지난해 12월, 1차 클로즈베타테스트를 진행 중인 게임이라고는 믿기 어려울만큼 높은 완성도로 유저들을 놀라게 했던 <워로드>가 또 다시 사고(?)를 쳤다. 지난 테스트에서 보여준 뛰어난 게임성을 그대로 유지하면서도 유저들의 원활한 성장을 돕는 퀘스트, 새로운 클래스와 스킬, 아이템의 강화시스템 등을 추가함으로써 보다 완벽한 모습을 갖춘 것이다.
<워로드>는 최근 필자가 테스트한 게임 중 그 어떤 게임보다 뛰어난 게임성을 보여줬다. 물론 그만큼 재미있다는 뜻이기도 하다. /디스이즈게임 필진 한낮
뛰어난 그래픽, 화끈한 전투
1차 테스트에서 <워로드>의 그래픽은 이펙트보다 캐릭터의 화려한 움직임을 강조하는 스타일리시한 액션 쪽에만 초점을 맞추고 있었다. 이 때문에 캐릭터의 움직임만큼은 그 어떤 게임보다도 빠르고 역동적이었지만 부실한 이펙트와 사운드 등으로 인해 화끈한 손맛을 느끼기에는 다소 부족했던 것이 사실.
그러나 이번 2차 테스트에서는 각종 스킬 사용 시나 콤보공격의 마무리에 다양한 이펙트를 추가한 것은 물론 동시에 상대하는 적의 숫자가 거의 2배 이상 늘어났기 때문에 화려한 캐릭터의 움직임과 뛰어난 타격감을 동시에 느끼는 것이 가능해졌다.
이가 없으면 잇몸으로. 이펙트가 부족하면 그만큼 많은 적을 때리면 된다!
게다가 기본적인 그래픽 퀄리티 또한 온라인게임이라고는 믿기 힘들만큼 빼어나서 차후 설명할 시스템과 게임성은 접어두더라도 그래픽만으로도 유저들의 눈길을 사로잡기에 전혀 부족함이 없다. 오죽하면 원고를 위해 찍는 스크린샷의 퀄리티가 본래의 게임화면을 따라잡지 못해 아쉬웠을 정도니 말이다.
그래픽만큼은 더 할 말이 없다. 멋지다.
본격적인 플레이의 시작? 퀘스트
게임의 시스템적인 부분 역시 확실히 발전했다. 가장 대표적인 것이 유저들의 성장을 돕는 퀘스트와 강화무기, 본격적으로 도입된 스킬시스템 등이다.
우선 지난 클로즈베타테스트와 관련된 기사를 본 유저라면 알겠지만 <워로드>에서는 각 전장에 따라 적의 수장을 물리치는 기본적인 목표와 함께 다양한 부가미션들이 주어진다. 이 부가미션의 경우 오직 전장의 보상에만 영향을 주기 때문에 ‘해도 그만 안 해도 그만’인 경우가 많았다.
실제로 나중에는 부가미션을 모두 포기한 채 수장을 잡아 보상만을 노리는 팀도 있었다.
하지만 이번 테스트부터는 이런 기본목표와 부가미션 외에 기존의 MMORPG에서 선보였던 스토리가 담긴 일반적인 퀘스트들도 즐길 수 있게 됐다. 예를 들어 유저가 가장 먼저 접하는 마을인 쿠룬의 경우 마을에 도착하자마자 수장 무칸을 통해 각 NPC의 위치와 역할을 배운 후 탈라스를 거쳐 아바르의 수장과 나머지 적들을 베어오고 나면 모든 퀘스트가 완료되는 식이다.
이 같은 퀘스트의 경우 보상은 물론이거니와 퀘스트에 표시된 전장만 따라가도 자연스럽게 레벨에 맞는 필드를 찾아갈 수 있는 등 일종의 ‘가이드라인’의 역할까지도 겸하고 있다.
더 이상 어디서 뭘 해야 할지 고민하지 않아도 된다!
게다가 퀘스트의 스토리가 매끄럽게 연결되기 때문에 전처럼 ‘아무런 이유조차 없이’ 막연히 레벨에 맞는 전장만을 반복해서 뛰는 일도 사라졌으며 솔로잉 유저들의 레벨 업을 돕는 반복퀘스트가 따로 존재하는 덕분에 반드시 파티를 구해야한다는 압박감도 상당히 줄어든 편이다.
보다 확실한 개성을 위한 강화무기와 스킬
그리고 본격적으로 도입된 아이템들의 옵션과 스킬시스템 역시 주목할 만한 부분.
일단 아이템 옵션의 효율성이 의외로 큰데다가 단순한 크리티컬이나 방어력을 증가시키는 것부터 MP흡수나 이동속도 늦추기, 다운될 확률 감소까지 정말 다양한 옵션이 존재하는 탓에 능력만 된다면 자신의 캐릭터를 얼마든지 원하는 방향으로 맞춰나갈 수 있게 된다.
MP흡수로 가득채운 마법기사의 플레이는 행복 그 자체!
그리고 레벨업을 통해 찍는 스킬과 콤보 역시 어떤 것을 주로 투자하느냐에 따라 캐릭터의 플레이방식이 완전히 달라질 정도.
게다가 이번 테스트부터 추가된 마법기사의 경우 기존의 캐릭터들과 달리 완벽한 ‘후방
불편한 시점. 지나친 반복플레이
반면 지난번 테스트에서 문제시됐던 불편한 시점과 반복적인 플레이는 여전한 문제점으로 남아있었다.
시점의 경우 마우스를 활용하면 보다 손쉽게 처리할 수 있음에도 불구하고 액션게임의 느낌을 강조하기 위해 굳이 키보드만을 활용하다보니 벌어진 상황. insert, home 키 등을 이용해 어느 정도 원하는 시점을 맞춰놓을 수는 있지만 일단 기본적인 시점조작이 ‘캐릭터가 움직이고 나면 서서히 따라가는 방식’이다보니 원하는 곳을 바로바로 볼 수 없어서 불편한 경우가 많았다.
크게 불편하진 않아도 계속 신경쓰이는 부분!
물론 숫자패드의 0번을 통해 순간적으로 시점을 바꿀 수도 있지만 이게 익숙해지기까지 꽤나 오랜 시간이 걸린다는 것이 문제. 게다가 이 방법으로는 시점을 상하로 움직일 수 없는 탓에 언덕이나 계단, 혹은 장애물 등이 있는 지점에서 싸우게 되는 경우 불편함은 배가 된다.
마우스로 타격과 시점조작을 하는 것이 워로드만의 개성을 버리는 것이라 생각돼 꺼려진다면 최소한 굴곡이나 장애물이 있는 부분에서의 시점만이라도 매끄럽게 처리해줘야 할 것이다.
이건 좀 곤란하잖아. 게다가 액션게임이기 때문에 더 중요한 문제!
그리고 반복적인 플레이 역시 아직까지 문제로 남아있는 부분이다. 현재 초반에는 지속적인 퀘스트를 통해 막힘없이 이어지는 플레이를 즐길 수 있지만 중반 이후 요구 경험치는 급격히 늘어나는데 비해 퀘스트의 보상은 그저 그런 수준에 머물기 때문에 천상 ‘레벨 업만을 위한’ 지루한 플레이를 반복해야만 한다.
게다가 11레벨 이후 2장부터는 적들의 위력만 달라진 기존의 전장을 똑같이 뛰어야 하는 까닭에 이러한 지루함은 더욱 커질 수밖에 없다. 물론 현재 클로즈베타테스트를 진행 중이니만큼 조금 더 시간을 두고 지켜볼 일이지만 액션게임의 컨텐츠 소비가 여태의 MMORPG보다 훨씬 빠른 것을 고려할 때 전장에만 매달린 플레이보다는 PVP의 활성화나 다채로운 퀘스트의 도입 등 다양한 방면에서 유저들의 반복적인 플레이를 막을 방법을 생각해봐야 할 것이다.
서브미션의 조건이라도 좀 다양하게 해주면 안 될까? 아니면 NPC 적장들의 인공지능이라도 올려주거나... -_-
최상의 클로즈베타테스트! 하지만 개성이 아쉽다!
고작 두 번째 테스트였을 뿐인데 새로운 맵과 캐릭터의 등장부터 퀘스트와 무기강화, 스킬 시스템의 변경. 그리고 보다 깔끔해진 UI까지. <워로드>의 2차 클로즈베타테스트는 클베게임이 보여줄 수 있는 모든 것을 보여줬다고 해도 과언이 아니다.
게다가 애당초 뛰어난 완성도를 보였던 것을 더욱 다듬은 만큼 그 완성도 역시 몇몇 버그만을 수정한다면 바로 오픈베타테스트를 실시해도 무리가 없을 정도였다.
지금 상태로 오픈베타테스트를 해도 칭찬 일색일 게다. 스샷은 공식홈페이지에 올라와있는 엽기적이기까지 한 법사의 마법이펙트!
물론 지난번 테스트부터 쭉 이어져오는 몇몇 단점들도 있었지만 <워로드>가 아직 클베게임이라는 점을 감안한다면 그 정도는 큰 단점이 아니다.
단, 한 가지 아쉬운 점이 있다면 <삼국지>를 표방했던 <창천>과 <일기당천> 등은 나름대로 새로운 시스템을 추가해나가면 독자적인 노선을 걷는데 반해 <워로드>의 경우 아직까지 시대만 다른 <삼국무쌍> 시리즈의 온라인 버전을 벗어나지 못하고 있다는 점이다.
벌써부터 충분한 완성도와 게임성을 갖춘 만큼 이후의 남은 테스트 기간 중에는 보다 <워로드>만의 독창성을 보여줄 수 있는 부분을 개발해줬으면 하는 바람이다.