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프리뷰/리뷰

거침없는 발전! 에이트릭스 2차 클베

'에이트릭스' 2차 클로즈 베타테스트 체험기

타이론J 2007-01-29 17:57:33

 

1 25, ‘살아있는 대전액션’ <에이트릭스>가 확 달라진 모습으로 돌아왔습니다. ‘시네마틱 연출’이라는 독특한 맵 디자인으로 관심을 받았던 1차 클베 이후 약 두 달 만의 나들이인데요. 충분한 준비 기간을 거친만큼 얼마나 많은 부분들이 변화되고 개선됐을지 무척 궁금했습니다. 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 타이론J

 


<에이트릭스> 1 25일부터 28일까지, 4일간에 걸쳐 2차 클베를 진행했습니다. 

 

■ 새로운 캐릭터 '프리스트'의 추가

 

이번 2차 클로즈 베타테스트에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 새로운 직업의 추가였습니다. 공식 명칭은 ‘프리스트’. 이름에서도 알 수 있지만 마법을 사용하는 캐릭터입니다.

 

새로운 직업인 프리스트가 등장했습니다.

 

보너스로 새로운 파이터 캐릭터인 ‘진’도 등장했습니다.

 

프리스트는 치유 능력과 원거리 공격이 가능한 직업으로, 팀전에서 매우 돋보이는 존재였습니다. 특히 원거리 공격은 상대방과의 전투에서 매우 유용하게 사용됐습니다.

 

한 가지 아쉬운 점이라면 어드벤처 모드에서는 큰 힘을 쓰지 못한다는 것이었습니다. 시시각각 변하는 환경과 좁은 지형들로 인해 상대방과의 거리를 벌리기가 힘들었기 때문이죠. 이런 이유로 프리스트는 어드벤처 모드에만 들어가면 흠씬 두들겨 맞기 일쑤였습니다.

 

하지만 아레나 모드에서는 그 위력을 충분히 실감할 수 있었습니다. 대부분의 지역들이 넓어서 활동범위가 자유로웠기 때문이죠. 프리스트를 선택한 유저는 어드벤처 모드에서 쌓인 한을 아레나 모드에서 모두 풀 수 있습니다.

 

수시로 변하는 맵과 좁은 공간이 특징인 어드벤처 모드. 프리스트에게는 벅찹니다.

 

나머지 직업들은 별다른 변화가 없었습니다. 넓은 공격범위와 강력한 대미지를 자랑하는 글라디에이터, 스타일리시한 공격이 특징인 싸이퍼, 평균적인 대미지를 보여주지만 체력이 높은 파이터 모두 1 클베 때 모습 그대로였습니다.

 

하지만 이렇게 뚜렷하게 구분되는 직업의 특성에 비해 실제 플레이에서 보여지는 각각의 개성은 여전히 부족한 느낌이었습니다. 또, 잘 만든 배경()에 비해 떨어지는 캐릭터의 모델링은 큰 아쉬움으로 남았습니다. 이것은 1 클베 때도 지적된 문제인데 하루빨리 개선되기를 바랍니다.

 

글쎄요… 배경에 비해 캐릭터 그래픽은 조금 떨어진다고 할까요?

 

 

■ 다양한 게임모드, 서바이벌의 등장

 

이번 <에이트릭스>2차 클베에서는 모두 세 가지의 게임모드를 경험해볼 수 있었습니다. 이전에도 있었던 어드벤처, 아레나 모드와 더불어 서바이벌 모드가 추가됐기 때문입니다.

 

1. 어드벤처 모드

 

작년 지스타(G-Star)에서 많은 관심을 받았던 바로 그 모드입니다. ‘시네마틱 연출’이라 불리는 독특한 맵 연출로 인해 플레이 내내 긴장을 늦출 수 없습니다. 쉴 새 없이 변하는 맵을 탐험하며 게이머는 최종 목적지까지 상대방과 대결을 펼치게 됩니다. 최종 목표는 마지막 목적지에서 나오는 봉인석을 파괴하고 미스틱 카드를 얻는 것입니다.

 

어드벤처 모드에서 가장 중요한 것은 킬(Kill) 수가 아닙니다. 얼마나 그 맵을 잘 이해하고 있는지가 관건입니다. 상대방과 적절히 싸우면서 중간중간 등장하는 함정과 장치를 정확하게 이해하고 활용할 줄 알아야 승리할 수 있습니다.

 

‘탐험’이라는 단어가 절로 떠오르게 됩니다.

 

아무것도 모른 채 처음으로 도전한 필자는 변하는 맵과 숨통을 조여오는(?) 함정 속에서 어쩔 줄 몰라 당황할 수밖에 없었는데요. 몇 번 반복해보니 대충 감이 잡혀 즐겁게 플레이할 수 있었습니다.

 

어드벤처 모드는 초보자라도 조금만 노력하면 쉽게 적응할 수 있습니다. 특히 밝고 화사한 분위기에 마치 롤러코스터를 타는 것만 같은 느낌의 ‘쿠키월드’는 여성 게이머들이 무척 좋아할 것입니다.

  

놀이동산에 놀러 온듯한 기분이 드는 ‘쿠키월드’. 하지만 관람하려고 온 것이 아닙니다. 상대방을 쓰러뜨리세요!

 

아쉬운 점은 플레이가 반복될수록 조금씩 지겨워진다는 것입니다. 처음에는 신선함과 긴장감을 주지만, 맵의 핵심이라고 할 수 있는 함정의 위치, 장치의 성격을 모두 파악해버리면 남는 것은 지루한 반복 플레이뿐이라는 것이죠.

 

함정, 장치에 변수를 준다면 항상 새로운 기분을 느낄 수 있지 않을까 하는 생각입니다. 난이도를 나눠서 게이머가 직접 선택할 수 있게 하는 것도 괜찮은 방법 중 하나겠죠?

 

익숙해지면 금방 지루해질 우려가 있습니다.

 

2. 아레나 모드

 

어드벤처 모드와 달리 고정된 지역 안에서 상대방과 대결을 펼치는 모드입니다. 알 수 없는 빛 기둥이 솟아나 캐릭터를 잠시 동안 가둬둔다거나(문라이트 맵) 기차가 지나가 대결을 방해하는(익스프레스 맵) 것과 같은 다양한 연출을 볼 수 있습니다. 아레나 모드에서 가장 필요한 것은 주변의 환경(맵의 특징)을 적극 활용해서 상황을 유리하게 이끌 줄 아는 센스입니다.

 

필자가 개인적으로 재미있게 플레이했던 맵은 ‘위치스 캐슬’이었습니다. 상대방을 함정에 빠트려 떨어뜨리는(이른바 번지) 재미가 쏠쏠했거든요. 이동경로를 예상한 뒤 절벽을 연결하고 있는 다리를 부술 때의 쾌감이란 이루 말할 수 없습니다.

 

절벽형태의 지역이 특징인 ‘위치스 캐슬’입니다. 번지시키는 재미가 쏠쏠했죠.

 

이 밖에도 ‘프로즌 필드’가 인상적이었습니다. 지역이 넓고 빙하의 사이사이가 떨어지면 죽는 번지지대인 것이 특징인데요. 때문에 점프 한번 잘못 했다가는 그대로 번지~입니다. 한마디로 꽤나 진땀 나는 맵입니다. 넓은 지역 탓에 1:1보단 팀전용으로 좋아 보이더군요.

 

1:1하려면 맵을 돌아다녀 상대방을 찾아야 합니다. 조금 귀찮죠.

 

3. 서바이벌 모드

 

새로운 게임 모드로 ‘무조건 오래 살아 남는 것 목적입니다. 하지만 살아남는 것은 결코 쉽지 않습니다. 여기저기서 함정이 작동하며 바닥은 조금씩 붕괴되어 가기 때문입니다. 여기에 주변의 NPC는 쉴 새 없이 자신을 공격합니다.

 

말 그대로 최후의 생존자만이 인정 받는 모드입니다. 일단 상대방을 공격하여 ‘탈락’시킬 수 있지만, 그것보다는 주변의 상자를 던지거나 환경을 이용하는 것이 훨씬 효과적입니다.

 

바닥이 무너지기 전에 어서 피해야….

 

 

■ 쉬는 동안 잘 다듬어진 게임성 

  

필자가 <에이트릭스>의 이번 2차 클베에서 감동받은 것은 이제 겨우 2차 테스트임에도 불구하고 놀라운 완성도와 풍부한 컨텐츠를 갖고 있었다는 것입니다.

 

<에이트릭스>는 앞에서 설명한 각각의 게임모드마다 3~6개라는 결코 적지 않은 수의 맵을 구현하고 있습니다. 여기에 테스트 기간 내내 특별한 버그나 랙, 서버다운은 발생하지 않았고 각각의 맵들은 뛰어난 완성도를 보여줬습니다.

 

지난 1차 클베 때만 해도 완성도 높다는 평가를 소리를 들었던 <에이트릭스>. 그런 게임은 이번 2차 클베에서 충분한 준비기간을 거쳐 더욱 완성도 높은 모습을 보여줬다고 생각합니다.

 

물론 직업간의 밸런스나 초보자에게 다소 어렵게 느껴지는 조작 등 다듬어야 할 부분들도 눈에 보였습니다. 깔끔한 게임성으로 2차 클베를 마친 <에이트릭스>, 더욱 나아진 모습을 기대하겠습니다.

 

<에이트릭스> 다음 클로즈 베타테스트를 기대해 봅니다.