소프트빅뱅이 개발하고 네오위즈게임즈가 퍼블리싱하는 신작 AOS <코어마스터즈>가 25일부터 27일까지 2차 CBT 진행했었습니다. <코어마스터즈>는 여러 가지 게임 모드를 통해 정신없이 뒤섞여 싸우는 재미와 AOS 특유의 전략성과 팀플레이의 재미를 동시에 잡기 위해 다양한 재미를 제공하고 있습니다.
특히 캐주얼 팀전은 본능에 충실하게 상대를 찾아다니며 싸우고, 코어를 얻다 보면 승리하게 되는 방식이다 보니 여타 AOS와는 색다른 재미를 줍니다. 이번 2차 CBT에서는 주로 내세우던 개인전 대신 간단하게 즐길 수 있는 팀 대전 모드인 ‘캐주얼 팀전’과 팀원 간의 호흡이 중요한 방식인 ‘메이저 팀전’을 가지고 집중적으로 테스트했습니다.
이번 CBT에서 개인전은 즐길 수 없었지만, 캐주얼 팀전만으로도 특유의 재미를 강조하기에는 부족함이 없었습니다. 바로 ‘코어’라는 변수를 최대한 활용해 <코어마스터즈>만의 재미를 주고 있기 때문이죠. /디스이즈게임 김진수 기자
정신없이 싸우고 또 싸우는 AOS, 캐주얼 팀전
<코어마스터즈> 캐주얼 팀전 플레이 영상
앞서 이야기한 대로 <코어마스터즈>는 2차 CBT에서 게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 개인전이 아닌 캐주얼 및 메이저 팀전 모드를 중점적으로 테스트했습니다. 하지만 캐주얼 팀전에서도 <코어마스터즈> 특유의 정신 없이 싸우는 맛을 충분히 느낄 수 있었습니다.
캐주얼 팀전은 20개의 코어를 상대 팀보다 먼저 모으면 승리하는 방식입니다. 코어는 맵 곳곳에서 랜덤하게 생성되는 ‘게이트’를 파괴하거나, 코어를 가진 적 영웅을 처치하면 됩니다. <코어마스터즈>의 캐주얼 팀전은 맵도 본진이 있고 라인이 정해져 있는 여타 AOS와는 많이 다릅니다.
기본적으로 맵 구조가 개방형인 데다가 본진 개념이 없거든요. 사망하면 랜덤한 위치에서 부활할 정도입니다. 일종의 ‘아레나’ 같은 방식이라고 할까요?
캐주얼 팀전에서는 아군, 적군이 한 데 뒤엉켜 싸우는 상황이 자주 생깁니다.
다 이긴 줄 알았는데, 근처에서 부활한 적군 때문에 전멸하기도 하고요.
<코어마스터즈>가 맵 구조부터 승리 조건까지 코어에 집중하다 보니 게임 전개도 여타 AOS와는 다르게 흘러갑니다. 처음부터 눈에 띄는 대로 게이트를 파괴하면서 코어를 모으고, 적과 마주치는 대로 시원하게 싸우게 됩니다. 코어가 승패에 영향을 미친다는 것만 알면 나머지는 굳이 따로 배우지 않아도 어떻게 해야 할지 자연스럽게 알게 됩니다.
<코어마스터즈>는 킬을 했다고 큰 이익을 얻는 건 아닙니다. 아무리 성장을 잘했더라도 혼자 여러 명의 적을 상대하기 힘듭니다. 그래서 대부분의 유저는 게임을 하면서 자연스럽게 아군과 함께 다니며 싸우게 됩니다. 직관적으로 어떻게 행동해야 할지 알 수 있다는 점에서 여타 AOS들보다는 쉽게 접근할 수 있다는 점이 매력적입니다.
캐주얼 팀전에서는 이렇게 눈에 보이는대로 적을 따라가 싸우는 상황이 자주 벌어집니다.
이렇게 싸우기만 해도 되는 모드라 굳이 공부까지 해 가며 배울 필요가 없습니다.
바닥에 떨어지는 코어가 만들어내는 변수
앞서 설명했듯 <코어마스터즈>는 코어라는 개념을 굉장히 중요하게 강조하고 있습니다. 코어라는 게 게임 플레이에 큰 영향을 주지 않는다면 무의미할겁니다. 코어라는 개념 때문에 생기는 다양한 상황을 볼 수 있습니다.
코어를 가지고 있는 상태에서 사망하면 바닥에 코어를 떨어뜨리게 됩니다.
코어를 소지한 영웅이 사망하면 소지한 코어 개수에 비례해서 코어를 잃게 되는데, 킬을 기록한 상대에게 바로 가는 게 아니라 바닥에 떨어집니다. 여기서 <코어마스터즈>만의 변수가 생깁니다. 예를 들어, 체력은 얼마 없는데 독 대미지 때문에 죽을 것 같다면 아군 한가운데에서 사망하면 아군이 코어를 쉽게 회수할 수 있기 때문에 팀의 코어 수는 줄어들지 않게 됩니다.
또, 자신은 코어가 1개밖에 없는데, 5개를 가진 상대를 잡고 죽는다면 킬은 하나씩 교환했음에도 코어는 이득을 보게 됩니다. 코어를 15개 가진 상대는 죽으면서 코어를 3개 떨어뜨리지만, 자신은 3개를 줍고 나서 죽어도 코어를 1개만 떨어뜨리거든요.
이 밖에도 코어라는 요소가 땅에 떨어진다는 점 때문에 상대가 게이트를 파괴하길 기다렸다가 날름 코어만 먹고 도망가는 등, 다양한 상황이 생겨납니다. 코어를 많이 소지한 영웅이 죽으면 그만큼 많은 코어를 떨어뜨린다는 점도 게임을 후반까지 긴장감 넘치게 해줍니다.
코어 5개 정도의 차이는 대규모 교전 한 번에 뒤집을 수 있거든요. 끝까지 긴장을 놓지 않게끔 하면서도 한 판에 걸리는 시간은 10분 내외로 짧은 편이라 피로감도 덜합니다. 코어라는 요소가 이 게임이 주는 재미의 핵심입니다.
이렇게 대치 중인 상황에서 바닥에 코어가 떨어지면 상황 판단이 필요해집니다. 죽더라도 일단 코어를 먼저 확보할 지, 아니면 스킬로 상대를 밀어내거나 완벽하게 잡을 지 등을 판단해야 하죠.
역할 분담 등 전략이 중요한 메이저 팀전
<코어마스터즈> 메이저 팀전 플레이 영상
<코어마스터즈>가 캐주얼 팀전 같은 모드만 있어서 파고들 게 없느냐 하면 그렇지도 않습니다. 바로 메이저 팀전이 있기 때문입니다. 메이저 팀전 모드는 맵 구조부터 승리 조건 등이 캐주얼 팀전과는 완전히 다른 덕분에 또 다른 재미를 느낄 수 있습니다.
메이저 팀전은 맵 곳곳에서는 무작위로 ‘게이트’가 생성된다는 점은 캐주얼 팀전과 비슷하지만, 코어를 단 한 개만 소지할 수 있다는 점이 다릅니다. 코어를 들고 상대 본진을 공격하면 일정 시간 충전 뒤 코어 블래스터를 발사해 2,000이라는 높은 대미지를 줄 수 있습니다. 상대 본진에 접근하기 어렵다면 아군 본진으로 코어를 운반해 안정적으로 400이라는 대미지를 줄 수 있고요.
메이저 팀전은 대칭형 맵에서 양 팀이 본진을 가지고 시작하며, 먼저 상대의 본진을 파괴하면 승리하게 됩니다. 다른 AOS와 달리 중간 타워 등이 없기에 시작부터 마음만 먹으면 상대 본진을 공격할 수도 있죠. 대신 본진의 공격력이 강력해서 맨몸으로 들어가기보다는 ‘코어 블래스터’를 이용해 강력한 대미지를 주는 것이 유효합니다.
메이저 팀전에서는 직접 본진에 큰 대미지를 주기 힘든 만큼, 코어 블래스터가 중요한 변수입니다.
그래서 코어 블래스터를 시도하다가 실패하면 오히려 상대에게 코어를 헌납하고 아군 본진이 대미지를 입을 수도 있습니다. 상황을 보고 상대 본진을 공격할지, 아니면 방어하면서 작은 대미지를 안정적으로 줄지를 잘 판단해야 합니다. 또 본진 방어와 공격 역할을 분담하는 호흡도 중요해집니다.
코어 블래스터를 시도하다가 실패하면 코어를 잃고 오히려 손해를 볼 수도 있습니다.
그래서 본진에 코어를 가져가면 안정적으로 작은 대미지를 줄 수 있죠.
<코어마스터즈>의 메이저 팀전은 캐주얼 팀전처럼 계속해서 싸우는 재미보다는 팀원들과 호흡을 맞추며 전략적으로 움직이는 재미를 강조했습니다. 메이저 팀전은 캐주얼 팀전과 비교하면 캐릭터 조합이나 각자의 역할 분담 등이 강조되기 때문에 전략적인 승부를 원하는 사람들에게 잘 맞는 모드더군요.
더불어 메이저 팀전 역시 <코어마스터즈>만의 코어라는 요소를 활용해 변수를 만들어내고 있어서 이 게임만의 재미를 주고 있습니다. 생각 없이 본능대로 치열하게 싸우고 싶다면 캐주얼 팀전을, 치밀하게 호흡을 맞추는 재미를 느끼고 싶다면 메이저 팀전을 즐기면 되겠죠.
상황을 봐 가며 대규모 교전을 벌일지, 아니면 소수의 공격대가 뒷길로 숨어들어갈 지 등을 판단하고 팀원들과 호흡을 맞춰야 합니다.
이렇게 살펴본 <코어마스터즈>는 코어라는 요소를 핵심적인 요소로 활용하면서 여타 AOS과는 확연히 다른 재미를 주고 있는 게임이었습니다. OBT에서는 개인전을 오픈할 예정이니 또 다른 재미를 즐길 수 있을 것 같아 기대됩니다.
다만, 캐주얼 팀전이 코어를 모아 승리하는 방식이다 보니, 다소 밋밋한 승리 연출이 아쉽습니다. 메이저 팀전에서는 상대 본진을 파괴하면서 ‘이겼다!’라는 느낌이 강하게 드는데, 캐주얼 팀전에서는 코어를 모으는 순간 게임이 멈추면서 마지막 코어를 획득한 캐릭터를 보여주는 방식이거든요.
OBT에서는 이겼을 때의 순간이 좀 더 짜릿하게끔 연출을 보강한다면 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것이라는 생각이 듭니다.
한창 싸우고 있는데 갑자기 게임이 멈추는 듯 느껴지는 캐주얼 팀전의 승리 연출.