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프리뷰/리뷰

송강호는 등장하지 않습니다. 반칙왕!

반칙왕 1차 클로즈 베타 테스트 체험기

끼석사마 2007-02-05 12:34:58

온라인게임으로 처음 등장하는 프로 레슬링이라는 사실로 많은 주목을 받았던 <반칙왕>이 지난 1월 말, 첫 번째 클로즈베타테스트를 성공적으로 마쳤습니다. 이 게임은 지난 2000년 개봉해 큰 인기를 끌었던 송강호 주연의 영화 <반칙왕>과 같은 제목을 사용하며(둘 다 프로레슬링을 소재로 하고 있다는 점은 같지만, 직접적인 관련은 없습니다), 또한 구수한 입담을 자랑하는(?) 오인용이 음성 녹음을 해서 많은 관심을 받았는데요.

 

과연 프로레슬링의 재미를 온라인에서 어떤 식으로 구현했을까요? 코믹 프로레슬링 게임을 표방하는 <반칙왕>. 지금부터 이 게임을 천천히 살펴보도록 하겠습니다. /(로프반동에 맛들인) 디스이즈게임 필진 끼석사마

 


 

프로모터를 선택하자

 

<반칙왕>에 처음 접속한 게이머는 우선 자신의 체육관명(아이디)를 설정한 후, 프로모터(레슬링 게임에서 선수들을 관리하고 경기를 중계해주는 일종의 매니저)를 선택해야만 합니다. 이번 1차 클베에서는 정통파 레슬러들을 많이 보유한 화이트 로즈, 그리고 기교 중심의 길거리 파이터들이 많은 블랙 킹 두 명의 프로모터가 준비되어 있었습니다.

 

게임에는 각각의 테마가 정해져 있는 4가지 팀과, 16명의 기본 캐릭터들이 등장합니다. (한 팀 당 4)   게이머가 어떤 프로모터를 선택했느냐에 따라 사용할 수 있는 캐릭터들이 달라지게 된다는 식이죠. (가령 화이트로즈는 허리케인4공주파 두 개의 팀을 선택할 수 있습니다)

 

프로모터에 따라 선택할 수 있는 캐릭터들이 달라집니다.

 

팀에 있는 선수들 중 3명을 골라 게임에 나서는 방식입니다.

 

 

적을 쓰러뜨려라! 할 일은 오직 그것뿐!

 

<반칙왕>의 경기 내용은 일반 프로레슬링 룰과 매우 비슷하며, 또한 단순합니다. 게이머는 상대방을 핀폴 시키거나(레슬링에서 원! ! 쓰리! 하며 카운트 세는 것을 말함), 집어 던져서 링아웃 시키는 것을 목표로 치열한 전투를 벌이게 됩니다.

 

한 경기에 출전할 수 있는 선수는 총 3명으로, 경기의 제한 시간 안에 3명을 모두 핀폴 또는 링아웃시키면 승리하게 됩니다. (아니면 제한 시간이 다 된 시점에서 남은 캐릭터의 수와 HP가 가장 많은 플레이어가 승리하게 됩니다.)

 

쉽게 말해 제한시간 안에 최대한 많은 상대방을 쓰러뜨리면 된다는 것입니다.

 

핀폴, 혹은 링아웃으로 상대방을 쓰러뜨리려면 일단 적을 스턴 상태에 빠뜨리고 이어서 강력한 잡기 공격으로 HP를 깎을 필요가 있습니다. <반칙왕>은 다른 캐주얼 격투게임과 달리 잡기 공격이 주된 공격방식으로 활용됩니다. 어떻게 보면 콘솔게임인 <스맥다운>과 비슷하다고도 할 수 있는데요.

 

게임에서 공격은 기본적으로 3개의 키로 이뤄집니다. (Z, X, C) 이들은 각각 순서대로 반칙공격(눈 찌르기), 타격 공격(손날 치기), 점프(혹은 발공격)에 대응하고, 이런 공격에 당한 상대방은 순간적으로 짧은 스턴시간에 빠집니다.

 

상대방이 스턴에 빠졌을 때, 바싹 붙어서 아무 키나 다시 한 번 눌러주면 바로 잡기모션에 돌입합니다. 이 상태에서 공격자는 3가지 공격방식 중 하나를 선택할 수 있습니다. Z 키로 로프반동을 시도하거나, X 키로 화려한 잡기 공격을, 그도 아니면 C키로 상대방을 멀리 집어던질 수 있는 것입니다.

 

방어자 역시 Z, X, C 키 중 하나를 눌러 이런 잡기 공격을 방어할 수 있습니다. 공격자가 선택한 키와 같은 키를 누르면 공격을 회피하고, 방어할 수 있다는 식인데요. 가령 공격자가 Z키로 로프반동 공격을 시도하려 할 때, 방어자 역시 미리 Z키를 누르면 이를 멋지게 방어하고 오히려 반격까지 할 수 있다는 식입니다.

 

왼쪽부터 차례대로 로프반동, 잡기공격, 던지기 공격입니다. 그래픽 효과가 생각보다 훌륭합니다.

 

상대의 심리를 제대로 읽어야 승리할 수 있습니다.

 

따라서 <반칙왕>에서는 공격자와 방어자간의 처절한 심리전이 계속해서 펼쳐집니다. 특히 로프 근처에서 잡기 공격에 당하면, 던지기로 한번에 링아웃 될 수 있기 때문에(잡기 상태에서 C) 이를 두고 게이머들간의 심리전이 정말 치열하게 전개됩니다.

 

여기에 또 한가지 고려해야 하는 것은 바로 체력입니다. 체력이 낮으면 쓰러져서 일어나는 시간도 길어지고, 반격 확률도 낮아집니다. 또한 핀폴에 당할 확률도 높아집니다. 실제 프로레슬링에서도 게임 초반보다는 후반에 시도하는 핀폴의 성공확률이 높은 것처럼, <반칙왕> 역시 게임 후반부에 체력이 많이 떨어지면 핀폴의 성공확률이 굉장히 높아집니다.

 

C키로 동작하는 던지기 공격은 불리한 상황이라도 링 아웃 한방으로 전세를 역전시킬 수 있습니다.

 

체력이 간당간당 하면 핀폴을 당해도 적을 밀쳐낼 수가 없습니다.

 

 

왜 반칙왕이냐? 반칙 아이템이 있으니 반칙왕이지~

 

<반칙왕>에서 게임을 한창 하다보면 링 위에 노란색 선물상자가 잔뜩 생겨나는 것을 확인할 수 있습니다. 이 안에는 여러 가지 반칙용 아이템이 들어가있는데요. 1차 클베에서 구현된 것은 분필가루 잔뜩 먹힌 칠판 지우개문어를 발사하는 바주카포 2가지였습니다.

 

이 중 칠판지우개는 공격 당한 상대방을 일정시간 스턴 상태에 빠뜨리는 아이템이고, 문어 바주카포는 공격당한 상대의 시야를 문어의 다리로 가려버리는 아이템입니다. 이런 반칙 아이템은 오직 일직선으로만 날아가기 때문에 맞추기 힘들지만, 일단 맞추면 그 효과는 절대적으로 강력합니다. 특히 시야를 가려서 플레이를 힘들게 만드는 문어는 효과가 아주 직빵이더군요.

 

시야를 가려버리는 문어 아이템. 좌우는 어느 정도 보이지만, 위나 아래에서 다가가면 속수무책으로 당해야 합니다.

 

하지만 아직 1차 클베라서 그런지 구현된 반칙 아이템의 개수가 너무 적다는 느낌을 많이 받았습니다. 공개된 정보에는 뚫어뻥, 귀신, 안마맨 등의 다른 반칙 아이템들도 많던데, 1차 클베라서 아직은 지원이 되지 않는 모양입니다. 사용할 수 있는 아이템이 두 개뿐이다 보니 조금 단조롭다는 느낌이 들더군요. 다음 테스트 때는 보다 많은 아이템들을 사용할 수 있길 기대해봅니다.

 

다른 아이템도 내놓으란 말이야! 안 그러면 바주카를 먹여주겠어~.

 

 

금방 질려버리는 게임이 되지 않았으면

 

다양한 특징을 가진 <반칙왕>. 하지만 아직 1차 클베여서 그런지 솔직히 말해 이 게임은 아직 흡입력 면에서 많이 부족하다는 느낌을 받았습니다. 게임의 잡기 시스템은 일명 디비디비딥 게임과 굉장히 유사해서 재미있었지만, 그 외의 요소들은 오직 단순한 전투만 있기 때문에 그런 것 같습니다.

 

물론 이건 나중에 태그매치 같은 프로레슬링만의 독특한 컨텐츠들이 추가되면 해결된 문제지만, 프리매치만이 지원했던 이번 테스트에서는 그런 느낌을 지울 수 없었답니다.

 

태그매치나, 수많은 인원으로 진행되는 데쓰매치, 또는 사다리나 의자 등의 각종 도구가 지원되는 배틀매치 등을 기대했는데, 있는 건 고작 프리매치 뿐…

 

등장하는 캐릭터들의 개성이 부족한 것도 짚고 넘어가야 할 듯합니다. 물론 캐릭터의 외형만으로 본다면 이만큼 개성적인 외모도 없습니다만(-_-), 제가 말하는 ‘개성 없음’은 각 캐릭터의 움직임이 너무 똑같다는 점입니다.

 

RPG에서 클래스니, 직업이니 구분을 두는 이유도 각 캐릭터마다 내세울 만한 게 있어야 유저가 그 캐릭터를 선택하고픈 마음이 들기 때문인데, <반칙왕>의 캐릭터들은 각 캐릭터를 구분하는 요소가 단지 외형적 모습이나 한두 개 있는 고유기술뿐, 그 외에는 공격속도도 같고, 이동속도도 같고, 대미지도 비슷한 거 같고(컨디션이나 사기 수치에 영향을 받는 것 같긴 한데, 필자는 대미지 산출 공식을 모르므로), 심지어는 각종 동작의 모션마저도 똑같더군요. 이러면 아무리 다양한 모습을 한 캐릭터들을 대량으로 준비해 놓더라도 조금만 플레이해보면 쉽게 질리지 않을까요?

 

얼굴만 다르면 뭐하나~ 하는 짓이 똑같은데!

 

물론  <반칙왕> 1차 클베 치곤 상당한 완성도의 게임입니다. 게임의 기본틀은 확실하게 잡혀있었고, 서버나 버그 문제 역시 거의 없었습니다. 다만 반칙왕 이라는 제목과 프로레슬링 게임 이라는 컨셉을 들고 나온 이상 앞으로 그에 맞는 모습을 보여줘야 게이머들을 게임 속으로 끌어들일 수 있지 않을까 라고 생각해봅니다

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