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프리뷰/리뷰

워3 카오스의 그늘에 가려진 DAL

'다크니스 앤 라이트' 1차 클로즈 베타테스트 체험기

권영웅(술트라제) 2007-02-08 17:04:34

 

<카오스>참고’해서 만들어진 온라인 전략게임 <다크니스 앤 라이트>(Darkness and Light, 이하 DAL) 1차 클로즈 베타테스트에서 선보인 모습은 다소 실망스러웠다. 3 카오스와 똑같은 맵, 똑같은 오브젝트 분포에 모양만 바꾸었으나 정작 게임의 재미는 카오스에 미치지 못하고 있기 때문이다. 청출어람을 너무 빨리 기대한 탓일까? /디스이즈게임 필진 술트라제


 

<스타크래프트>의 폭발적인 인기로 RTS장르의 부흥기를 이어갈 것이라고 기대를 모았던 <워크래프트 3>. 본 게임의 인기는 <스타크래프트>를 능가하지 못했지만, 유즈맵을 이용한 다양한 스타일의 UCC의 재미는 상당했다. 그 중에서도 <카오스>는 매우 큰 인기를 누리며 <워크래프트 3> PC방 점유율을 끌어올리는데 지대한 공헌을 한 게임이다.

 

3 카오스의 인기비결은 간단하다. 이 게임은 약 한 시간 가량의 플레이 타임을 가지고 있으며, 캐릭터 성장과 아이템 조합, 그리고 PvP PvE의 적절한 조화가 이룬 팀 플레이의 짜릿함이 MMORPG의 재미를 함축적으로 전달한다.

 

 

■ 아쉬운 캐릭터 모션과 타격감

 

<DAL><카오스>와 다르지 않았다. 인터페이스나 캐릭터의 겉모습 같은 그래픽적인 요소를 제외한 나머지는 <카오스>와 거의 동일한 모습이다.

 

물론 캐릭터의 일러스트는 기존 <워크래프트 3> 유니트를 활용한 <카오스>에 비해 상당히 개성 있는 모습이며, 숫자 키나 Q W E R T를 사용한 단축키의 배열이나 인벤토리의 공간은 더욱 넓어졌다. 아이템 툴 팁에 조합 내용이 적혀있어 일일이 게임상에서 조합1, 조합2 를 타이핑하지 않아도 되는 편리함도 있다. 거기에 V 키를 눌러 바로 상점을 오픈하기 때문에 <카오스>처럼 창고를 맵 이곳 저곳으로 이동시키는 수고를 할 필요도 없다.

 

핵심 요소 중 하나인 상점/조합 인터페이스의 편의성이 매우 높다.

 

하지만 여기까지다. 게임의 재미면에서 <DAL> <카오스>에 비해 그다지 나을 것도 없는, 아니 오히려 떨어지는 모습을 보여주고 있다. 그 이유가 바로 캐릭터의 액션에서 느껴지는 역동적인 타격감의 부재. 거기에 미끄러지는 듯한 캐릭터 이동 역시 한 몫 제대로 하고 있다.

 

보기와는 달리 와 닿지 않는다. 역동성이 빠져있기 때문이다.

 

일러스트만큼만 캐릭터가 나왔더라면 그나마 나았을까? 게임 상에 구현된 캐릭터의 모습은 일러스트에서의 개성적인 모습보다는 MMORPG의 캐릭터를 축소한 듯한 모습에 그치고 있다. 차라리 <워크래프트 3> 유니트를 그대로 쓴 <카오스>가 훨씬 역동적이다. 크기의 차이라기 보다는 동작 모션의 차이라고 보인다. 인터페이스도 편의성을 살렸지만 색 선정이나 디자인 면에서 전체적인 완성도를 떨어져 보이게 만든다.

 

인터페이스 디자인 센스도 아쉬운 부분.

 

 

■ <카오스>엔 없고, <DAL>에만 있는 것

 

<DAL>의 타깃층은 <카오스> 유저들일 것이다. 하지만 이대로 게임이 나온다면 굳이 <카오스>를 버리고 밸런스에 신경 쓰고 캐쉬 아이템까지 질러가며 <DAL>을 해야 할 필요성을 못 느낄 수도 있다는 불안감이 들었다.

 

과연 <카오스>매니아들이 <DAL>를 즐길까? 캐쉬 아이템까지 지르면서…

 

한 가지 장점도 있다. <카오스>의 단점이 플레이 타임 1~2시간을 훌쩍 넘기는 일이 매우 잦다는 것인데, <DAL>30분 타임 리미트 수호신이 존재하는 게임 모드가 있다. 이중 수호신은 게임이 너무 길어지는 것을 방지하기 위한 존재로, 게임 시작 30분이 지나면 수호신이 적진영으로 진입을 시도하고, 양쪽 진영 중 상대편 수호신을 먼저 쓰러트리는 쪽이 승리하게 된다.

 

때문에 <DAL> 1시간 내 모든 게임이 끝날 수 밖에 없는 구조다. 때문에 보다 간편하게 즐길 수 있는 것이 장점으로 보인다. 물론 반대로, 치열하게 피 말리는 접전을 좋아하는 이들에게 수호신은 그다지 끌리는 존재는 아닐 수도 있다.

 

수호신 모드. <DAL> <카오스>에 비해 가장 다른 점이다.

 

 

■ 맵에 따라 전략을 달리 해야 한다.

 

고딕풍의 도시에서 벌어지는 시가전을 담고 있는 'First Blood' 맵은 1시가 어둠 진영, 7시가 빛 진영으로 구성되어 있다. 2개 라인으로 이루어져 있으며, 좌측이든 우측이든 맞서는 지점에 타워가 없기 때문에, 전체 라인을 장악하는 것이 가능하다.

 

라인을 장악할 경우, 맵의 5시 지역과 11시 지역에 배치된 사냥 지역을 점유할 수 있기 때문에 매우 유리해진다. 보통은 빛과 어둠이 라인을 하나씩 가져가고 해당 라인의 사냥에 집중하지만,

어느 한 진영이 상대의 사냥 지역에 난입함에 따라 전황이 크게 변화한다.

 

중앙에서는 수호신간의 교전이 이루어지는데, 수호신이 출현하기 전에 나타나는 강력한 크립이 큰 변수가 된다. 이 크립을 얼마나 쉽게 쓰러트리고, 상대방 진영의 크립을 간접적으로 어떻게 돕느냐가 승리의 열쇠이다.

 

 'First Blood' 맵은 시가전을 컨셉으로 하기에 지형 구조를 정확히 파악해야 한다.

 

 

'Bridgehead' 맵은 유적지 분위기의 맵으로, 그리스 양식의 열주가 맵 곳곳을 채우고 있다. 이 맵은 조금 작은 스케일의 맵으로 11시와 7시에 각각 빛과 어둠의 기지가 배치되어 있다. 좌측은 양측 기지간을 잇는 최단라인으로 중후반과 수호신의 전투가 벌어질 라인이며, 우측은 1.5배의 크리핑 경험치를 얻을 수 있는 라인이다.

 

특히 좌측 라인은 좁은 길목에 다리가 놓여있어서, 상당히 좁기 때문에 플레이에 주의를 요한다또한 1시와 5시에는 각 진영의 전진 기지가 배치되어 있는데, 두 지점간을 왕복할 수 있는 워프 게이트가 있어 기습 공격을 감행하여 큰 피해를 입힐 수도 있다.

 

중앙의 크리핑 지역은 조합을 위한 각종 아이템의 보고로, 반드시 이 곳을 공략해야만 고급 아이템을 만들 수 있다. 전진기지-중앙사냥-본진으로 이어지는 전황의 진행과정이 이 맵의 묘미다.

 

'Bridgehead' 맵은 워프게이트의 효율적인 활용 여부에 따라 결과가 달라진다.

 

 

■ 오픈 베타테스트를 기대해 본다.

 

솔직히 수호신 모드와 맵 하나가 더 있다는 점을 제외하면, <DAL>은 그 이상의 무엇을 더 보여주지는 못하고 있다. <DAL>이 유저들에게 어필하기 위해서는 청출어람의 모습을 보여야 한다. <카오스>의 감칠맛 나는 재미를 그대로 전달하는 한편, <카오스>에서 즐기지 못하는 그 이상의 재미를 제공해야 한다는 것이다.

 

쓴 소리를 많이 했다. 상반기 내로 오픈 베타테스트를 계획하고 있는 <DAL>이 다음 2차 테스트에서는 보다 나아진 모습으로 돌아오기를 기대한다. 많은 고민이 필요할 것으로 보인다.

 


[Update] 엔로그소프트의 요청으로 'First Blood'맵과 'Bridgehead'맵에 대한 체험기를 추가했습니다.


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