 진입할 수 있을 만큼 제대로 즐기기가 어려웠고, 기껏 진입한 전투는 15레벨 이후 급격히 어려워지는 탓에 전멸 화면을 보기 일쑤입니다.
기자 |
추천도 |
소감 |
한낮
결제금액 1만 원 |
BAD |
남보다 강해지는 맛에 즐겁게 돈을 쓰는 게 아니라, 레벨을 올리고 던전을 깨기 위해 억지로 결제하는 기분이다. 좋은 아이템을 사기 위해 신나서 지갑을 여는 것과 가격이 오른 생필품을 사기 위해
한숨을 쉬며 물건을 구매하는 건 같은 돈을 내더라도 기분이 다르다. |
휘영 결제금액 2.4만 원 |
BAD |
과금으로 아이템을 뽑고, 일부 좋은 영웅을 얻는 점에서는 만족스럽다. 하지만 ‘전투’를 위해 결제해야 하는 부분은 너무 ‘짠’ 느낌이다. 게임 초반을 넘어서면 전투에 나서기 위해 소모되는 스태미나가 점점 많아져 자동 회복으로 전투를 감당하기가 그리 쉽지 않다. 스태미나 10당 미라클 1개로 약 100 원꼴. 전투 한 번에 300~400 원씩 소모되는 셈이다. 무슨 오락실도 아니고…. |
비니 결제금액 6만 원 |
BAD |
일정 수준 결제해야 진행이 수월해지는 것을 느낄 수 있다. 어떻게 보면 결제하는만큼 강해질 수 있다고 볼 수 있겠지만, 결제하지 않는 쪽에서 느끼는 불편함은 그 정도가 심한
편이다. |
세이야 결제금액 7만 원 |
BAD |
던전 보상이 좋고 어느 정도는 필수이기 때문에 던전에 가고 싶어 하는 사람이 많은데, 비용이 비싸다. 던전에 세 번 입장하면 탐험 에너지는 동난다. 레벨이 오를수록 탐험 에너지 최대량은 증가하지만, 고난도 던전에 입장하기 위해서는 탐험 에너지를 더 많이 써야 하기 때문에 달라지는 것은 없다. 월급이 10만 원 올랐는데 밥값도 1,000 원 오른 것과 같다.
레벨이 올라갈수록 이런 현상은 더욱 심해진다. 레벨에 맞는 경험치와 장비를 얻기 위해서는 입장료가 비싼 던전을 계속 드나들어야 하며, 난이도가 높은 던전을 강요하기 때문에 이 과정에서 던전 클리어를 위한 미라클도 계속 소모된다. 마을
농작물도 재배 및 조리에 오랜 시간을 요구한다. 결국 할 게 없어진다. |
꼼신 결제금액 0 원 |
BAD |
내가 원해서 돈을 쓰도록 유도하는 게 아니라 ‘돈 안 쓰면 게임 하기 힘들걸?’이라는 뉘앙스가 팍팍 풍긴다. 던전 입장료도 비싼데다 전투를 위해 아이템을 구매하려다 보니, 내 하늘(마을)을 꾸미는 건 엄두도 못 냈다. 원하는 걸 얻기 위해 즐겁게 돈을 써야 하는데, 싫어하는 걸 피하려고 돈을 써야 한다니. 그럼 안 하고 말지. |
<히어로스퀘어>에서 가장 많은 불만을 얻은 부분입니다. 전투가 급격히 어려워지고, 스태미나도 크게 부족하다 보니 꾸준한 결제가 아니면 게임을 제대로 진행하기 어려웠습니다. 기본 플레이는 누구나 가능하지만 돈을 내서 더 강해지고, 빠르게 게임을 진행하는 게 아니라 돈을 내지 않은 유저는 큰 불편을 겪을 수밖에 없는 구조입니다.
기자 |
점수 |
소감 |
한낮 |
60점 |
지나친 롱런을 기대하고 만든 게임. 그래서 초반만 조금 지나면 어렵고 답답하다. RPG를 위한 스태미나는 턱없이 부족하고, 17레벨 이후 전투는 결제 또는 천운이 아니면 극복이 불가능할 정도로 어렵다. 3시간 동안 스태미나를 채워서 던전에 들어갔는데, 5분 만에 지나가던 몬스터 A에게 전멸당할 때의 기분이란… 이쯤되면 미드코어가 아닌 하드코어게임이라고 불러도 손색이 없다. |
휘영 |
61점 |
10레벨 정도까지는 매우 재미있다. 영웅의 성장도 빠르고 마을도 쑥쑥 큰다. 마을에서 생산한 아이템으로 영웅이 강해지는 모습을 보는 게 매우 즐겁다. 전투의 재미에 눈뜨고 전투에서 고급 아이템을 얻으면서 RPG의 재미에 감탄한다. 하지만 13레벨 이후부터 그 템포가 급격하게 느려진다. 콘텐츠 소모를 너무 우려한 탓인지 플레이 흐름을 심각하게 저해하는 스태미나 소모량은 결국 RPG보다는 SNG를 할 수밖에 없게 만든다. |
비니 |
69점 |
게임 자체의 완성도는 높다. 하지만 각종 제약 및 강제성들로 인해 콘텐츠를 제대로 즐기지 못하는 부분이 매우 아쉽다. 특히 스태미나의 제약으로 RPG 요소를 제대로 즐기지 못하는 이상 SN-RPG가 아닌 그냥 SNG라고 봐도 무방할 듯하다. |
세이야 |
55점 |
어느 정도는 의도된 것이겠지만 처음 게임을 시작할 때는 ‘정말’ 재미있었다. 그러나 게임을 진행할수록 할 게 없어진다는 점이 아쉽다. 물론 중반부를 진행하면서도 더 좋은 장비를 제작해 영웅에게 입히고, 더 어려운 보스 몬스터를 공략할 수 있게 된다는 점은 이 게임의 최대 매력 요소다. 하지만 재미 요소를 즐기기 위해 치러야 할 과정(결제)이 부당하다는 생각이 들면서 게임 진행이 부담스러워졌고 18레벨을 넘어서면서는 게임에 접속하는 빈도가 현저히 줄어들었다. |
꼼신 |
55점 |
10레벨이 되면서 게임의 진행속도가 급격히 늦어졌다. 초반에는 50m 달리기를 하더니 갑자기 마라톤을 하란다. 두 장르가 상호보완적이지 못하고 오히려 동시에 두 게임을 하는 기분이어서 스트레스를 받는다. 팜은 꾸미기보다 전투를 위한 준비소나 다름이 없으니 기존에 팜을 즐기던 유저들에겐 전투가 버겁고, 신나게 싸우기 위해서는 준비 과정이 길어서 전투를 즐기고 싶은 유저에게는 팜이 지겹고…. 타협점이 없다는 게 아쉽다. |