로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[체험기] FPS 개발자 지아마티가 말하는 아바(A.V.A)

레드덕 신작 FPS <아바> 1차 CBT 체험기

지아마티 2007-03-19 10:14:30

최근 FPS게임 전장에 참전한 신병 <투워> <크로스파이어>에 이어 참전을 기다리고 있는 <아바(A.V.A)>의 리뷰기회를 갖게 됐습니다. 제 형편에 리뷰가 가당키는 하겠냐마는 동종 장르에 투신하고 있는 입장에서 게임을 체험해봤습니다.

 

<아바>는 작년 1월에 프로젝트 팀이 구성된 후에 언리얼 엔진 3’ 구입, 분석작업 후 본격적인 그래픽 공정을 거쳐 11월에 1번째 공개용 테스트 버전이 나왔습니다. 개발 전개과정은 여러 군데의 소문을 통해 익히 알고 있었지만 비교적 짧은 기간에 훌륭한 샘플을 세상에 공개해 개인적으로 상당히 감명을 받았습니다. 비록 SLI와 서버를 통한 온라인게임이 아닌 네트워크 게임의 형태로 선보였지만 말이죠.

 

하지만 <아바>는 당시 시장을 주름잡던 <스페셜 포스> <서든어택>과 다른 노선인 하드코어 성향의 밀리터리 액션를 택해 국내 온라인 FPS계에 신선한 바람을 불러 일으키는 것 같아 흥미로웠던 게 11월의 기억입니다. 그 후로 4개월 만에 1차 클로즈 베타테스트를 통해 <아바>가 세상에 선보여졌습니다. 물건이 물건인지라 그냥 넘어갈 수 없어 체험기를 한번 써보고자 합니다. /디스이즈게임 필진 지아마티


[들어가기 전에] <아바>언리얼 엔진 3’ 이야기

 

<아바>가 공개된 이후 여러 <아바>관련 커뮤니티에 이런 글들이 많이 올라오더군요. ‘언리얼 엔진 3,과연 온라인게임에 필요한가라는 게 이야기의 골자입니다. ‘엔진의 관한 이야기는 유저가 게임을 즐기는 데 중요한 정보라고 생각되지 않지만 화제가 된 만큼 간략하게 설명하고 넘어가겠습니다.

 

언리얼(unreal) 엔진이란 미국 동부에 자리잡고 있는 에픽 사가 FPS게임을 개발하기 위해 제작, 상품화한 엔진입니다. 현재까지 몇 백 종의 게임들이 언리얼 엔진을 기반엔진으로 채택할 만큼 FPS에는 최적화 돼 있다고 할 수 있습니다.

 

최근 국내에 선보인 게임과 국내에서 개발 중인 것으로는 Xbox360 유저들이 최고로 열광하는 일인칭 체인톱 학살(First Person ChainSaw Massacre)’ 게임인 <기어즈 오브 워>, <듀크뉴켐 포에버>와 자주 비교되는 웹젠의 <헉슬리> 등이 있습니다. 이 외에 MMORPG 등에도 몇 몇 채용된 것으로 알려져 있습니다.

 

여기까지 언급된 것은 3.0 버전입니다. <고스트 리콘 AW> 시리즈, <레인보우 식스 베가스>(솔직히 3.0 버전 정도의 그래픽 성능을 보여주고 있지만 그래도 2.X를 기반으로 더욱 보강한듯합니다) 메카닉 FPS <랜드매스> 그리고 현재까지 유일한 MMORPG <리니지 2>등 많은 게임들이 언리얼 엔진 2.X 버전으로 개발됐습니다.

 

이런 단편적인 예만 보더라도 언리얼 엔진성공 보증수표란 수식어가 따라 다니는 것에는 금새수긍 할 수 있습니다. 에픽 사가 일반 개발사들이 감당할 수 없는 엄청난 라이선스 비용를 요구하고 있지만 용이한 확장성, 안정적인 최적화, 마케팅 효과 등 엔진이 가진 능력은 단기간 목표달성을 위한 개발사들에게 달콤한 벌꿀과 마찬가지입니다.

 

 

<아바>를 개발했던 레드덕에게도 예외는 아닐 것입니다. 물론 외적인 요소 뿐만 아니라 언리얼 엔진이 가진 퍼포먼스는 개발자 하기 나름이기 때문에 이제 1CBT를 진행한 <아바>는 말 그대로 시작에 불과합니다. 개인적으로 <언리얼 토너먼트 3>가 등장할 즈음에 <아바>가 어떤 모습이 돼 있을지 궁금합니다.

 

일반유저들은 Xbox360 <기어즈 오브 워>의 그래픽 때문에 상대적으로 같은 엔진을 사용하고 있는 <아바>에 많은 기대를 걸고 있습니다. 하지만 <기어즈 오브 워> 또한 멀티 플레이 시에는 그래픽 뿐만 아니라 플레이어 수까지 제한하고 있습니다. 게다가 Xbox360CPU 코어는 일반 PC(2)에 비해 1개가 많은 3개입니다. <아바>가 멀티코어 기반으로 작동되는 클라이언트 즉, 게임엔진을 계획하고 있는지는 모르겠지만 일단은 물리엔진(AGEIA physix)까지 적용할 수 있게 한 만큼 2CBT에서는 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.

 

<아바> 1 CBT 분석: 클래스

 

본격적으로 1차 클로즈 베타테스트를 진행한 <아바>의 게임성에 대한 나름대로의 간략한 분석을 해보겠습니다.

 

우선 클래스입니다. 이미 많은 분들이 캐릭터 구성이나 클래스 분류 등에 대해 많이 언급하셔서 굳이자세하게 설명할 필요는 없다고 생각돼 간략하게만 언급하겠습니다. <아바>는 크게 포인트맨, 라이플맨, 스나이퍼 등 3가지 클래스로 구성돼 있으며 각각의 병과는 그 병과의 특성에 맞게 움직임과 무기구성이 조정돼 있습니다.

 

1. 포인트맨은 속력과 빠른 응사력의 무기에 적합하며,

2. 라이플맨은 강력한 돌격라이플에 적합한 속도와 정확한 연사 사격이 강점

3. 스나이퍼는 단발사격에서 가장 정확한 사격을 할 수 있습니다.

 

 

실제 <아바>는 이런 클래스 특징을 실제 게임플레이 중에도 파악할 수 있을 정도로 수준 높은 몰입감을 선사했습니다. 사격감 그리고 무기 커스터마이징이 가능한 점도 눈에 띠었습니다.

 

특히 레일시스템을 통한 커스터마이징은 총기류에 대해서 자세히 알고 있지 못하는 유저에도 안성맞춤입니다. 비교적 빠른 시간 내에 파악할 수 있도록 유저인터페이스를 기호화 하고 있는데다 대문자만 따라서 장착하면 나름대로 훌륭한 흉기로 개조할 수 있습니다. 물론 이런 스타일의 아이템은 유료화 대상이 되겠지만 말이죠.

 

개인적으로 좋아하는 홀로그램 사이트(Holographic weapon sight)’인 이오텍(EOtech) 제품도 눈에 띠는 등 실제론 비싸서 사용하기 힘든 아이템도 등장시켜 마니아들의 기호도 만족시키고 있는 듯했습니다.

 

 

정식 서비스가 시작될 때에는 이러한 총기류 액세서리들만으로도 특성화된 커뮤니티를 활성화할 수 있을 것 같아 좋은 시도라고 생각됩니다. 하지만 분명 총기 커스터마이징을 귀찮아 하는 유저들도 있을 수 있으니 팩키지 형태의 옵션형태도 고려했으면 좋겠습니다.

 

방금 언급한 바와 같이 프로들이 사용하는 총기 액세서리를 직접 유저가 사용할 수 있게 해줌으로써 보다 현실적인 전장감을 제공하려는 <아바>는 보다 복잡한 밀리터리형 온라인 FPS게임의 영역을 확장하려는 시도가 보입니다.

 

캐릭터 움직임의 다양함과 속도감은 <스페셜포스> <서든어택> 등과 비교해 봤을 때 긴장감이 다소 떨어지는 면이 있지만 좀더 다이내믹한 전투를 가능케 할 기반이 되는 것 같습니다. 그 중 낮은 자세로의 스플린트/대시의 경우 전장에서의 느낌을 좀더 강화할 것이라고 생각됩니다.

 

<아바> 1 CBT 분석:

 

캐릭터 특성이 나누어진 관계로 맵의 구성자체도 최대한 팀플을 유도한 듯 보였습니다.

 

맵 특성으로는

 

1. 통로를 통한 이동 시 3종의 분과들이 연계 팀플레이를 할 경우 좀더 강력한 압박 전술이 가능한 형태로 보였습니다. 개인적인 공격이 힘들다는 건 아니지만 뭉치면 재미있다는 겁니다.

 

 

2. 다른 게임과 비교해봤을 때 상대적으로 부족한 탄약은 좀더 지능적인 게임플레이를 유도하기 위함으로 보입니다. 상대방이 떨어뜨린 무기를 회수해 사용하게 한 점은 <카운터 스트라이크>의 재미요소를 집어넣은 것으로 생각됩니다. 확장탄창 파우치 등은 추후에 등장할 듯합니다.

 

그리고 총기 옵션 중 하나인 전술 플래시를 통한 어두운 공간에서의 전투는 다른 재미감을 주더군요. 맵이 상당히 다양화 될 수 있는 요소 중 하나라고 생각됩니다.

 

3. 사망시 새로운 병과 선택은 <워록>의 인터페이스 같은 느낌을 주는 듯했습니다. 유저들에게 다양한 캐릭터를 선택하게 해 좀더 다양한 재미를 제공하려는 듯 보였습니다.

 

 

4. 1CBT에서는 3가지 맵이 선보여졌습니다. ‘스네이크 아이’, ‘폭스헌팅’, ‘해머블로우등인데요. 이중 스네이크 아이는 팀 데스매치 형태였으며 나머지 두 개는 폭파 미션의 형태로 기존 서비스되던 게임형태를 따라가고 있었습니다.

 

복잡한 미로 같은 방 구조는 게임 플레이 시간이 길어져 자칫 지리한 플레이로 흘러갈 수 있는 소지가 있습니다. 이것은 어디까지나 기존 방식이 몸에 익은 유저들에게 문제가 생길 수 있는 사항이지만 그냥 게임 플레이를 즐긴다면 큰 문제가 될 것은 없습니다.


5. 이런 복잡하고 입체적인 구조는 맵을 활용함에 따라 좀더 다이내믹한 게임의 플레이를 가능케 하며 추가적인 재미요소가 될 수 있습니다. 하지만 그것이 또한 단점으로 작용해 소규모 유저끼리의 전투에서는 오히려 게임을 지루하게 할 수 있는 요소가 될 수 있다고 생각합니다.

 

 

6. 각각의 맵은 중요 통로 등지에 중요한 길목을 커버할 수 있는 공간들을 마련해 전술의 재미를 키우고 있습니다.

 

7. , 리프트 차량 등 움직이는 오브젝트들과 연료통 등 파괴 오브젝트 등이 게임 플레이에서 새로운 요소로 가미 되면서 또 다른 현실감 있는 재미를 줄 수 있다고 봅니다. 빨간통 옆에 있으면 불안해지겠죠.

 

 

8. 관통탄과 탄에 의해서 부서지는 엄폐물들 단순히 몇 번의 게임플레이로 좋다 나쁘다 판단할 수 없지만 이후 베타테스트 단계에서는 자세하게 평가할 수 있을 것으로 생각됩니다.

 

이상이 지아미티가 체험해본 <아바>1차 클로즈 베타테스트의 소감입니다. 몇 몇 실험적인 요소들이 들어갔으며 초기 시스템사양과는 비교도 안될 정도로 하향최적화가 잘 돼있었다고 생각됩니다. 1CBT인 점을 감안한다면 상당히 안정적인 네트워크와 클라이언트를 선보였던 <아바>. 2차를 기대해보겠습니다.