로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[할까말까] 스트레스는 No! 호쾌한 액션 게임, 발차기공주 돌격대

TIG 기자들의 발차기공주 돌격대 ‘돌직구’ 평가

반세이(세이야) 2013-07-31 19:25:30
[‘할까말까’란?] 하루가 멀다고 홍수처럼 쏟아져나오는 모바일 게임 중 어떤 게임을 골라야 잘했다고 소문이 날지 고민되는가? 다양한 성향의 디스이즈게임 기자들이 직접 플레이해보고 내린 ‘돌직구’ 평가를 보고 결정해보자. ‘게임을 할까, 말까? 유료 구매를 할까, 말까?’ 말이다.

이번에 소개할 게임은 <퍼즐앤드래곤>으로 돌풍을 일으키고 있는 일본의 개발사 겅호에서 제작한 액션 RPG 게임 <발차기공주 돌격대>다. /디스이즈게임 반세이 기자 

개발: 겅호(GungHo) | 유통: 네오싸이언 | 출시일: 2013년 7월 22일 | 다운로드: 구글, 애플





■ <발차기공주 돌격대>는 어떤 게임?

<앵그리버드>보다 쉬운 액션 캐주얼 게임: 캐릭터가 ‘투사체’에 불과했던 <앵그리버드>와는 달리 착지 후에도 캐릭터가 자동으로 전투를 진행한다. 발사 각도와 타격 위치를 면밀히 고려해야 하는 <앵그리버드>보다 더 쉽고, 가볍게 즐길 수 있는 것이 장점.

슈팅 액션을 통한 전투와 성장 시스템이 결합: 단순히 슈팅 성적을 매기는 것에서 끝이 아니라 전투에서 얻은 아이템을 통해 캐릭터를 성장시키는 시스템이 결합했다. 슈팅 이후 자동 전투는 캐릭터의 '스펙'에 따라 좌우되는 것으로 성향에 따라서는 연이은 반복 플레이에 다소 지루함을 느낄 수도.





■ TIG 기자들의 막나가는 ‘돌직구’ 평가


안드로이드, 갤럭시노트 유저. <발차기공주 돌격대> 레벨 45

 

시원시원한 플레이를 좋아한다. 콘솔 시절부터 게임에 몰입해 있어서 파고들기에 익숙하다. <앵그리버드>시리즈를 전투 ‘초반만’ 재미있게 즐겼다. 스트레스를 풀려는 게임에서 스트레스를 받는 걸 이해하지 못하는 게이머다.

많이 차고, 많이 먹고, 많이 얻고! 아무튼 죄다 많은 시원시원한 게임

 

레벨 20의 공격력이 200. 레벨 60의 공격력이 2300. 레벨 90의 공격력이 4900. 필자의 친구목록에 있는 친구들의 능력치다. 

 

발차기 몇 번이면 전투 한 번이 끝나고, 전투 한 번 끝내면 적게는 4~5개, 많게는 20개 이상의 장비가 쏟아진다. 장비 경험치를 가득 채울 때마다 능력치 보너스를 얻는데, 전투 1~2번만 거치면 어지간한 장비 3~4개 경험치는 가득 채울 수 있다 보니 말 그대로 ‘폭풍 성장’이 가능하다. 

 

게임 진행에도 여유가 넘쳐서 아이템을 굳이 다 모을 필요도 없고, 준비된 스테이지의 1/3만 깨도 다음 스테이지로 넘어가는데 무리가 없다. 전투에서도 대충 근처에만 떨어트려도 알아서 적을 처치해주다 보니 정말 이 게임을 하는 데 뇌가 필요하긴 한 건가 의문이 들 수준.

 

출근 시간에 잠깐씩만 시간을 투자해도 무슨 짐바브웨 물가처럼 오르는 캐릭터의 능력치를 볼 수 있다. 별? 그게 뭔가요? 우걱우걱. 게임오버? 그런 것도 있나요? 우걱우걱.

 

쏟아지는 아이템과 쏟아지는 경험치와 쏟아지는 티켓 속에서 그냥 온종일 뇌를 비우고 (대충) 발차기만 날리면 된다. 그 와중에도 밸런스가 어느 정도 맞는다는 게 신기할 따름. 

 

깨알같이 등장하는 보스 몬스터의 난입에, 수만 골드씩 뿌려주는 보물선까지. 즐길 거리도 은근히 많다. (크게 필요는 없지만) 별을 모두 모은다거나, 아이템을 하나씩 마스터 한다거나, 집착을 갖고 즐길 부분도 많다.

 

다만 워낙 성장곡선이 가파르기만 하다 보니 목적의식이 약하고 도전욕구도 반감된다. 마치 치트를 써서 즐기는 게임처럼 붙잡고 있을 때는 신난데, 하루 이틀 쉬다 보면 내가 이걸 왜 했을까 하는 기분. 근데 다시 하면 또 재미있다.

 

 

한낮은 이 게임을 계속 할까, 말까? 그리고 제 점수는요!


한다. 세상에 이 정도로 스트레스 없는 모바일게임이 얼마나 될까? 그냥 하루 종일 터지는 슬롯머신을 보는 기분이다. 게임에 꼭 긴장감이 필요하다는 사람에게 적극 추천해주고 싶다. 

 

75점. 쏟아지는 아이템과 경험치 50점 + 될 대로 되라는 개발자의 호쾌한 마인드가 엿보여서 25점 + 공주의 예쁜지 아닌지 모를 요상한 외모 0점. 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

비니: 하루 이틀 쉬고 다시 시작하려 할 때 느껴지는 기분은 충분히 공감.

 

단고: 공감. 정말 아무 생각 없이 길~게 할 만한 게임 발견! 

 

세이야: 주말에 에어컨 아래서 신선놀음하며 하고 싶은 게임.

 

다미롱: 스트레스 없는 게임이라는 것이 이렇게 고마운 줄 몰랐다.

한도 끝도 없는 공격력과 방어력 인플레이션! 
치트라도 쓴 듯한 성장의 재미를 정상적으로 즐길 수 있다.

 

 

안드로이드, 갤럭시노트 유저. <발차기공주 돌격대> 레벨 32

 

대부분 게임을 공략과 클리어에 큰 재미를 느낀다. 손해 보는 느낌이 드는 것을 싫어해 바닥에 떨어진 1원, 잡템도 일일이 줏어 먹는 타입의 게이머. <발차기 공주 돌격대>는 과연 어떠한 재미를 줬을까?

"앵그리버드에서 재미를 줄이고 반복 노가다를 얹었다."

 

전투 자체는 앵그리버드보다 쉽고 간편하다. 공략을 요구하기보다는 스펙을 요구하는 경우가 더 많다. 그래서 오히려 오버스펙의 경우 대충 쏘고 날려도 클리어가 가능할 정도라 공략의 재미는 느끼기 힘들었다.

 

그리고 손해 보고 지나가는 것을 매우 싫어하는 입장에서, 모든 장비를 일일이 MAX까지 경험치를 쌓아야 하는 것은 상당한 곤욕이었다. 장비의 경험치를 MAX로 만들면 영웅의 능력치가 영구히 상승하는 시스템 덕이다. 

 

하물며 착용 중인 장비의 경험치가 쌓이는 경우에만 영웅의 경험치를 얻을 수 있는 방식이라 MAX 상태가 된 장비를 차고 있으면 영웅 자체의 경험치도 올라가지 않는다.


이 때문에 나는 별 4개짜리 MAX 상태의 레어 무기를 가지고는 있지만 정작 영웅의 경험치와 추가 스탯을 위해 별 1~2개짜리 무기를 강화해가며 키우고만 있다.


비니는 이 게임을 계속 할까, 말까? 그리고 제 점수는요!

안 한다. 전투 본연의 재미는 <앵그리버드>보다 떨어지고, 정작 좋은 무기는 모셔만 두고 쓸모도 없는 무기를 추가 능력치 때문에 계속 키우고만 있어야 한다. 나는 그냥 <앵그리버드>를 즐기겠다.

50점. 전투 자체의 재미 60점에 끝없는 반복 노가다로 인한 10점 감점. 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

한낮: 집착의 비니. 아마 개발자도 '설마 이걸 다 맥스 찍고 있겠어?'라는 심정으로 만들었을걸?

 

단고: 같은 레벨인데도 육성 방법에 따라서 공격력이 수백 수천 차이나는 사람들이 있긴 하죠. 

 

세이야: 동감. 목적 없는 스펙 높이기는 정말 내키지 않는다.

 

다미롱: 장비가 성장해야 캐릭터도 성장하는 시스템은 반복작업을 싫어하는 이들에겐 100% 단점일 듯.

 끝없이 밀려드는 아이템 러쉬. 그러나 정작 쓰고 싶은 아이템은 쓸 수 없다.


 

  

안드로이드, 옵티머스 뷰 유저, 한국판 레벨 51/일본판 레벨 93

 

뭐든지 과금으로 해결하려는 느낌이 짙은 아저씨 스타일. 깊게 팔 만한 폭넓고 다양한 콘텐츠를 중요시한다. 파고들 만한 게임을 위해서는 투자를 아끼지 않아, 그의 <퍼즐앤드래곤> 과금액은 이미 저렴한 중고차 한 대와 맞먹는다는 소문이.  

"한국판의 차별화된 서비스는 프리미엄티켓 역차별?"

 

거두절미하고 결론만 딱 말하겠다. 한국판과 일본판의 기본 보상이 다르다. 

똑같은 스테이지를 진행해도 한국판은 기본 보상으로 얻을 수 있는 프리미엄 티켓의 수가 더 적은 것이다!!!

 

한 스테이지를 클리어했을 때 일본판은 1, 3, 5, 8, 10번 배틀에서 프리미엄 티켓을 한 장씩 총 5장을 주는 반면, 한국판에서는 이 티켓을 5, 10번 배틀에서만 하나씩 얻을 수 있어 총 2장이다. 


스페셜 던전이나 앞으로 나올 새 던전은 무시하고, 현재 한국판에 공개된 일반 스테이지만 모두 클리어한다 쳐도 기본으로 얻을 수 있는 프리미엄 티켓이 무려 84장 차이. 


그런데 프리미엄 티켓 1장 가격은 iOS 기준으로 한국이 0.99달러고, 일본이 100엔이다. 근소한 차이긴 하지만, 어쨌든 일본의 프리미엄 티겟이 조금 더 비싸다. (2013.07.29 기준) 그럼에도 더 많이 준다는 거다. 절대 한국판을 플레이할 수 없는 환경이라면 울며 겨자 먹기가 되겠지만, 시대가 무슨 시대인가? 


기자는 현재 발차기공주의 일본판, <케리히메 스위츠>를 아주아주 재미있게 플레이하고 있다. 과금도 벌써 200$ 가까이 했다. 캐주얼 게임 치고 이렇게 오래 붙들고 있는 게임은 참 간만이다. 

 

 

단고는 이 게임을 계속 할까, 말까? 그리고 제 점수는요!


한다. 이미 일본판을 아주 재미있게 하고 있다. 게다가 기자는 일본판을 시작하고, 심리적인 손해(?)에서 벗어났다는 생각이 드니 두 배는 더 재미있다. 

 

애초에 언어 장벽도 굉장히 낮은 게임이라 플레이하는 데에 아무런 지장도 없다. 현재 출퇴근 길 고정 플레이 중.

 

60점. 게임의 재미 70점, 공주님이 귀여워서 플러스 20점! 

....그러나 티켓의 차이에서 오는 충격에 뒷목을 부여잡고 -30점. 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

한낮: 오오. 뭔가 알고 싶지 않은 내용을 알아 버렸어….

 

비니: 아직 국내시장은 이벤트로 지급되는 캐시에 대해 인색한 듯.

 

세이야: <퍼즐앤드래곤>에서도 그랬지. 공주가 귀엽다는 건 동감.

 

다미롱: 캐쉬 보상 정책(?)에 대해 몰랐다면 모를까, 알고 나니 손해 본 기분이 든다. -_-

옆 동네에서 캐시아이템을 줄 때, 우린 골드를 받아요. 

 

안드로이드, 갤럭시S4 유저, <발차기공주 돌격대> 레벨 21

 

탐구는 좋아하나 게으른 성격 탓에 노가다를 매우 싫어한다. 인스턴트 세대의 군상을 반영하듯 쉽게 질리고, 쉽게 빠져드는 타입. 어느 하나에 빠져들면 거침없이 과금질(?)을 하기도. 그러나 역시 쉽게 질려해서 주변으로부터 '들인 돈이 아깝다.'는 얘길 자주 듣는 편. 

"재미있는 전투, 그러나 목적 없는 성장으로 성취감 부족"

 

전투 자체는 재미있다. <앵그리버드>처럼 면밀하게 발사 각도를 계산하거나, 복잡한 연쇄 효과를 예상할 필요도 없고 그저 적당한 위치에 캐릭터들을 떨어뜨려 놓으면 될 뿐이다. 굳이 몬스터를 맞출 필요도 없다. 따라서 게임을 플레이하다 보면 '발차기'에 집중하는 것이 아니라 착지한 뒤 자동 전투를 통해 입히는 대미지(아이템)에 더 집중하게 된다. 

 

이 게임은 <앵그리버드>보다 오히려 <디아블로>에 가깝다. <디아블로>는 보스를 처치하거나 커뮤니티 요소에서 재미를 느끼는 것이 아니라 반복적인 전투를 통해 캐릭터에 강력한 아이템을 입혀주는 것이 핵심 콘텐츠인 만큼 <발차기공주 돌격대>처럼 아이템 파밍이 목적 그 자체다.

 

겅호의 또 다른 인기작인 <퍼즐앤드래곤>은 조금 다르다. 특정 몬스터를 보유하거나 성장시키는 것이 스테이지 클리어 여부에 큰 영향을 끼치며, 슈팅(퍼즐 굴리기) 한 번 한 번이 매우 조심스럽게 이뤄진다. 또한, 열심히 성장시킨 파티로 얻을 수 있는 최종 보상(고난도 던전 클리어)이 매우 큰 편이기 때문에 지루한 반복 플레이를 버틸 수 있는 동기가 된다. 

 

<퍼즐앤드래곤>의 핵심이 공략과 보상이라면 <발차기공주 돌격대>의 핵심은 한 방에 몬스터를 쓸어버리는 아이템의 위력을 '감상하는'것에 가깝다. <디아블로> 스타일에 맞는 유저라면 <발차기공주 돌격대>도 추천한다. 그렇지 않다면 게임을 진행할수록 지겨워질 것.

 

 

세이야는 이 게임을 계속 할까, 말까? 그리고 제 점수는요!


안 한다. 난 <디아블로> 스타일이 아닌, <월드오브워크래프트> 스타일이다. 하지만 머리를 비우고 멍하게 할 수 있는 게임이니, 가끔은 생각날지도.

 

50점. 쉽고 재미있는 전투에 40점, 바비인형 옷 갈아입히듯 발차기 공주 옷 갈아입히는 재미에 10점. 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

한낮: 학살의 재미냐, 도전의 재미냐. 후자가 심각하게 부족한 게임이긴 하지. 스탯만 올리면 행성파괴자가 되어가니….

 

비니: 확실히 약간만 오버 스펙이 된다면 정말 학살의 재미를 느낄 수도 있음.

 

단고: 내 생각은 조금 다른 편. 공주님 옷 수집하는 것으로도 성장의 목적은 충분하다고 생각함! 

 

다미롱: 성장을 위해선 예쁜 옷만 입을 수 없다는 것이 함정. ㅠ_ㅠ

 공주에게 갈아입힐 의상이 나왔을 때 가장 기뻤다. 성능은 둘째 치고, 일단 예뻐서.

 

 

 

안드로이드, 옵티머스G 유저. <발차기공주 돌격대> 레벨 41


RPG를 할 때는 던전의 모든 길을 뒤지고, 도감이나 수집 요소가 있는 게임은 반드시 100% 달성에 도전하는 변태 파고들기형 게이머. 습성(?)만 보면 하드코어 게이머의 전형이지만 의외로 한 게임을 오래 붙잡은 적은 거의 없는 갈대 같은 사람. 과연 <발차기공주 돌격대>는 종잡을 수 없는 다미롱의 마음을 사로잡을 수 있을까?

“쉽고 가벼운 파고들기형 RPG. 퍼즐이란 말은 신경 쓰지 않아도 좋다.”

 

얼핏 보면 <앵그리버드>와 닮았지만, 본질은 RPG. 캐릭터 상성과 몬스터 특성 등 머리싸움의 요소가 없는 것은 아니지만 ‘스펙’만 있다면 누구나 스테이지를 돌파할 수 있다는 것이 <발차기공주 돌격대>의 특징을 잘 나타낸다. 

 

이러한 캐릭터의 성장은 오로지 ‘장비의, 장비에 의한, 장비를 위한’(?) 것이다. <발차기공주 돌격대>는 장비에 경험치가 쌓일 때마다 캐릭터의 경험치도 얻을 수 있는 게임이다. 많은 장비를 성장시켜 ‘올마스터’가 될수록 캐릭터도 강해진다고 할까? 그렇다. <발차기공주 돌격대>는 모든 장비를 얻고, 이 모든 것을 최고치까지 성장시켜야 직성이 풀리는 파고들기형 게이머를 위한 게임이다!

 

도감을 가득 채운 수백 개의 물음표(장비)는 파고들기형 게이머인 다미롱의 하트를 불 질렀고, 낮은 확률로 등장하는 추가 보스와 그를 쓰러트리고 얻을 수 있는 희귀 무기는 파고들기형 게이머의 로망을 자극했다. 더군다나 <발차기공주 돌격대>는 장비 하나의 경험치가 최고치에 이를 때마다 캐릭터의 경험치는 물론 추가 능력치를 주는 게임. 모으기 좋아하는 게이머로서 더더욱 즐겁게 플레이할 수 있었다. 장비의 빠른 성장 속도도 게임을 지루함 없이 즐길 수 있는 원동력이었다.

 

장비 외에도 별점으로 달성 정도를 매기는 5개의 난이도, 그리고 추가로 유닛과 몬스터의 상성 요소가 강해지는 5개의 테크니걸 난이도 등 소소하게 파고들 요소는 충분하다. 물론 치밀한 공략보다는 화끈한 스펙이 더 효율적이니 퍼즐을 좋아하는 이라면 헛다리 짚지 말고 <앵그리버드> 시리즈를 즐기시길.

 

참, 그리고 가장 중요한 강점. 이 모든 것을 무한정 즐길 수 있는 대범한 게임 디자인! 무한의 시간은 파고들기형 게이머에게 최고의 무기. 허구한 날 하트, 날개, 스테미너 등 빈약한 플레이 기회를 가지고 게임을 하다가 이처럼 무한정 즐길 수 있는 게임을 만나니 신세계를 엿본 기분이다.

 

 

다미롱은 이 게임을 계속 할까, 말까? 그리고 제 점수는요!

 

한다. 성장요소가 강한 게임성과 파고들기 안성맞춤인 다종다양한 구성이 매력적. 어렵지도 않아서 파고들기 입문자(?)에게 권하고 싶다.

 

70점. ‘장비 도감’과 히든 보스 등 파고들기 요소 40점 + 스테미너 제한 없는 대범한 기획 40점 - (언제 뽑을지 모르는) 캐시 캐릭터가 있어야 해당 무기군을 사용할 수 있는 제약 10점. 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

한낮: 파고들다 못해서 맨틀까지 뚫을 기세. 근데 이렇게 만든 이상 피로도라도 넣었다가는 10년은 해야 끝을 볼 걸. 

 

비니: 피로도 등의 제한이 없다는 것이 바로 이 게임의 매력일지도!

 

단고: 후반 가서 좀 강력한 보스를 잡을 때는 '나름' 공략도 필요한 편임.  

 

세이야: 스태미너 제한이 있어서는 안 될 게임이라는 생각이 든다.

이 모든 장비를 모을 수 있다니! +_+

 

 

■ 세 줄 요약

 

스트레스 OUT! 가벼운 마음으로 즐길 수 있다. - 플레이 횟수 제한도, 난이도에 대한 스트레스도 없다! 

 

일본과는 다른 서비스, 언제까지? - 나라별 유저 성향이 다른 건 알지만, 계속 이런 식이면 곤란하다.

 

목적 없는 성장에는 호불호가 뚜렷. - 도전의 재미보단 학살의 재미에 중점을 둔 게임.