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프리뷰/리뷰

[체험기] 프리스톤 테일 2, 1차 클베

shiraz 2007-02-27 10:59:35

 

예당 온라인의 <프리스톤 테일 2>(www.pt2.co.kr)가 지난 23일부터 1차 클로즈 베타테스트를 시작했습니다. 24만 명의 테스터 신청, 경쟁률 80대 1 등 테스트 이전부터 뜨거운 열기를 보여주었는데요, 언리얼 2.5 엔진을 사용한데다가 전작인 <프리스톤 테일>의 후속작이라는 점에서 기대수치도 상당히 높았습니다. 테스트 4일차인 어제(26일)까지 플레이 하면서 보고 느낀 것을 정리해보았습니다. /디스이즈게임 필진 shiraz


 

화사한 첫인상

 

게임의 첫인상은 당연히 그래픽이겠죠? <프리스톤 테일 2>는 클로즈 베타 중인데도 이런 점에 신경을 쓰려고 한 노력이 보였습니다. 일명 ‘뽀사시 효과’를 처음부터 기본옵션으로 사용했는데 캐릭터 선택창에서 환하게 빛이 나더군요.

 

 

현재 두 종족만이 공개되었습니다.

 

현재 템스크론과 모라이온 2개의 종족을 선보이고 있는데요, 템스크론의 남자 전사와 여자인 헌트리스, 그리고 모라이온의 남, 녀 디사이플을 선택할 수 있었습니다. 저는 그 중에 모라이온의 남자 디사이플 캐릭을 골라서 플레이 했습니다.

 

뽀사시 효과로 멋을 낸 캐릭터 생성 화면.

 

캐릭터의 외관은 역시나 전형적인 미남, 미녀형이었습니다. 아직 다양한 커스터마이징은 지원되지 않았고 몇 가지 외모만 바꿀 수 있었는데요, 게임 속에서 캐릭터를 확대해 보니 머리카락이 흔들리는 등 세부적인 묘사가 잘 되어 있었습니다.

 

얼굴 표현이 상당히 섬세합니다.

 

 캐릭터의 외관은 어디에선가 많이 본 듯한 느낌입니다.

 

하지만 처음 마을에서 시작했을 때는 끊김 현상이 심했습니다. 그래픽 옵션에서 ‘뽀사시 효과’를 껐지만 프레임이 30이상으로 높아지지 않더군요. 주변에 캐릭터들이 많아질수록 프레임의 저하는 심해졌습니다. 현재 지원되는 맵은 총 3군데인데요, 그 중 사람이 없는 나머지 두 곳으로 가니 프레임이 40 이상으로 올라갔습니다.

 

 

능력치보다 장비가 강조된 사냥

 

<프리스톤 테일 2>의 게임 플레이는 일반적인 한국식 RPG와 다른 점이 없습니다. 일단 캐릭터를 생성하고 난 뒤에는 냅다 사냥터로 뛰어간 뒤에 계속해서 을 때려 잡습니다. 10 레벨까지는 캐릭터의 사망에 페널티가 없었기 때문에 한 장소에서 끝없이 사냥이 가능했습니다. 죽은 뒤에 바로 그 장소에서 부활이 가능한데다가 경험치의 하락도 없기 때문이죠.

 

10레벨 미만은 죽은 자리에서 바로 부활을~

 

하지만 역시 1차 클베답게 서버는 불안정했습니다. 아이템이 나오지 않거나 경험치가 올라가지 않는 문제가 자주 발생했는데요, 때때로 서버가 롤백(Roll-back)하는 바람에 좋은 아이템을 주웠다가 모두 날리고 허탈해하는 테스터들이 많았습니다. 궁여지책으로 ‘득템’을 한 뒤에는 일단 접속종료를 하는 사람들도 있었습니다.

 

캐릭터의 이동은 키보드와 마우스 모두 지원하고 있었습니다. 상당히 먼 곳까지 클릭이동이 가능했기 때문에 선제 공격형 몬스터가 없는 곳에서는 멀리에 클릭을 해두고 편하게 다녔습니다. 하지만 시점을 돌릴 때는 조금 어색하더군요.

 

게임 플레이는 캐릭터의 능력치 보다 아이템에 더 영향을 받습니다.

 

정상적인 사냥으로 레벨에 맞는 장비를 구입하는 것은 좀 힘들었습니다. 또한 캐릭터의 능력이 아이템에 많은 영향을 받았기 때문에 적절한 장비를 착용하지 않은 캐릭터는 레벨업이 더딜 수 밖에 없었습니다.

 

게다가 상점에서 파는 아이템의 가격이 상대적으로 비쌌기 때문에 대부분의 테스터들은 다른 사람들과 물물교환을 하거나 상점가의 반값 정도로 아이템을 거래하고 있었습니다. 저도 다른 사람들로부터 비교적 저렴한 가격에 아이템을 장만했는데 그 이후부터는 사냥 속도가 상당히 빨라지더군요.

 

상점 앞에는 물건을 사고파는 사람들이 바글바글 했습니다.

 

필드에서 아이템의 드랍은 그럭저럭 잘 이루어지는 편이었습니다. 그런데 아이템의 종류가 다양하지 못한 것은 아쉬웠습니다. 아마도 20레벨 이후부터 이런 것을 강화라는 방식으로 상쇄하려 한 듯 합니다.

 

파티 플레이시 버그가 많았습니다.

 

파티플레이에는 몇 가지 버그가 있었는데 계속되는 패치로 점점 괜찮아지고 있었습니다. 경험치를 얻기에는 좋았지만 돈을 벌기는 어렵더군요. 아이템 분배방식이 따로 없어서 먼저 줍는 사람이 임자였기 때문이죠. 파티를 하지 않을 경우에는 몬스터에게 대미지를 준 만큼 경험치를 얻었는데, 보다 많은 경험치를 준 사람이 아이템에 대한 우선권을 가졌습니다.

 

 

지극히 단조로운 사냥

 

퀘스트는 모두 간단한 내용이었으며 보상 경험치도 괜찮았습니다.

 

이번 1차 클베에서는 간단한 퀘스트 몇 가지가 제공됐습니다. 몬스터를 몇 마리 잡아와라 몬스터을 잡아서 아이템을 모아와라라는 내용이었는데 보상 경험치는 그럭저럭 괜찮았습니다. 하지만 캐릭터 레벨에 비해 너무 난이도가 높은 퀘스트를 주는 것 같이 느껴지기도 했습니다. 적절한 장비를 갖추지 못한 가난한 캐릭터라면 플레이가 고난의 연속이 될 수 있습니다.

 

5레벨 마다 스킬을 배울 수 있습니다.

 

스킬은 5레벨부터 배울 수 있었는데 디사이플 클래스를 했던 필자는 자연스럽게 공격 마법보다는 힐링을 많이 쓰게 되더군요. 물약에 딜레이가 있어 비효율적이라 파티 플레이 시에 힐을 하는 게 많은 도움이 되었습니다. 공격 마법에는 몇 가지 버그가 있었는데 패치를 통해 수정되더군요.

 

몬스터들은 주변에 캐릭터들이 있을 때만 생성되는 듯 했습니다. 영웅들의 평원과 같은 인적이 뜸한 곳을 다닐 때에 길 양 옆에서 갑자기 몬스터가 나타나 저 레벨인 필자를 놀라게 만들곤 했거든요. 또 심각한 문제가 있었는데 선제 공격형 몬스터들이 이곳 저곳을 여행하던 필자의 캐릭터를 지구 끝까지라도 따라올 듯이 쫓아왔기 때문입니다.

 

필자보다 레벨이 상당히 높은 몹이라 도망가고는 있지만…

 

아주 그냥 지구 끝까지 쫓아옵니다. 결국 누웠습니다.

 

게다가 10레벨 이상은 죽고 나면 처음 시작지인 초보마을에서 부활하기 때문에 먼 곳에서 다시 뛰어와야만 했습니다. 포털이 있었지만 사용 가능 캐릭터가 20레벨 이상이라는 단서가 붙었을 뿐만 아니라 반대편인 아틀란 전장의 NPC가 없어 사실상 무용지물이었습니다. 때문에 게임에서 만난 20레벨 이상의 테스터는 그것을 사용할 수 없다는 불만을 토로하고 있었습니다.

 

이렇게 귀여운(?) 버섯돌이를 수백 마리 잡아댔습니다. 마음이 아픕니다.

 

전체적으로 클로즈 베타인 만큼 딱히 특별한 것은 보이지 않았습니다. 레벨링은 단조로웠고 조작도 간단해서 한 장소에서 몇 시간 동안 사냥을 반복했는데, 사용한 키의 순서는 이렇습니다. F1, F2, F1, F2 ,F1, F2, F1, F2, F1 ,F2……’. 어느새 필자는 인간 오토마우스가 되었습니다.

 

 

엇갈린 반응, 평가는 이르다 vs 기대 이하다

 

<프리스톤 테일 2>는 현재 서버 안정화 테스트에 초점을 두고 있다고 합니다. 실제로도 게임 속에서 GM들이 이렇게 말을 하고 있었습니다. 그래서인지 지금까지 드러난 컨텐츠들은 거의 없었으며, 단지 서버에 부하를 주는 일반적인 부분만 공개되었을 뿐입니다. 

 

급했던 걸까요? ‘영웅들’은 Heros가 아니라 Heroes 입니다만…

 

그렇기 때문에 테스터들 중에서는 아직 클로즈드 베타 테스트니까 부족한 게 당연하다라는 의견을 밝히는 사람들이 많았습니다. 물론 게임에 대해서 조금은 성급해 보이는 평가를 내리는 테스터들도 많았습니다. 그들은 100억이 어디 갔나?라면서 그 동안의 기대에 비해 실망하는 모습을 보이기도 했습니다.

 

테스터 게시판의 의견도 거의 대부분 비관적이었습니다. 물론 국내 게이머들 중 대다수가 게시판에 비관적인 글을 적기는 하지만 지금의 <프리스톤 테일 2>에 대해서 만족감을 표시하는 테스터는 찾아보기가 힘들더군요. 그러나 많은 사람들이 컨텐츠에 대한 불만을 표시하기보다는 잦은 서버 다운과 롤백 현상에 대해서 비판하고 있었습니다.

 

20레벨 이상을 위한 필드에서 10레벨 아이템을 팔고 있었습니다.

 

테스트 4일차인 현재 20레벨 이상의 테스터들이 속속 모습을 드러내고 있기에 그들의 의견을 들어보고자 최고 레벨 지역인 아틀란 전장으로 향했습니다. 가다가 죽기를 수 차례. 그곳에는 마을이 하나 있었는데 그곳의 NPC는 저 레벨에게 유용한 목걸이와 강화에 쓰이는 소모 아이템을 팔고 있었습니다. 물론 가격은 상당히 비쌌습니다.

 

그곳에서 레벨링을 하고 있는 테스터는 딱 한 명뿐이었습니다. 레벨 21의 파이터였는데, 그는 현재의 <프리스톤 테일 2>에 대해서 비교적 만족하는 편이었습니다.

 

“그래픽도 괜찮고요. 뭐 아직 컨텐츠가 다 안 붙어서 판단하기는 뭐 하지만 밸런싱 잘 맞춰서 PK나 이런 것 붙으면 괜찮겠어요.

 

그 테스터는 다른 테스터들의 비판적인 의견에 대해서는 클로즈 베타 1차인데 많은 것을 바라니까 그렇다, 많이 기다렸으니까라고 아직 비판은 이르다라는 반응을 보였습니다.

 

 

진면목은 언제 보여줄 것인가?

 

한 가지는 분명합니다. 지금 <프리스톤 테일 2>는 아직 테스트 중이라는 것입니다. 게다가 앞에서도 말했듯이 이번 테스트는 서버 안정화에 중점을 두고 있습니다. 100억 원의 개발 비용과 3년의 개발기간을 들여 그들이 과연 무엇을 만들어 내었는지 아직은 알 수 없습니다.

 

보여주지 않은 컨텐츠도 있을 것이며, 아직 다듬지 않은 것들도 있습니다. 그렇기에 섣불리 이 게임에 대해서 평가는 내리지 않겠습니다. 버그도 많고 서버도 불안정하지만 그것이 미래에 ‘이 게임 할만한가?’를 판가름할 척도는 되지 않습니다.

 

그렇기에 매몰찬 비판이나 부드러운 시선은 다음으로 미룹니다. 그 때까지 <프리스톤 테일 2>가 보다 알찬 모습을 갖출 수 있기를 기대해 봅니다.

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