[‘해봤더니’는?] ‘해봤더니’는 디스이즈게임 기자가 다양한 게임들을 즐긴 다음, 그 느낌을 형식과 분량에 구애받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개글입니다. 게임을 상세히 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로 “해 본 다음의 느낌”을 솔직·담백하게(주관적으로) 담아내는 글입니다. 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.
그래서 하고 싶은 말 요약: 옛날 횡스크롤 게임이 그리워지는 기분.
<레전드 오브 파이터> 플레이 영상
과거의 느낌이 물씬 나는 횡스크롤 액션
<레전드오브파이터>는 갤럭시게이트가 개발하고 엠플레닛이 퍼블리싱하는 횡스크롤 액션RPG로 지난 11월 29일과 30일 비공개 테스트를 실시하고, 6일 오후 4시 정식 서비스를 시작했다.
이 게임은 과거 횡스크롤 게임의 느낌을 강조하고 콤보 기반의 타격감에 집중한 게임성을 강조하고 있다. 그래서 캐릭터 이동도 4방향만 지원하고 공격도 좌우로만 가능하다. 굳이 비교하자면 8방향 이동과 공격을 지원하는 3D 횡스크롤 게임인 <다크블러드>와 <러스티하츠> 보다는 <던전앤파이터>에 가까운 느낌이다.
<레전드오브파이터>는 3D 그래픽을 사용했지만 2D 횡스크롤의 느낌을 강조했기 때문에 범위공격을 사용하는 보스 몬스터 등을 제외하면 주인공 캐릭터는 물론 일반 몬스터는 앞뒤로만 공격할 수 있다. 때문에 적의 공격을 라인의 위아래로 이동해 피할 수 있지만, 자신도 공격을 할 수 없다. 따라서 유저는 상대가 스킬을 사용할 때 멀리 떨어지거나 점프로 상대방의 공격을 피한 후 뒤를 노리는 플레이를 주로 하게 된다.
직접 <레전드오브파이터>를 플레이해본 느낌은 <파워레인저 온라인>과 <드로이얀 넥스트> <스톰>에 가까운 느낌이 들었다. 그래서인지 개인적으로는 복고풍 횡스크롤 RPG에 가까운 게임성을 가지고 있다고 생각된다.
콤보로 말하는 액션
<레전드오브파이터>의 기본적인 진행 방식은 <던전앤파이터>와 비슷하다. 구역 단위로 던전이 나눠져 있고 던전을 선택한 후 원하는 난이도를 선택해서 입장하면 된다. 던전에 입장하면 3x3 또는 4x4 단위로 나눠져 있는 방을 오가며 모든 적을 소탕하고 보스 몬스터를 처치한다.
던전에 등장하는 일반 몬스터는 비교적 약한 편이고 유저에게는 띄우기 기술이 많아 전투는 자연스럽게 각 방의 몬스터들을 모은 후 ‘공중콤보’로 몰아서 처리하는 방식으로 흘러간다. <레전드오브파이터>는 버튼에 스킬을 지정하는 방식 외에도 방향키로 특정 커맨드를 입력해 스킬을 사용할 수 있다.
이를 활용하면 스킬창에 지정하지 않은 스킬도 커맨드 스킬로 사용하면서 다양한 콤보를 이어나갈 수 있다. 말 그대로 콤보를 위한 게임으로, 몬스터를 잘 모아서 띄우면 한 번의 공중콤보로 주변의 모든 적을 쓸어버리는 호쾌한 플레이도 가능하다.
조작의 난이도는 단순하면서도 어렵다. 게임 자체가 좌우로 공격 방향이 정해진 만큼 플레이 자체는 단순하다. 하지만 공격 속도가 빠르고, 공중콤보를 위해서 스킬 단축키를 차례대로 눌러야 하며, 추가적인 커맨드 스킬도 입력하는 등 익혀야할 것이 적지 않다. 즉 쉽게 접근할 수 있지만 능숙하게 조작하기가 쉽지는 않다.
콤보공격의 호쾌함을 특징으로 내세우지만, 이를 능숙하게 활용할 수 있기까지는 시간이 필요하다. 그래서인지 게임을 플레이하면서 콤보 가이드를 제공하기도 한다. 즉 추가타를 넣기 위해 직전의 스킬이 발동되는 동안 다음 스킬을 사용할 수 있는 키를 타이밍에 맞춰 표시해준다. 초보자라면 가이드만 따라 해도 어느 정도의 콤보를 이어갈 수 있다.
유저의 컨트롤에 따라 수십콤보가 기본으로 이어진다.
화려한 연출로 부족한 타격감을 보충
<레전드오브파이터> 특징 중 하나는 연출이다. <크리티카>처럼 스킬을 쓸 때마다 불기둥이 솟아오르고, 집채만한 얼음덩어리가 맵 상에 가득 쏟아지는 것은 아니다. 글로 표현하기는 모호하지만, 컵에 물이 넘칠 듯 말 듯한 수준의 과장된 연출로 부족한 타격감을 보충해준다.
대표적으로 필살기 연출을 들 수 있다. 각 캐릭터는 별도로 SHIFT와 TAB 키로 발동하는 2개의 필살기를 가지고 있는데, 넓은 범위에 공격하면서 그에 걸맞는 거대한 이펙트가 화면 절반 이상을 채운다. 다소 과장된 연출만큼 데미지를 준다는 것도 나름 필살기라는 것을 보여준다.
위기의 상황에 요긴하게 쓰이는 필살기.
보스 몬스터를 쓰러트릴 때는 마지막 타격은 마치 2D 대전액션 게임에서 초필살기로 적을 마무리한 것처럼 주위 배경을 모두 없애고 자신의 캐릭터와 보스 몬스터만 강조하는 연출을 보여준다. 어떤 스킬을 사용해도 마지막 한 방이 피니시 공격이었다는 것을 보여준다.
그렇다고 게임의 전체적인 연출이 화려한 것은 아니다. 일반적인 타격은 평범하지만, 필살기와 보스의 마무리 공격에서 보여주는 연출을 통해 꼭 필요할 때 한 방의 모습을 강조한다. 덕분에 게임의 플레이 과정에서 중요한 시점, 그리고 던전의 마무리 연출로 부족한 타격감을 적재 적시에 채워준다.
예전엔 많이 보던 연출도 펼쳐진다.
용병 시스템으로 혼자서도 파티플레이를 즐긴다
<레전드오브파이터>는 다양한 유저 편의 시스템을 채택했다. 대표적으로 사냥 중 아이템을 대신 주워주는 펫이 있고, 퀘스트를 받기 위해 대화를 하는 과정에서도 예와 아니오를 단축키 1, 2번으로 지정해 아이템 거래나 장착할 때 외에는 마우스를 쓸 일도 거의 없다.
편의 시스템 중에서도 가장 눈에 띄는 것이 바로 '용병'이다. 주점에서 5분, 10분, 1시간 등 시간 단위로 고용할 수 있는 용병은 말 그대로 던전에서 유저와 함께 싸워주는 NPC다. 유저 캐릭터를 기반으로 직업 특화를 한 용병은 고유 스킬도 가지고 있다.
때문에 유저들은 자신의 캐릭터에 맞춰 부족한 부분을 용병으로 채워 줄 수 있도록 구성되어 있다. 돈만 된다면 자신보다 높은 레벨의 용병을 사용하는 것도 가능하다. 자신의 실력이 부족해도 용병을 고용하면 제법 수월하게 던전을 클리어할 수 있고 파티원을 구하기 위해서 기다릴 필요도 없다.
그래서인지 게임을 플레이하면서 테스트 기간에도 파티 플레이를 하는 유저보다 용병을 데리고 다니며 던전을 도는 유저가 대부분이었다.
오락실의 추억을 되살리고 싶다면 일단 추천
12월 6일 정식서비스를 시작하면서 40레벨 스킬 및 관련 콘텐츠가 추가됐다. 더불어 일부 기존 시스템의 개편이 진행되면서 즐길 거리는 더 늘어났다.
전체적인 <레전드오브파이터>는 엄밀히 말해서 차세대 횡스크롤 액션 RPG 보다 고전 횡스크롤 액션게임의 향수를 느낄 수 있는 게임이다. 게임의 플레이 방식이나 연출 등도 온라인 게임이 아닌 PC게임 시절 또는 아케이드 게임이 유행하던 시절의 게임을 보는 듯 하다.
게임성 자체만 본다면 크게 흠잡을 부분은 없다. 아쉬웠던 점은 정식서비스에서도 불안정한 모습을 보인다는 정도. 일부 버그와 최적화 문제 때문인지 플레이 도중과 던전을 이동하는 사이에 게임이 종료됐고, 캐릭터 밸런스도 아직 손 봐야 할 부분이 보인다.
이제 첫 스타트를 끊은 <레전드오브파이터>는 게임의 안정성 확보, 밸런스 유지, 그리고 유저들의 피드백을 받아 부족한 부분을 어떻게 채워나갈지를 고민해야 할 타이밍이다. 일단 기존 복잡한 방식의 플레이에 지친, 그리고 오락실의 추억을 떠올리고 싶다면 한 번은 플레이해 보기를 권한다.