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프리뷰/리뷰

[리뷰] 신화의 재해석, 테오스 온라인

'테오스 온라인' 오픈 베타테스트 리뷰

이재진(다크지니) 2007-01-29 14:00:03

 

‘하늘 아래 새로운 것은 없다’라는 말이 있습니다. 게임이라고 예외는 아닌 듯 한데요, 마치 ‘데자뷰’처럼 어떤 게임을 하는 순간에 다른 게임이 떠오르는 것은 그만큼 서로 닮아있기 때문일 것입니다.

 

넷마블에서 오픈 베타테스트 중인 <테오스 온라인>을 처음 접할 때에도 든 생각도 ‘과연 얼마나 새로운 게임일까?’라는 것이었습니다. 사실 홈페이지의 게임소개나 가이드를 읽어봐도 그다지 감흥은 오지 않더군요. 거창한 게임소개들에 너무 익숙해져 버린 까닭일까요?

 

<테오스 온라인>은 천천히 시간을 두고 즐기며 느낀 것들을 리뷰로 정리해봤습니다. /디스이즈게임


 

서두에 너무 안 좋은 이야기만 했나 봅니다. 일단, 게임을 차근차근 살펴보겠습니다. <테오스 온라인>(이하 테오스)는 고대 그리스 신화에 바탕을 두고 있습니다. 제우스와 포세이돈처럼 이름만 들어도 알만한 신들이 등장하며, 게임에 등장하는 캐릭터의 복식과 건물은 고대 그리스의 모습을 잘 반영하고 있습니다.

 

<테오스>의 배경은 신들이 인간들 사이에서 거닐던 고대 그리스입니다.

 

게이머는 티탄 족의 음모에 맞서 싸우는 자연의 아들딸(Son of Nature, SON)을 가이아로부터 넘겨받아 기르게 됩니다. 게임을 진행해 가면서 더 많은 SON을 거느릴 수 있게 되는데요, SON의 레벨이 어느 수준에 이르면 제우스나 포세이돈, 아폴론과 아테네 중에서 주신을 선택하는 것으로 직업적 특성을 가질 수 있습니다.

 

<테오스>의 주된 재미는 퀘스트를 풀어나가며 캐릭터를 성장시키는 것입니다. 하지만 그 너머에 무엇이 기다리고 있는지는 명확하지 않습니다. 계속해서 끝없는 퀘스트를 진행하는 것인지, 아니면 또 다른 무엇인가를 마련해 두었는지 오픈 베타테스트 중인 현재 단계에서도 잘 알 수가 없습니다. 과연 개발사가 어떻게 모습을 그려갈지 궁금해집니다.

 

 

뭉툭하지만 아기자기한 그래픽, 오밀조밀한 맵 구성

 

<테오스>의 그래픽을 처음 보는 사람들은 대부분 이렇게 말합니다. ‘아니 이런 초딩스러운 그래픽이 있다니?!’ 네, 맞습니다. 분명히 이 게임의 그래픽은 그다지 좋아 보이지는 않습니다. 화면에 등장하는 건물이나 나무는 상당히 간략하게 표현되어 있는데요, 대신 분위기는 밝으며 부드러운 느낌의 색상을 사용하여 어린이 동화 같은 분위기를 풍깁니다.

 

오밀조밀한 맵 구성은 옛 게임들에 대한 추억을 떠올리게 합니다.

 

하지만 게임을 계속 플레이 하다 보면 이상하게 정감이 들게 되더군요. 왜 그런가를 곰곰이 생각해보니 그것은 바로 맵의 구성이 오밀조밀하게 잘 짜여있기 때문이었습니다. <테오스>에 등장하는 모든 물체(건물이나, NPC, 나무, 풀 등등)의 배치는 상당히 정성을 들였다는 느낌을 줍니다. 마치 <워크래프트> 시리즈의 시나리오 모드를 하는 듯한 느낌을 주는 짜임새 있는 맵은 <테오스>의 대표적인 특징이라고 할 만합니다.

 

NPC의 코를 자세히 보세요. 많이 신경 썼군요. ^^

 

이것은 저 연령층 게이머들에게 인기를 얻은 <노바 1492>를 개발한 아라마루가 <테오스>의 제작사이기 때문일까요? 다른 온라인 게임에서 흔하게 찾아볼 수 없는 짜임새 있는 맵 구성은 실시간 전략(RTS) 게임 개발로 다져진 그들의 노하우가 충분히 반영되었다는 것을 보여주고 있습니다.

 

고대 그리스라는 느낌이 확실히 드는 그림입니다.

 

<테오스>는 세밀한 디테일을 희생함으로써 그것에 드는 노력을 보다 큰 목적인 맵의 짜임새 있는 구성에 치중하여 게이머들에게 독특한 시각적 만족감을 선사하고 있습니다.

 

 

개성 없는 캐릭터, 그러나 절묘한 조화

 

<테오스>의 캐릭터는 전체적인 그래픽의 분위기처럼 세밀하게 묘사되어 있지는 않습니다. 손과 발은 뭉툭하며 RTS 게임에 등장하는 유닛들과 비슷한 분위기를 풍깁니다. , 다른 캐릭터와 구별될만한 특징이라고는 오직 나이와 레벨에 따라 달라지는 체형이나 장비가 전부라고 할 수 있습니다.

 

NPC가 부러울 정도로 캐릭터들의 모습은 비슷비슷합니다.

 

캐릭터 생성 단계에서 머리 색이나 옷을 설정할 수 있지만 갑옷으로 뒤덮인 캐릭터의 모습에서 게이머는 몰개성에 대한 실망감을 가지게 됩니다. 아이템의 외형에 차별성이 없어서 비슷한 능력의 캐릭터라면 똑같이 생긴 장비를 차고 다니는 것을 보게 되기 때문입니다. 능력치만 다른, 같은 모습의 아이템들이 즐비하며 이 때문에 많은 게이머들이 원하는 ‘특별한 아이템’을 갖추는 것은 불가능합니다.

 

캐릭터들이 맵 속에서 잘 어울린다는 느낌입니다. 귀엽군요.

 

물론 게임 진행에 중요한 분기가 되는 1, 2차 성장을 통해 캐릭터 외형과 능력치도 변하지만 이것만으로는 무언가 부족하다는 느낌이 듭니다. 적어도 남과는 다른 캐릭터를 가지고 싶은 게이머들의 욕구를 자극할 무언가가 필요합니다.

 

2차 성장 이후 캐릭터의 모습.

 

하지만 이런 단점에도 불구하고 <테오스>가 만들어낸 오밀조밀한 세계에서 이 캐릭터들은 빛을 발합니다. 캐릭터를 너무 예쁘게만 만들려고 한 나머지 무언가 부조화를 연출했던 게임들과는 달리 이 캐릭터들은 주변 환경과 자연스럽게 어울립니다. 이것이 제작진의 의도였다면 그 목적은 충분히 달성되었다고 할 수 있을 것입니다.

 

 

깔끔한 인터페이스

 

<테오스>의 인터페이스는 깔끔하고 편리합니다. 채팅창에서 메시지 필터링 기능도 어느 정도 지원되고 약간의 설정도 할 수 있어서 불편함은 없었습니다.

 

대다수 게임들처럼 직관적인 인터페이스를 사용하기 때문에 홈페이지의 가이드를 충실하게 읽어보지 않은 이들도 쉽게 적응할 수 있습니다. 화면 아래에는 스킬 슬롯 바가 있고 왼쪽 위에는 캐릭터 정보, 오른쪽 위에는 미니맵이 있는 식입니다. 전형적이라서 적응이 쉽네요.

 

인터페이스는 깔끔합니다. 전형적인 스타일이라서 적응이 쉽습니다.

 

게임을 즐기면서 자주 들여다보게 되는 스킬과 퀘스트 창도 꼼곰하게 잘 짜여져 있습니다. 특히 게임의 중요한 부분인 퀘스트를 지원하기 위해 개발진은 많은 공을 들였습니다. 시나리오 퀘스트와 자유 퀘스트를 구분하여 게이머들이 필수적으로 해야 하는 퀘스트를 쉽게 알 수 있게 했고 화면상에서 지역별 퀘스트 정보를 표시해 특정 지역에서 수행할 퀘스트도 빠짐 없이 알려줍니다.

 

맵에서 주요 NPC의 위치를 쉽게 파악할 수 있습니다.

 

맵에서 퀘스트 NPC의 위치를 찾아볼 수 있으므로 누가 퀘스트를 주는지, 또는 누구에게 퀘스트 보상을 받아야 하는지 몰라서 우왕좌왕 헤매던 일을 반복하지 않아도 됩니다. 필요한 것은 길을 잘 찾아가는 능력이겠군요.

 

간단하지만 위탁판매 기능도 지원합니다.

 

다른 게임에서의 경매장과 비슷한 기능을 수행하는 위탁판매 상인도 있습니다. 마을에서 ‘골라~ 골라~’ 흥정을 하는 대신 아이템을 등록하고 퀘스트를 하러 가면 됩니다. , 간단히 검색어를 입력하는 것 만으로도 원하는 아이템을 구할 수 있습니다.

 

 

알면서도 낚이는, 재미있는 퀘스트

 

<테오스>는 게임을 실행하는 순간부터 다른 게임들과 상당히 다른 느낌을 줍니다. 캐릭터를 만들자마자 냅다 사냥터로 뛰어나가려고 안절부절 못하는 게이머들의 시선을 잠시 영화 같은 씬(cinematic scene) 연출로 붙들어 매기 때문입니다.

 

중요 퀘스트마다 이러한 동영상을 보여주어 게이머의 몰입도를 높입니다.

 

게임을 진행하면서 자주 등장하는 연출 장면은 대다수 온라인 게임들이 갖고 있는 스토리 텔링의 부재를 극복하고 있습니다. 중요 퀘스트마다 등장하는 장면들을 통해 게이머들은 <테오스>가 들려주는 이야기에 집중하며 캐릭터에 자연스럽게 감정이입을 하게 됩니다.

 

물론 세계관이 어떻게 되든 상관없이 단순히 몬스터만 잡아서 레벨업을 할 수도 있습니다. 그러나 어느 순간에는 그러한 퀘스트를 진행해야만 하며, 그 보상과 재미도 상당합니다. 때문에 많은 게이머들이 퀘스트를 빼먹지 않고 하려고 노력하는 모습을 보입니다.

 

 남을 배려할 줄 아는 센스!

 

게다가 <테오스>는 이미 잘 알려져 있는 그리스 신화에 기반한 이야기들을 아주 맛깔스럽게 풀어나갑니다. 단순히 ‘몬스터를 몇 마리 잡아 와라’라는 퀘스트도 있지만 중요한 퀘스트에서는 게이머의 궁금증을 유발시킬 만한 장치들을 마련해 놓았습니다.

 

예를 들어 캐릭터가 기억상실증에 걸려서 예전 일을 모두 잊고 있다는 초기 설정에서부터 보스 몬스터를 잡으려 달려간 게이머의 눈앞에 정체불명의 NPC가 등장하여 혼자서 보스를 처치해버리고 시니컬한 말을 내뱉고 사라진다든지 하는 재미있는 부분이 그것입니다. ! 스포일러군요. ^^;

 

게임의 전반에 걸쳐서 이러한 기법이 사용됐기 때문에 게이머들은 다음의 퀘스트를 궁금해하게 됩니다. 마치 중요한 장면에서 ‘다음 이 시간에 계속’을 띄우는 드라마처럼 <테오스>도 같은 방법을 사용합니다. 한마디로 이게임의 기획팀은 타고난 낚시꾼들이라고 할 수 있겠군요. ^^

 

 

맛있는 밥도 매일 먹는다면?

 

앞에서도 말했듯이 <테오스>의 퀘스트, 의외로 상당히 재미있습니다. 하지만 저는 약간 걱정이 되더군요. <테오스>의 이야기를 이끌어가는 주체는 바로 게임 그 자체라고 할 수 있습니다. 게이머들은 잘 짜인 각본 위에서 놀면 되는 것이죠. 그러나 여기에서 불만이 생깁니다.

 

어렸을 적에 소꿉놀이 할 때를 떠올려 보시기 바랍니다. , 여기 왕언니 혹은 왕누나가 있어요. 근데 내가 의사하고 싶다는데 환자를 자꾸 시키는 겁니다. 나는 매일 누워서 엉덩이만 까게 되니 싫증이 나게 됩니다. ‘나도 주사 놓고 싶어!’라고 말하거나 ‘간호사, 너도 주사 맞아!’라고 말하면 이런 말을 들을 것이 분명합니다.

 

이 게임도 비슷합니다. ‘퀘스트 말고 다른 거 하고 싶은데요?’ 그런 말을 해도 그다지 달리 할 것이 존재하지 않습니다. 무작정 마을 밖으로 달려가서 몬스터을 때려잡는 플레이는 2007년을 살아가는 게이머들에게는 차라리 고문입니다.

 

이런 자율성의 문제는 매우 중요하기 때문에 많은 게임들이 백화점 방식을 따릅니다. 이것저것 볼만한 것들을 늘어놓아서 게이머들이 마음에 드는 플레이방식을 택하도록 하는 것입니다. 물론 대부분의 경우 ‘열렙’의 과정으로 변질되어 버리기는 합니다만.

 

 

싸움터도 있지만 재미는 떨어집니다.

 

<테오스>에는 게이머들이 잠깐 옆길로 샐 만한 무언가가 부족합니다. 일단 게임에 접속하면 퀘스트를 확인하고, 사람을 모아서 도전하는 일이 반복됩니다. 다른 퀘스트 중심의 게임처럼 최고 레벨 제한이 존재해서 그 다음에 다른 일을 할 수 있게끔 한다든가 하는 설정이 있는 것도 아닙니다. 가끔씩 치고 박고 싸우는 PvP를 즐길 수도 있지만 그것이 주는 재미가 그렇게 만족스럽지는 않습니다.

 

 

치명적인 커뮤니티의 부재

 

유저 내러티브에 중점을 두는 게임들과 달리 시스템이 주도적인 역할을 하는 게임들은 몇 가지 문제점을 드러내기도 합니다. 그 중 하나가 바로 커뮤니티의 부재인데요, <테오스>를 즐기는 게이머들의 플레이 방식이 대부분 퀘스트에 쏠려 있다 보니 온라인에서 벌어지는 사교행위가 단발적으로 이루어질 수 밖에 없습니다.

 

 같은 길드원이 아닌 이상, 파티는 단발성으로 금방 해체되는 경우가 많습니다.

 

하나의 퀘스트를 끝내자마자 ‘저는 이만 가볼게요’라고 말하거나, ‘안녕~’이라는 인사 한마디 없이 파티를 떠나가는 게이머들이 상당히 많습니다. 그렇다고 퀘스트 보상에만 관심이 있는 그들의 행동을 탓해서는 안됩니다. 이것은 게임의 시스템이 초래한 부분이기도 하기 때문입니다.

 

퀘스트의 내용이 대부분 단발성이기 때문에 파티원들이 함께 할만한 공통분모가 부족해질 수 밖에 없습니다. 한가지 퀘스트가 여러 가지 연계 퀘스트로 이어지도록 만드는 등의 방식으로 한번 맺어진 파티가 보다 오래 존속할 수 있는 장치가 필요한 것 같습니다.

 

길드를 지원하지만 참여도는 그다지 크지 않습니다.

 

비단 작은 파티뿐만 아니라 보다 큰 길드에 이르기까지 커뮤니티의 부재가 드러나고 있습니다. <테오스>도 다른 게임처럼 길드 시스템을 갖추고 있지만 앞에서 말한 이유들 때문에 그렇게 활발한 활동을 지원하지 못하고 있습니다. 퀘스트에 초점이 맞춰지다 보니 다른 게임처럼 길드원이 함께 모여서 함께 할 만한 것이 부족하기 때문입니다.

 

<테오스>가 보다 오래 그 생명력을 유지하기 위해서는 이러한 커뮤니티의 부재를 심각히 고려해 봐야 할 것입니다.

 

 

총평 : 아줌마, 반찬 좀 더 주세요!

 

<테오스>는 분명 재미있습니다. 기획도 탄탄하고 익숙한 그리스 신화에 기반한 퀘스트도 억지스럽지 않게 흥미를 끕니다. 적어도 처음 게임을 시작하는 이들은 ‘와! 이거 생각보다 재미있는데’라고 말할 것입니다. 한마디로 준비된 게임이라는 느낌을 주는 것입니다. 화려한 그래픽으로 치장한 게임들 가운데에서도 단연 군계일학 수준이라고 말할 수 있습니다.

 

하지만, 게임을 오래 하다 보면 점점 늘어진다는 느낌을 받습니다. 초반에 그렇게 많던 퀘스트가 40레벨, 50레벨 이상 레벨업을 반복하다 보면 드문드문 줄어들고 있다는 것을 피부로 느끼게 됩니다. 이미 게이머들의 컨텐츠 소비 속도를 개발사가 따라가지 못하는 현상이 발생하고 있습니다.

 

 게이머들이 크레타 섬을 벗어나는 속도가 상당히 빠릅니다.

 

그렇다고 옆길로 샐만한 컨텐츠가 많이 있는 것도 아니니 여기에서 게이머들은 싫증을 느끼게 됩니다. 물론 <썬 온라인>처럼 극단적인 방식은 아니지만 <테오스>도 ‘아이템 XX개 모으기’라는 식의 꼼수를 씁니다.

 

하지만 게이머들이 컨텐츠를 다 소비해가자 단순한 퀘스트를 열거해 놓는 방식은 <테오스>에 대한 평가에 나쁜 영향을 줄 수 밖에 없습니다. 현재 많은 게이머들이 불평하고 있는 문제들이 바로 컨텐츠의 부족이기 때문입니다.

 

오픈 베타 단계에서 너무 많은 것을 공개한 것일까요? 얼마 전 2차 성장 업데이트를 마친 이후에도 고레벨 게이머들은 여전히 컨텐츠의 부족을 호소하고 있습니다. 충분한 개발력이 뒷받침 된다면 중간 레벨대의 컨텐츠 내실을 다지면서 새로운 고레벨 지역을 추가할 수 있겠지만, 현재 <테오스>는 왠지 힘들어서 허덕이는 모습입니다.

 

탄탄한 기획과 깔끔한 게임플레이 등 초기에 받은 좋은 인상을 끝까지 이어갈 수 있다면 <테오스>는 분명 완성도 높은 게임으로 인정받을 것입니다. 주춤하고 있는 현재를 벗어날 수 있는 역량은 전적으로 아라마루의 개발팀에게 달려 있습니다. 꽤 괜찮은 게임을 만들어낸 그들에게 일단 박수를 보내며, <테오스>가 앞으로 좋은 모습을 보여주기를 기대해봅니다.

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