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프리뷰/리뷰

포장용 ‘뽁뽁이’를 터트리는 듯한 감칠맛, 소울나이트

티모씨의 막나가는 리뷰: 컴투스의 첫 카드배틀 ‘소울나이트’

실리에 2013-12-12 14:35:16

[‘모씨의 막나가는 리’란?] 다양한 성향의 디스이즈게임 기자들이 모여 최신 모바일 게임을 즐겨보고, 느낀 바를 각자의 주관을 듬뿍 담아 솔직담백하게 리뷰하는 연재코너입니다. 기존의 예의 바르고 객관적인 리뷰는 찾기 어렵지만, 자신과 비슷한 성향의 기자가 쓴 리뷰는 독자에게 오히려 ‘이 게임이 정말 재미있는지’를 알려주는 좋은 평가기준이 될 것입니다.

 

오늘 소개할 게임은 비트레인이 개발하고 컴투스가 서비스하는 카드배틀 게임 <소울나이트>입니다. 컴투스에서는 최초로 선보이는 카드배틀 게임이죠. 카드배틀의 기본 시스템에 충실하면서 스토리와 캐릭터, 그리고 전투 연출에 좀 더 힘을 실었습니다. 디스이즈게임 기자들은 <소울나이트>를 어떻게 즐겼을까요?


 



 

<소울나이트>는 어떤 게임?

 

기본은 충실하게, 조작은 더 편하게. 카드를 모아서 강화하고 진화한다는 육성의 개념과 던전을 탐험하고 적을 무찌른다는 전투의 개념은 다른 카드배틀 게임과 크게 다르지 않다. 굳이 시스템에서 차별성을 두려하기보다는 오히려 기본을 더 충실히 굳히고 있다는 인상이다.

 

인터페이스(UI)에서도 이런 의도가 보인다. 로비 화면에서 세세한 메뉴는 과감하게 버리고, 꼭 필요한 메뉴만 직관적인 버튼으로 표시했다. 복잡한 시스템으로 혼란을 주기보다 단순함을 강조해서 쉽게 시작하고, 즐기다 보면 더 파고들 만한 요소들이 보이는 식이다.

 

동적인 시각 효과의 강조. 대부분 카드배틀 게임이 정적인 것과 비교해서, <소울나이트>는 동적으로 보여주려 한다. 예를 들어 던전 탐험을 단순히 배경 그림 한 장으로 표현하는 것이 아니라, 맵에서 SD 캐릭터가 이동하고 몬스터를 공격하는 모션을 모두 보여준다. 

 

다른 유저와의 배틀에서도 카드와 함께 캐릭터가 등장해 공격을 주고받는 과정이 몸으로 표현된다. 특히 한쪽이 쓰러질 때는 꽤 극적인(?) 임팩트도 넣었다. 뿐만 아니라 캐릭터가 등장하는 부분에도 모션을 추가해 눈을 즐겁게 한다.

 

<소울나이트> 공식 트레일러

 

 

[새 창에서 영상보기]



 

TIG 기자들의 막나가는 ‘돌직구’ 리뷰

 

안드로이드, 구글 넥서스7 2세대, 22레벨, 결제액 11만 원.

 

카드배틀 게임은 시간을 잡아먹는 귀신이라 경계하려 하지만, 결국 예쁜 일러스트에 굴복하고 마는 과정을 반복하고 있다. <확산성 밀리언아서> <데빌메이커> 등 이름이 알려진 카드배틀 게임은 다 건드려봤고, 바다 건너 섬나라 출신도 굳이 찾아서 하곤 한다. <소울나이트>는 홍보영상을 처음 봤을 때 마음이 끌린 데다가, 컴투스가 최초로 선보이는 카드배틀인 만큼 관심도 있어서 리뷰에 참여하게 됐다.

 

“뻔하지만 재미있다. 포장용 뽁뽁이를 터트리는 듯한 중독성”

 

카드배틀 게임의 핵심만 모아 놓은 느낌이다. 자잘한 시스템은 모두 버리고 극단적으로 카드 육성과 전투 부분만 챙겼다. 시장에 나오는 카드배틀이 갈수록 더 많은 콘텐츠를 넣고 시스템도 더 복잡해지는 것과 비교하면 역행에 가깝다.

 

어찌 보면 ‘흔하고 뻔한’ 카드배틀 게임으로 볼 수도 있는데, 그렇다고 해서 재미가 없는 것은 아니다. 마치 손으로 포장용 에어캡(일명 ‘뽁뽁이’)을 터트리는 것처럼 묘한 중독성이 있다. 시스템은 단순하지만, 세세한 곳에 재미 요소와 볼거리를 넣은 덕분이다. 

 

예를 들어 던전을 탐험할 때 같은 배경 이미지를 보며 터치만 반복하는 게 아니라, 마치 2D 액션 RPG처럼 맵에 표시된 몬스터를 찾아 직접 터치하면 SD 캐릭터가 움직여 공격하는 식이다. 작은 차이지만, 무미건조한 터치보다는 확실히 게임에 집중하고 재미를 느낄 수 있는 부분이다.

 

던전에 스토리를 잘 엮어 놓은 것도 한몫한다. 던전을 진행하다 보면 어드벤처 게임처럼 캐릭터가 튀어나와 대화하는 방식으로 진행되는데, 때로는 웃고 때로는 유치하다고 생각하면서도 어쨌든 ‘스킵’을 누르지 않았으니 내용은 어떻든 눈길은 잡아냈다.

 

11만 원을 결제했으니 돈 이야기도 해보자. 절반은 카드를 뽑았고 나머지는 빠른 진행을 위해 물약을 사서 썼다. 정말 느긋하게 플레이할 것이 아니라면 후반으로 갈수록 BP가 부족해져서 물약을 찾게 된다. 회복 속도가 느린 것은 아니지만, 사용처가 너무 많기 때문이다.

 

카드는 오히려 결제 욕구가 심한 편이 아니었다. 물론 결제하면 좋은 카드를 쉽게 얻을 수 있겠지만, 던전 보스를 해치우고 얻는 ‘극마소녀’ 카드가 얻기도 어렵지 않고 잘 키우면 쓸 만하기 때문이다. 던전 반복 보상으로 얻는 젬스톤도 적지 않은 양이다. 리뷰를 위해서 무리하지 않는 평소 페이스라면 굳이 결제하지 않아도 즐길 만하다.

 

아쉬운 점도 있다. 인터페이스가 직관적이기는 하지만, 카드배틀 게임 경험이 적은 유저가 바로 감을 잡을 수 있는 정도는 아니다. 그런데 튜토리얼이 없다. 게임 곳곳에 동적인 효과를 넣은 것은 좋았지만, 전투 결과와 보상을 확인할 때 굳이 로딩급으로 기다리고 싶지는 않다. 이런 사소한(?) 아쉬운 점을 제외하면 충분히 재미 있게 플레이했다.

 

실리에는 이 게임을 계속 할까, 말까?

 

한다. 카드배틀의 재미는 잘 살리면서 쉽고 간단해서 편한 마음으로 즐길 수 있다. 다른 카드배틀 게임처럼 5분 대기조가 될 필요도 없고 언제 발생할지 알 수 없는 이벤트 때문에 무작정 달리지 않아도 된다는 점이 좋다. 느긋한 마음으로 틈틈이 즐길 생각이다.

 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

깨쓰통: 그러니까 느긋하게 즐기는 것이 목적이라면, 그 목적에는 나름 부합하는 게임이라고 생각한다.

 

다미롱: 탐험 모드에서 몬스터들을 터치로 처치하는 것은 나름 매력적인 시도. 귀여운 SD 캐릭터도 매력적이지만, 항상 부족한 AP와 BP를 효과적으로 관리할 수 있다는 점에서 특히 더 그렇다.

 

던전에 나오는 몬스터를 ‘톡톡’ 터트리는 재미가 쏠쏠하다.


안드로이드, 삼성 갤럭시 노트 2, 15레벨, 결제액 3만 원.

 

<바하무트: 배틀 오브 레전드>로 모바일 카드배틀 게임에 입문했고 한때 <확산성 밀리언아서>도 푹 빠져서 즐겼을 정도로 카드배틀을 좋아한다. 하지만 <확산성 밀리언아서> 이후 접한 카드배틀 게임들이 하나 같이 그 밥에 그 나물’이라 많이 실망해서 현재는 따로 즐기는 카드배틀 게임이 없다. 과연 <소울나이트>에서는 신선한재미를 느껴볼 수 있을까?

 

“신선함은 없는데, 그렇다고 재미없지는 않은 미묘함”

 

<소울나이트>는 무언가 신선한카드배틀을 바랐다면 정답과는 한 100만 광년 정도 떨어진 게임이다. 게임의 진행 방식, 시스템 구성 방식, 주요 콘텐츠, ‘뽑기’ 식의 카드 획득카드 진화-강화 시스템, 노골적인 포션 사용 유도를 통한 과금 체계 등등. 거의 모든 것들이 다른 카드배틀에서 채택하고 있는 것들이기 때문이다. ‘혹시나’ 하고 게임을 시작했지만 이것이 역시나로 바뀌는 데는 그리 오래 걸리지 않았다.

 

하지만 그렇다고 해서 <소울나이트>가 다른 카드배틀과 다를 것 없는신선함도 없고 재미도 없는 그냥 그런 양산형 카드배틀이냐고 하면, 갑자기 또 문제가 미묘해진다. 이 게임이 재미없냐?’라고 묻는다면 아니, 꼭 그렇지만은 않은데?”라고 답하고 싶은 게 솔직한 심정이기 때문이다.

 

무언가 뻔한 요소’을 맛깔나게풀어냈다고 할까? 가령 퀘스트 진행’(탐험모드)만 하더라도 이 게임은 화면에 표시되는 몬스터들을 하나하나 찾아서 터치해야 한다. 굉장히 사소한 차이기는 하지만, 이 사소한 차이로 인해 화면을 누르는 것이 그닥 지루하지가 않다. 또 몬스터를 잡다 보면 갑자기 마소녀가 뜬다는 등 돌발 변수도 마련돼 있기 때문에 다른 카드배틀에 비해서 화면을 누르는 맛이 괜찮다.

 

전체적으로 보면 <소울나이트>는 뻔한 카드배틀이지만, 그 속의 퀄리티는 결코 나쁘지 않은 모습을 보여준다. 그렇기 때문에 무언가 잘 만든 카드배틀을 원했던 유저라면 은근히 만족할 수도 있을 것 같다.

 

깨스통은 이 게임을 계속 할까, 말까?

 

미묘. 사실 평소 신념(?) 대로라면 당장 삭제하는 게 당연한데,(-_-;) 은근히 생각날 때마다 화면을 눌러주면 별로 부담도 되지 않고, 적절하게 재미도 있어서 계속하고 있다. 다만 이 게임을 한 달, 두 달 이상 즐길 수 있냐고 물어본다면 여전히 머릿속에는 물음표가 가득하다. 지금은 적절하게 퀄리티도 좋고, 재미도 적당하다고 생각하지만 과연 이 재미가 한 달 이상 갈 수 있을지는 판단을 보류해야만 할 것 같다.

 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

실리에: 완전 공감. 그냥 틈날 때마다 뽁뽁이(!) 터트리는 기분으로 하기에는 딱이죠!

 

다미롱: 카드배틀의 ‘정석’ 위에 얹어진 감칠맛 나는 장치가 인상적인 게임. 다른 게임과 크게 다른 것이 없는데도 묘한 매력이 있다.

 

‘극마소녀’(보스 몬스터)를 처치하면 일정 확률로 동일한 카드를 얻을 수 있다.


안드로이드, LG 옵티머스G, 37레벨, 결제액 0원.

 

<확산성 밀리언아서>부터 시작해 <데빌메이커> <이너월드> 등 유명 카드배틀 게임에 손을 댔으나, 어느 게임에도 정착하지 못하고 마켓을 떠돌고 있는 낭인 게이머(?). 제대로 하고 있는 카드배틀 게임도 없으면서도 스토리니 시스템이니 눈만 높은 까탈스러운 게이머다. 과연 <소울나이트>는 까칠한 다미롱의 입맛을 만족시킬 수 있을까?

 

“예쁜 포장지의 카드배틀. 단, 깜짝 선물은 기대하지 마시길”

 

<소울나이트>는 <바하무트: 배틀 오브 레전드>와 유사한 시스템을 도입하고 있다. 유저는 계정이 성장함에 따라 탐험과 전투에 사용되는 포인트(AP와 BP)를 배분하며 자신에 걸맞은 육성 계획을 세울 수 있고, 카드의 성장(=진화)은 쓰이는 진화 재료(카드)의 레벨에 따라 효율이 달라지게 해 육성한 카드에 자연스럽게 애착이 생기도록 되어 있다.

 

게임은 이러한 기존 게임의 요소에 네이티브 앱이라는 세련된 포장지를 씌웠다. 탐험이나 PvP에서 등장하는 SD 캐릭터의 움직임은 게임 플레이를 보다 생동감 있게 하고, 유저 인터페이스에 있어서도 네이티브 앱의 각종 기능을 활용해 간략하지만 부족하진 않은 구성을 취한다.


이외에도 별다른 결제 없이도 충분히 좋은 카드를 얻을 수 있는 ‘극마소녀’(보스몬스터) 카드의 존재, 잼스톤(캐시)을 얻을 수 있는 다양한 수단과, 게임 플레이와 자연스럽게 연결되는 요일 던전 시스템 등 <소울나이트>는 여러모로 기존 카드게임의 접근성을 낮추기 위해 노력한 모습을 보인다. 처음 카드배틀 게임을 접하는 유저에게 <소울나이트>는 충분히 매력적일 것이다.


아쉬운 점은 정작 게임 내에서는 초보자를 위한 안내가 극히 적다는 것이다. 이런 게임을 처음 접한 유저가 어떻게 AP와 BP의 개념을 알고, 어떻게 1레벨 재료를 이용해 카드를 진화시키는 것과 최고 레벨까지 성장시킨 재료로 진화시키는 것의 차이를 알까? 이 둘 모두 게임 플레이에 많은 비중을 차지하는 요소지만, 게임 안에서는 이를 위한 어떤 안내도 없다. <소울나이트>의 시스템은 초보자 친화적일지 모르지만, 게임의 구성은 기껏 낮춘 진입장벽을 다시 높여 아쉽다.


충분하지 못한 스토리텔링도 아쉬움을 더하는 요소다. <소울나이트>는 마왕을 막기 위해 소울스톤이라는 물건을 찾아 헤매는 용사들을 그린 게임이다. 판타지의 왕도와 같은 설정이지만, 게임은 ‘루프물’로 추정되는 오프닝과 함께 이야기에 대한 궁금증을 증폭시킨다. 그리고 끝이다.


론칭과 함께 공개된 3개 지역 중 2개 지역의 퀘스트를 모두 완수해도 유저들의 목표인 소울스톤에 대한 설정은커녕, 유저가 소울스톤을 찾아 헤매는 이유도 제대로 나오지 않는다. 중간중간 나오는 주인공의 위기나 좌절은 이야기를 흥미롭게 하는 요소지만, 이에 대한 충분한 묘사나 공감할 시간이 없어 비장한 장면이 생뚱맞게 느껴진다. 이야기는 급히 진행되는데 이를 충분히 알려주지 않으니 캐릭터들의 행동이나 감정에 공감할 수 없는 셈이다.


이러한 아쉬움은 목표 상실로 이어졌다. 공감할 수 있는 이야기는 없고, 게임도 다른 카드배틀과 크게 다르지 않다 보니 몰입할 요소를 찾지 못한 것이다. 물론 카드배틀의 주된 콘텐츠는 다양한 카드를 모으고 육성하는 것이다. 하지만 게임의 화풍이나 소재가 다른 게임과 비교해 독특한 것도 아니고, 그렇다고 스토리 등의 도구로 카드에 대한 애정을 유도하는 것도 아니다.

 

하지만 달리 말하면 <소울나이트>는 모바일 카드배틀을 처음 접하는 유저에겐 추천할 만한 게임이다. 탄탄한 기본기를 내세운 만큼 빈약한 튜토리얼만 견디면 쉽게 익숙해질 수 있고, 극마소녀를 위시한 무결제 유저를 위한 여러 시스템은 가계부나 용돈기입장이 걱정인 생계형(?) 게이머나 검증되지 않은 게임에 돈 쓰기 꺼려하는 까탈스러운 유저들에게도 매력적이다. 물론 스토리를 신경 쓰지 않는다는 전제 아래….


다미롱은 이 게임을 계속 할까, 말까?

 

안 한다. 게임의 틀 자체가 다른 카드배틀과 크게 다르지 않다 보니 다른 카드배틀도 선택하지 않은 사람이 굳이 <소울나이트>를 해야 할 매력을 느끼지 못했다. 물론 이런 류의 게임이 처음이었다면 조금 더 고민했겠지만, ‘티뷰’가 아닌 순수하게 흥미로 게임을 접했을 때 <소울나이트>의 높은 진입장벽을 이겨냈을지는 미지수.

 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

깨스통: 확실히 카드배틀을 처음 접하는 유저에게는 추천할 만한 퀄리티를 가지고 있음. 그런데 과연 현재 이 시점에서 카드배틀을 처음 접하는 유저가 얼마나 되려나.

 

실리에: 튜토리얼이 없는 건 확실히 아쉬웠다. 카드배틀은 꽤나 건드려 봤는데도 카드 진화를 할 때 <바하무트> 식으로 4-2, 6-10 같은 공식이 있는 건지, 그냥 막 합치면 되는지 고민했으니….

 


모든 사건의 원인이자 목표이자 해결책 ‘소울스톤’. 다 좋으니 이젠 이게 어떤 것이고 왜 찾아야 하는지 좀 알려줬으면 좋겠다.