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프리뷰/리뷰

[천생연분] 폐교 위기에 처한 ‘학교’를 살려라!

TIG 기자들이 선택한 4월 29일 모바일게임 신작은?

김승현(다미롱) 2014-04-29 19:53:06


[신작게임 천생연분이란?] 바쁜 현대인들에겐 간단한 모바일 게임조차 여유롭게 플레이해볼 시간이 없죠. 하물며 매주 쏟아지는 모바일 게임 중에서 마음에 드는 것을 찾기란 쉬운 일이 아닐 텐데요. TIG 기자들이 모여서 그날 출시된 신작을 직접 플레이해본 뒤 첫인상을 모아 소개하는 코너를 만들었습니다.

오늘 살펴볼 게임은 <스피드런 for Kakao> <에그브레이커 for Kakao> <좀비로드킬 for Kakao> <패밀리가 간다 for Kakao> <프린세스 디펜스 for Kakao> <학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao> 6개입니다. TIG 기자들이 ‘천생연분’으로 선택한 게임은 무엇일까요? /디스이즈게임 김승현 기자


4월 29일 출격하는 기자팀 멤버들


 

 

신작 게임들의 첫인상 매력 발산!


※ 게임의 메인 이미지를 클릭하면 다운로드 페이지로 이동할 수 있습니다.

<스피드런 for Kakao>

<스피드런 for Kakao>의 첫인상은? <스피드런 for Kakao>는 런 게임과 액션 게임을 결합한 작품입니다. 유저는 끊임없이 몰려드는 적을 처치하며 보스에게 달려야 합니다. 건물 잔해나 구덩이 같은 장애물도 주인공을 가로막기 때문에 공격과 회피 모두에 신경 써야 하죠.

적들은 주인공의 앞을 가로막는 것은 물론, 뒤에서도 추격해 옵니다. 때문에 유저도 공격을 할 때 공격 방향을 지정해 줘야 하죠. 어떤 적들은 주인공에게 달려드는 속도를 조정하며 동시에 접근하려 하기도 합니다. 주인공은 기본적으로 앞뒤 중 한 방향만 공격할 수 있기 때문에, 달리는 속도를 조종해 적을 시간차로 상대하거나 특수 스킬을 습득해 동시에 적을 공격해야죠.

주인공이 휘두르는 칼은 긴 길이 때문에 최고 위력을 발휘하기 위해서는 적과의 거리를 잘 고려해야 합니다. 만약 연속해서 최고 위력의 공격을 퍼부으면 주인공이 기세를 올리며 강한 위력과 화려한 모션을 보여줍니다.

※ ★ 1점, ☆ 0.5점, 만점 5점


기자들의 첫인상 선택

한낮: 시스템은 런게임인데 조작과 스테이지방식은 액션이다. 어느 한쪽에 집중하는 게 나았다. ★★

다미롱: 타격감은 좋다. 다만 까다로운 조작과 높은 난이도가 아쉽다. ★★☆

달식: 앞뒤로 나오는 적 때문에 가뜩이나 정신없는데, 장애물도 알아보기 힘들다. ★★

꼼신: 앞뒤 전환을 이용한 타격이 어렵다. 보스 깨지 못하면 강제 반복이라 금새 지루해진다. ★★



<에그브레이커 for Kakao>

<에그브레이커 for Kakao>의 첫인상은? <에그브레이커 for Kakao>는 간단한 조작 방식과 매력적인 오퍼레이터를 내세우는 3D 비행 슈팅 게임입니다.

게임 방식은 간단합니다. 유저는 가상패드로 비행기를 조종해 사방에서 몰려드는 적 기체를 상대하면 됩니다. 탄환은 자동으로 발사되기 때문에, 어떻게 적의 공격을 회피할지, 그리고 어떻게 적을 맞출지를 고민하면 되죠. 참, 비행슈팅 게임답게(?) 적이 몰려 있거나 자신의 기체가 위급 상황에 처했을 때 ‘폭탄’을 눌러주는 조작도 필요하네요.

전투 중에는 유저가 사전에 설정한 오퍼레이터가 예쁜 목소리로 상황을 알려 줍니다. 피격 시 쉴드(체력)의 잔량을 체크해 주거나, 폭탄 사용 시 연출에 등장하는 식이죠. 참고로 게임에 등장하는 오퍼레이터는 현금 구매를 통해 다른 캐릭터로 바꾸거나, 게임 중 얻은 의상으로 기존 캐릭터의 옷을 바꿀 수도 있습니다.

※ ★ 1점, ☆ 0.5점, 만점 5점


기자들의 첫인상 선택

한낮: 스토리∙기획∙그래픽∙인터페이스 등 재미를 느낄만한 모든 요소를 착실히 부숴놓은 게임 ☆

다미롱: 권총 하나 들고 저글링 웨이브 상대하는 기분. 시즈탱크를 얻기까지 많은 시간이 필요하다 ★

달식: 정말 정확한 판정, 어려운 조작. 총체적 난국이다. ☆

꼼신: 10번을 반복해도 익숙해지지 않는 조작감. 이해할 수 없는 그래픽. ★

 

 

 

<좀비로드킬 for Kakao>

<좀비로드킬 for Kakao>의 첫인상은? 좀비 바이러스가 창궐한 세상. 탈출로는 이미 좀비로 가득 차 있습니다. 주인공에게 주어진 것은 자동차 한 대 뿐. 과연 주인공은 도시를 빠져나갈 수 있을까요?

<좀비로드킬 for Kakao>는 좀비를 소재로 한 액션 레이싱 게임입니다. 게임은 간단합니다. '좀비로드킬'이라는 제목처럼 자동차를 조종해 도로 위의 좀비를 처치(!)하면 됩니다. 주인공은 좀비를 처치할 때마다 아드레날린이라도 샘솟는 것인지, 자동차로 좀비를 칠수록 차체의 속도가 올라가죠.

다만 무작정 좀비를 노리기에는 도로 상황이 녹녹하지 않습니다. 상위 스테이지로 갈수록 드럼통이나 과속방지턱 등의 장애물이 주인공의 앞길을 막습니다. 어두운 밤에는 시야가 제한돼 장애물을 찾기 힘들어지고, 어떤 좀비는 혈액팩 등을 던지며 주인공을 귀찮게 하죠. 

※ ★ 1점, ☆ 0.5점, 만점 5점


기자들의 첫인상 선택

한낮: 아이디어는 좋은데 레이싱 게임에 대한 이해가 너무 부족했다. ★★

다미롱: 좀비를 치는 것이 아니라 물풍선을 치는 것 같다. ★★

달식: 뒤로 돌아갈 수 없는 낙장불입 인터페이스. 미션도 뻔해서 아쉽다. ★★☆

꼼신: 자잘한 미션을 깨나가는 깨알 같은 재미. 좀비를 잡는 타격감(?)이 많이 아쉽다. ★★☆



<패밀리가 간다 for Kakao>

<패밀리가 간다 for Kakao>의 첫인상은? <패밀리가 간다 for Kakao>는 가족을 소재로 한 모바일 RPG입니다. 소풍을 나갔다가 이상한 세계로 떨어진 가족. 유저는 이들을 이끌어 몬스터를 무찌르고 현실로 귀환해야 하죠.

게임은 간단합니다. 스테이지에 입장하면 동화풍의 횡스크롤 전장(?)이 눈 앞에 펼쳐집니다. 캐릭터는 이 안에서 자동으로 이동하며, 적을 만나면 자동으로 공격하죠. 유저가 할 일은 적절한 시기에 스킬을 써주는 것입니다.

처음에는 한 명의 가족만 전장에 데려갈 수 있지만, 게임을 할 수록 다른 가족을 부화(?)시켜 파티원을 늘릴 수 있습니다. 가족 하나마다 고유 스킬이 하나씩 배정되어 있기 때문에, 게임이 진행될수록 유저가 게임에 관여할 수 있는 기회도 많아지죠.

※ ★ 1점, ☆ 0.5점, 만점 5점


기자들의 첫인상 선택

한낮: 주니버게임이나 플래시게임도 이보다는 완성도가 높다. ☆

다미롱: 첫 보스와 대면하기 위해서 수십 번의 재도전을 해야 한다. ☆

달식: 카카오의 ‘관대한’ 입점 정책에 놀랐다 ☆

꼼신: 액션·육성·수집 어디서 재미를 느껴야지? 심지어 패밀리가 되기까지 한 시간은 기다려야 한다. ☆



<프린세스 디펜스 for Kakao>

<프린세스 디펜스 for Kakao>의 첫인상은? <프린세스 디펜스 for Kakao>는 판타지 세계를 배경으로 한 타워디펜스 게임입니다. 유저는 다양한 기술을 가진 영웅 유니트와, 제한된 자리에 설치할 수 있지만 지속적으로 적을 공격할 수 있는 '타워'를 이용해 몬스터를 막아내야 합니다. 

게임은 여러모로 <킹덤러쉬> 시리즈를 연상시킵니다. 아메리칸 코믹스를 연상시키는 우스꽝스러운 그래픽이나, 병사를 소환해 몬스터를 가로막는 ‘보병막사’ 등 눈에 익은 요소들이 보이죠. 

<프린세스 디펜스 for Kakao>는 처음부터 각기 다른 특징의 6개 타워를 건설할 수 있습니다. 초반부터 다양한 특성의 타워가 주어지는 만큼, 업그레이드를 통한 특성 변화는 적은 편이죠. 건설한 타워의 역할이 변하지 않기 때문에 신중하게 건설 위치를 지정해야 합니다.

참고로 <프린세스 디펜스 for Kakao>의 타워는 스테이지 중 업그레이드 외에도, 유저가 얼마나 스테이지를 클리어 했느냐에 따라 패시브 스킬을 추가할 수 있습니다. 다만 이 패시브 스킬의 경우 뽑기로 선정되기 때문에 원하는 전략을 위해서는 ‘운’이 필요할 것 같네요.

※ ★ 1점, ☆ 0.5점, 만점 5점


기자들의 첫인상 선택

한낮: 타워스킬이 랜덤인데 어떤 전략이 나올 수 있을까? ★☆

다미롱: <킹덤러쉬> 마이너 카피. 스킨이 예쁘다고 더 재미있는 것은 아니다. ★☆

달식: <킹덤러시>라는 요리에 답답한 맛을 첨가했다. 초반부터 전략 자유도가 팍팍하다. ★

꼼신: 방심할 수 없는 디펜스 전략게임. <킹덤러쉬>를 몰랐으면 이 게임을 선택했을 지도. ★☆

 

 

<학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao>

<학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao>의 첫인상은? <학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao>는 <바이킹아일랜드>로 유명한 조영종 대표의 신작 SNG입니다. 

전학생이 없어 폐교 위기에 접어든 XX학교. 이곳에 전학온 주인공은 엉겁결에 학생회장이 되어, 학교를 살리기 위해 ‘고군분투’해야 합니다. 교장과 이사장의 땡깡(?)에 못 이겨 부족한 시설을 건설(!)하기도 하고, 학교시설에서 생산되는 자원을 이용해 학교를 발전시키기도 해야죠. 참고로, 일부 시설물은 자체적인 미니게임을 내장(?)하고 있기 때문에, 손이 심심할 때 이를 즐길 수 있습니다.

학교가 발전할수록 꿈에 그리던 전학생이 오거나, 가르칠 학생이 없어(…) 출근하지 않았던 선생님이 다시 출근하는 등 다양한 NPC들이 등장합니다. 각 NPC들은 SNG의 시설물이 그러하듯 다양한 자원을 생산하며 학교 발전에 도움을 주며, 때때로는 저마다의 고민과 이야기를 주인공에게 들려주며 유저와 관계를 맺어갑니다.

<학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao>는 이러한 게임 내적인 요소 외에도 자신의 출신 학교를 등록해 동창을 찾아 주거나, 유저와 관심사가 겹치는 사람을 매칭하는 등의 소셜 요소를 가지고 있습니다. 

※ ★ 1점, ☆ 0.5점, 만점 5점


기자들의 첫인상 선택

한낮: 학생은 사과를 경작하고, 이사장이 춤을 추면 돈이 생기는 학교. ★★

다미롱: 전학 한번 잘못 갔다가 잡일꾼이 된 학생회장(?)의 이야기. 
★★☆

달식: 학원물 SNG라는 콘셉트가 신선하다. 풍부한 미니게임도 매력적. 

꼼신: <심슨가족: 스프링필드>처럼 캐릭터성을 강조한 게임. 다만, 퀘스트의 개연성이 아쉽다. 

 

 

첫인상 투표: 사랑의 짝대기!



오늘의 ‘천생연분’에서는 <학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao>가 2표를 얻으며 퀸카로 등극했습니다. 한낮과 다미롱은 마음에 드는 짝을 찾지 못하고 탈주하고 말았네요.

<학교2014: 반갑다 친구야 for Kakao>는 시원시원한 그래픽과 NPC와의 다양한 관계라는 요소에서 좋은 평가를 받았습니다. SNG답지 않게(?) 풍부한 미니게임으로 게임에서 나갈 일을 줄인 점도 호평이었죠. 다만 학교라는 소재와 어울리지 않게 학생회장이 운동장이나 매점 등을 짓는 일부 퀘스트는 일부 기자들로부터 게임의 몰입도를 떨어뜨린다는 지적을 받았습니다. 유사한 콘셉트인 <심슨가족: 스프링필드>보다 캐릭터들의 특성을 잘못 살렸다는 평이었죠.

<스피드런 for Kakao>와 <좀비로드킬 for Kakao>는 아이디어는 좋은 인상을 줬지만, 일부 요소가 게임성을 무너트려 고득점을 얻는데 실패했습니다. <스피드런 for Kakao>는 런 게임치고는 ‘손맛’ 있는 타격감에서 높은 점수를 받았지만, 까다로운 조작과 높은 난이도 때문에 선택을 받지 못했습니다. <좀비로드킬 for Kakao>는 좀비를 차로 쳐야 하는 게임인데도 정작 이 부분에서 너무도 심심한 타격감을 보여줘 표를 얻지 못했죠.

<에그브레이커 for Kakao>는 너무도 정직한(?) 판정과 까다로운 조작 때문에 점수를 까먹은 케이스입니다. 수십의 상대를 무찔러야 하는 무쌍형 구성을 보여주지만, 이를 상대하기엔 초기 기체의 좁은 공격 범위와 기동이 제한되는 좁은 스테이지가 너무도 큰 장애였죠.

<패밀리가 간다 for Kakao>는 동화 같은 도입부로 좋은 인상을 줬지만, 이어지는 플레이가 단조로워 첫 인상을 이어가지 못했습니다. 게임 중 조작해야 할 것이라곤 오로지 스킬 버튼을 누르는 것뿐인데, 두 번째 파티원(≒스킬)을 얻기까지 한 시간이라는 시간이 소요되니 이를 버티지 못한 기자들이 대다수였죠. 또한 첫 스테이지 보스조차 구경할 수 없을 정도로 높은 난이도도 저득점의 원인이었습니다.

<프린세스 디펜스 for Kakao>는 <킹덤러쉬> 시리즈를 연상시키는 구성과, 전략성을 저해하는 게임 구조 때문에 좋은 평을 받지 못했습니다. 일단 게임 화면이나 타워들의 디자인이 <킹덤러쉬> 시리즈와 흡사한 것이 기자들에게 좋지 않은 첫인상을 줬죠. 

여기에 초반 맵부터 전략적 요충지를 찾기 힘들거나, 이것이 있더라도 먼저 특정 타워가 지어져 이를 유저 입맛대로 활용할 수 없어 답답한 느낌을 준다는 것이 추가 감점 요인이었습니다. 더군다나 타워의 패시브 스킬 업그레이드를 위해 ‘뽑기’를 해야되기 때문에 자신만의 전략을 구성하기 힘들다는 점도 낮은 평가의 이유였죠. 

4월 29일 신작게임 첫인상 소개는 여기까지입니다. 여러분은 어떤 게임이 마음에 드셨나요?