로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

팬들을 위한 최고의 추억팔이, 시어터리듬 파이널판타지 커튼콜

리듬액션게임으로 돌아온 파이널판타지, TFCC 리뷰

안정빈(한낮) 2014-05-07 00:04:59


‘추억팔이’라는 말이 있습니다. 게임이나 영화, 드라마, 스포츠 등 다양한 콘텐츠에서 이용자들의 과거 추억을 떠올릴 수 있는 요소를 넣거나, 2차 창작물을 제작해 판매하는 행동 등을 뜻하는데요. 연예인들의 과거 이야기나 과거의 향수를 자극하는 드라마, 각종 리메이크 게임 등이 여기에 속합니다.

지금까지 게임업계에서의 추억팔이가 좋은 뜻으로 사용된 적은 거의 없습니다. 대부분의 추억팔이 게임들이 게이머의 추억을 미끼로 무성의하게 만들어진 콘텐츠를 비싼 값에 파는 경우가 많았으니까요. 한동안 게임을 고전게임을 성의 없이 HD화질로 내놓는 게 유행 아닌 유행처럼 번지면서 HD 리마스터링이라는 말만 들어도 경기(!)를 일으키던 게이머도 많았을 정도죠.

오늘 리뷰할 <시어터리듬 파이널판타지 커튼콜>(이하 TFFC)는 전형적인 추억팔이 게임입니다. <파이널판타지>시리즈의 캐릭터들이 등장하고, <파이널판타지>시리즈의 음악을 연주하며 게임을 즐깁니다. <파이널판타지>의 추억을 가진 유저들을 대놓고 겨냥한 게임이죠.

다만 터치펜을 이용한 독특한 연주방식과 전투시스템, 스킬조합과 연구, 아이템 파밍(!)과 레벨 노가다(!) 등은 어지간한 리듬액션게임은 쌈 싸먹고도 남을 막대한 볼륨과 게임성을 보여줍니다. <파이널판타지>시리즈의 팬들에게는 ‘최고의 추억팔이’입니다. /디스이즈게임 안정빈 기자
<시어터리듬 파이널판타지 커튼콜> 파이널 트레일러


<TFFC>은 <시어터리듬 파이널판타지>의 후속작입니다. 다만 전작인 <시어터리듬 파이널판타지>가 국내에서는 큰 인기를 끌지 못했던 만큼 이번 리뷰에서는 두 타이틀을 구분하지 않고 리뷰하도록 하겠습니다. 사실 <TFFC>는 전작의 콘텐츠를 거의 그대로 담고 여기에 추가 콘텐츠를 대폭 늘린 버전인 만큼 <TFFC>만 접해도 자연스럽게 전작의 거의 모든 것을 경험할 수 있습니다. 

<TFFC>의 기본은 리듬액션입니다. 게임에는 <파이널판타지>시리즈의 다양한 음악들이 등장하고, 이를 선택해서 끝까지 연주하면 됩니다. 음악은 크게 FMS(필드뮤직 스테이지)와 BMS(배틀뮤직 스테이지), EMS(이벤트뮤직 스테이지)로 나뉩니다. 유저는 최대 4인의 파티를 꾸려서 각 곡에 도전하게 되죠.

FMS에서는 한 명의 리더 캐릭터만 등장하고, 위아래로 오르내리는 슬라이딩 트리거(노트)가 추가로 등장합니다. BMS에는 4명의 파티원이 모두 등장하며 트리거가 4개 라인으로 나뉘어 출현하죠. 트리거를 올바르게 연주하면 아군이 적을 공격하고, BAD 혹은 MISS 판정을 받으면 적에게 공격을 받습니다. EMS에서는 트리거는 고정돼있고, 대신 곡에 맞춰 판정라인이 움직입니다.

각각 이동과 전투, 긴박한 컷신의 느낌을 살리기 위해 마련된 시스템인데요. 사실 조작 자체에 엄청난 차이가 있진 않습니다. 다만 트리거가 나오는 방식이나 연출이 해당 스테이지의 분위기를 잘 살리고 있죠. 참고로 모든 조작은 터치펜과 버튼 양쪽 모두 가능합니다. 

왼쪽이 FMS, 오른쪽이 BMS모드입니다. 플레이 해보면 생각만큼 차이가 크진 않습니다.

터치펜만 이용하거나, 버튼만 이용하거나, 양쪽을 모두 사용하거나, 아예 왼쪽 버튼만 사용하는 등 4종류의 조작이 가능합니다. 설정을 바꿀 필요 없이 그냥 그때 그때 원하는 대로 누르면 됩니다.


곡이 어려우면 레벨과 스킬로 극복한다! 리듬액션과 RPG의 절묘한 조화


여기까지는 기본적인 리듬액션게임의 요소지만 <FFTC>에는 다른 리듬액션게임과 가장 큰 차이가 있습니다. 바로 파티 구성입니다. <TFFC>에서는 지금까지의 <파이널판타지>에 등장했던 주요 캐릭터들이 파티원으로 등장합니다. 각 파티원은 능력치부터 사용하는 스킬, 특기 등이 모두 다르죠.

추억 속의 케알이나 파이어, 알테마 등의 스킬이 리듬액션에 걸맞은 능력을 갖고 등장합니다. 그래서 <TFFC>에서는 어떤 파티원에게 어떤 스킬을 장착한 채 파티를 구성했느냐에 따라 곡의 연주 난이도나 결과가 달라집니다. 캐릭터마다 장착 가능한 스킬은 4개뿐이고, 스킬 장착에 필요한 CP의 제한도 있기 때문에 곡마다 신중하게 스킬을 장착해야 합니다.

예를 들어 BMS에서는 그냥 곡을 끝까지 연주하면 무조건 클리어가 가능합니다. 하지만 일반 트리거를 35개 이상 터치하면 발동되는 파이가, 스테이지당 1번 적에게 최강의 대미지를 주는 알테마, 보스가 등장하면 자동으로 발동되는 초구무신패참 등 공격 위주 스킬을 장착하고 능력치가 높은 캐릭터를 고르면 같은 연주를 하더라도 더 많은 적을 쓰러트려 보다 높은 보상을 얻을 수 있습니다.


파티 구성을 어떻게 하느냐에 따라 실력이 달라진다고 해도 과언이 아닙니다.


반대로 자신이 없는 고난도 곡에 도전할 때는 일정체력 이하에서 방어력이 높아지는 프로테스나 HP가 50% 이하로 내려가면 30%를 회복시켜주는 케알가, 트리거를 연주할 때마다 지속적으로 체HP가 회복되는 리제네 등의 회복마법을 가진 캐릭터와 스킬을 구성하면 (보상은 짜겠지만) 큰 어려움 없이 곡을 완주할 수 있습니다.

만약 그래도 어렵다면 쉬운 곡을 반복해서 캐릭터의 레벨을 대폭 올린 후에 다시 도전하면 됩니다. HP가 높고 방어력이 높을수록 트리거를 놓쳐서 적의 공격을 받더라도 더 오래 버틸 수 있으니까요. 극단적인 경우 방어마법과 HP로 도배한 4명의 캐릭터로 중간 수준의 곡에서 연주를 아예 하지 않고 살아남을 수도 있습니다.

참고로 필자가 운영한 파티는 티나와 세실, 클라우드, 카오스로 구성된 파티였는데요. 30콤보 이상에서 마법 대미지가 3배로 오르는 티나의 전용스킬 트랜스와 각종 마법, 보스가 등장하면 자동으로 발동되는 세실의 더블페이즈, 클라우드의 초구무신패참.

여기에 스킬이 3개 이상 발동되면 적에게 추가 대미지를 주는 클라우드의 추가베기(ついかぎり)로 적을 녹이고, 세실의 막강한 방어마법과 회복마법들로 고난도 곡을 클리어하는 방식입니다. 카오스는 어지간한 고급마법을 다 갖춘 관계로 이쪽저쪽에 모두 활용할 수 있죠. 클라우드의 체력이 워낙 높은 탓에 필드 이동에서는 그냥 클라우드를 사용하면 됩니다.

친숙한 소환수들.

<파이널판타지>시리즈에 빠지면 아쉬운 소환수도 잘 녹아 있습니다. 각 캐릭터마다 지정된 소환수가 있고, 곡 중간의 소환타임에 얼마나 트리거를 잘 연주하느냐에 따라 소환 여부가 결정됩니다. 소환이 실패하면 초코보가 등장해서 미약한 대미지만 입히고 돌아가죠. 

소환수에 따라 소환 성공 난이도가 다르기 때문에 어려운 곡에서는 시바나 운디네 같은 약한(?) 소환수를, 쉬운 곡에서는 오딘이나 나이츠 오브 라운드 같은 강력한 소환수를 사용하는 것도 한 가지 방법입니다.

이처럼 리듬액션과 RPG의 특징이 절묘하게 녹아있는 탓에 음악을 연주하면서도 파티와 스킬, 아이템 등을 고민하는 독특한 재미를 느낄 수 있습니다. 물론 원한다면 조합과 상관없이 그냥 마음에 드는 캐릭터를 꺼내 사용해도 됩니다. 남은 건 실력으로 극복하면 되니까요.

최고급 손가락을 가졌다면 그만큼 파티 구성에 유리하겠죠. 

음악을 모아서 던전으로! 독특한 메들리 시스템


<TFFC>는 기본적으로 음악을 연주할 때마다 리즈포(리듬포인트의 준말)가 쌓이고 일정량이 넘는 순간 새로운 콘텐츠가 추가되는 방식을 택하고 있습니다. 리듬액션게임의 기본인 해금시스템입니다. 다만 다른 리듬액션게임과 달리 캐릭터의 육성과 스킬, 전투, 아이템 등이 존재하는 만큼 단순한 음악 이외에도 각양각색의 시스템들이 해금됩니다.

대표적인 콘텐츠가 퀘스트 메들리입니다. 퀘스트 메들리는 일종의 던전이라고 생각하면 됩니다. 게임 도중 얻을 수 있는 혼돈의 악보(…)를 펼쳐보면 수 십 개의 스테이지로 연결된 던전이 보입니다. 각 스테이지는 각각 하나의 음악에 해당하죠

유저는 자신이 원하는 루트와 음악을 선택해 악보를 공략해 나갈 수 있습니다. 악보 중간중간에는 세이브포인트나, 갈림길, 크리스털을 주는 뚱보초코보, 스테이지를 몇 개씩 빠르게 건너 뛰는 비공정, 열쇠로만 열 수 있는 잠긴 문이나 보스 등 다양한 장치들이 준비돼있습니다.
 
심지어 악보의 레벨에 따라 곡의 난이도와 구성, 등장하는 적, 드랍 아이템 등도 달라집니다. 말 그대로 ‘리듬액션으로 진행하는 던전’인 셈이죠.

몬스터와의 전투나 이동 등이 모두 음악으로 연주된다고 생각하면 편합니다.

하나의 악보를 클리어하면 클리어 보수와 함께 새로운 악보가 추가되고, 고급 몬스터나 아이템이 나오는 희귀 악보들도 존재합니다. 악보에 따라 스테이지 구성이나 난이도, 보상 등이 완전 랜덤으로 정해지는 만큼 좋은 악보를 얻기 위해 플레이를 반복하거나 좋은 아이템, 카드 등을 얻기 위해 같은 던전을 ‘파밍하는’ 경우도 생깁니다.

이처럼 반복적인 플레이로 아이템과 능력치, 스킬과 레벨 등을 강화하면 앞서 말할 것처럼 평소에는 깰 수 없었던 고난도 악보를 든든한 ‘레벨 및 장비빨’로 해결하는 재미도 느낄 수 있죠. 리듬액션의 단점인 ‘단순한 반복플레이의 한계’를 멋지게 극복한 셈입니다.

강화와 레벨업은 어디서나 진리입니다. 모든 걸 극복할 수 있죠.

221곡의 음악, 66명의 캐릭터. 막대한 볼륨


게임 콘텐츠의 볼륨도 방대합니다. 기본적으로 221곡의 음악이 수록돼있고, 총 66명의 캐릭터가 등장합니다. <파이널판타지>시리즈는 물론 <초코보의 이상한 던전>이나 <파이널판타지 택틱스>, <디시디아 파이널판타지> 등의 외전의 곡들도 등장하죠. DLC 없이 기본곡만 221곡입니다. 물론 초기 시리즈의 ‘전투음악’이나 ‘마을음악’ 같은 짧은 곡도 있지만 그걸 모두 감안하더라도 방대한 분량입니다.

캐릭터도 <파이널판타지1>의 빛의 용사부터 <파이널판타지 AC>의 검은 옷을 입은 티파까지. 어지간한 인기 캐릭터는 모두 등장합니다. 케프카나 세피로스, 황제, 오메가 등 <파이널판타지>시리즈의 팬이라면 정겨운 적들도 다시 만나볼 수 있죠.

공식홈페이지에 있는 캐릭터 중 일부

전작 <시어터리듬 파이널판타지>에서는 악명(?)이 높았던 DLC도 이번에는 매우 얌전합니다. 리뷰를 작성 중인 5월 5일까지 판매 중인 DLC는 10곡, 캐릭터는 유피 하나에 불과합니다. 

앞으로 늘려나가겠지만 기본적으로 들어있는 콘텐츠가 워낙 방대하다 보니 팔 수 있는 것들이 많지는 않아 보입니다. 고의적으로 빼놓은 <파이널판타지8>의 ‘아이즈 온 미’ 같은 일부 유명곡들 정도일까요? 그나마도 몇 곡 되지 않습니다.

오히려 <로맨싱사가>시리즈의 곡을 DLC로 내놓는 등 <파이널판타지> 이외의 팬들에게도 기대감을 심어주는 요소도 많죠. 요즘의 스퀘어에닉스 답지 않은 건전한 정책에 오히려 당황스러울 정도입니다.

역대 <파이널판타지>시리즈 총집합. 게다가 <로맨싱사가>도 나온다! 

VS모드부터 카드수집, 환생(?)까지 파고들 요소도 충분


파고들 요소도 많습니다. 기본적으로 색깔별 크리스털을 정해진 개수만큼 모으면 해당하는 캐릭터 중 하나를 획득할 수 있습니다. 크리스털은 리즈포 보상이나 퀘스트 도중의 아이템 등으로 얻을 수 있죠. 게임 자체가 <파이널판타지>시리즈의 팬을 대상으로 한 만큼 원하는 캐릭터를 얻기 위한 노동은 게임의 기본이 됩니다.

이후에는 성장과 초기화가 있습니다. 캐릭터를 레벨 99까지 키우더라도 능력치나 CP(스킬 장착에 필요한 포인트)는 필요한 수치에 한참 못 미치는 경우가 많습니다. 이때 전투(라고 썼지만 사실은 연주)를 통해 획득하는 카드를 소모해서 캐릭터를 강화(!)할 수 있고, 레벨 99에 도달한 캐릭터를 몇 번씩 초기화해서 CP의 최대치를 늘릴 수 있습니다.

VS모드도 이런 캐릭터의 성장을 도와주죠. 다른 유저와 인터넷으로 대결하는 VS모드에서는 전투가 끝나면 승패와 상관없이 캐릭터 성장을 위한 카드와 해당 유저가 등록한 1개의 지도를 획득할 수 있습니다.


VS모드는 일반 전투와 비슷하게 진행됩니다. 대신 몬스터를 처치해 EX게이지를 모으면 상대방에게 방해 아이템이 날아가죠. 몬스터 처치가 빠를수록 그만큼 많은 아이템이 날아가는 셈입니다.

앞서 말한 것처럼 <TFFC>에서 혼돈의 지도는 성장의 핵심입니다. 경험치를 쏟아주는 매직 포트나 무바 등의 몬스터가 나오는 지도를 얻으면 엄청난 속도의 레벨 업이 가능하고, 원하는 크리스털을 주는 보스가 있는 지도를 얻으면 캐릭터 획득이 굉장히 빨라집니다. 능력치를 올려주는 카드는 말할 것도 없죠.

그래서 성장을 위해 자연스럽게 VS모드에 뛰어들게 됩니다. 점수에 따른 매칭시스템도 제대로 작동하고, 맵과 함께 상대방의 프로필도 공유 받을 수 있어서 자신과 비슷한 점수로 비슷한 시간대에 플레이하는 라이벌들의 상황도 자연스럽게 보게 되죠.

이 밖에도 매일 특정 곡에 추가 리듬포인트를 주는 ‘오늘의 추천’시스템이나 리듬포인트 혹은 업적을 통해 얻을 수 있는 다양한 효과음도 게임의 소소한 재미입니다. 특히 효과음은 <파이널판타지>시리즈의 대부분의 효과음이 등장하며, 각 트리거의 입력음을 직접 원하는 효과음으로 바꿀 수도 있습니다. 이것만으로도 게임의 느낌이 확 달라지죠.

시리즈별로 깨알 같이 달라지는 비공정이나 배경도 볼거리입니다.

<파이널판타지>팬들을 위한 최고의 추억팔이


서문에도 말했듯 게임을 오랫동안 즐긴 게이머, 특히 콘솔과 PC패키지 등을 주로 즐긴 게이머라면 ‘추억팔이 게임에 대한 추억’이 하나 둘씩은 있을 겁니다. 그리고 그 추억은 대부분 ‘매우 안 좋은 경험’으로 자리매김하고 있을 겁니다. 필자 역시 그랬으니까요.

다만 <시어터리듬 파이널판타지>시리즈는 조금 다릅니다. 굳이 <파이널판타지> 팬이 아니더라도 리듬액션으로만 충분히 재미있는 완성도를 자랑하고, 팬들이라면 그 몇 배의 재미와 추억을 얻을 수 있습니다. 파고들 요소도 정말 많아서 새로운 지도 발견과 캐릭터 육성에만 막대한 시간을 쏟을 정도죠.

기본 바탕이 리듬액션게임이고, 곡 수가 워낙 많은 데다가, 자신이 좋아하는 곡들을 골라서 즐길 수 있는 만큼 레벨 업을 위한 반복도 생각보다 질리지 않습니다. 대부분의 곡이 1~2분 내외로 끝난다는 것도 지루함을 막는 요소 중 하나죠. 

캐릭터의 성장도 굉장히 빠릅니다. 그냥 빠르게 키우고, 빠르게 환생하고, 빠르게 다른 캐릭터도 키우라는 개발사의 의지가 엿보일 정도에요. 그런 여유가 가능할 만큼 캐릭터의 숫자나 스킬의 종류도 다양하고요.


EMS모드의 영상을 보는 재미도 좋습니다. 다만 트리거와 음악의 연관성은 다른 모드에 비해 약합니다.

<파이널판타지>시리즈의 팬이라면 재미가 배가 되겠지만 굳이 타이틀을 여러 개 경험할 필요도 없습니다. 실제로 필자는 어린 시절 감명 깊게 즐겼던 <파이널판타지4>부터 <파이널판타지9>까지의 캐릭터와 음악을 집중적으로 플레이하는 중이고, 필자와 매번 온라인에서 맞붙는 한 일본인 유저는 <파이널판타지 13>의 캐릭터와 음악만 선택 중입니다.

특히 리듬액션게임이 많지 않은 요즘이라면 그냥 잘 나온 리듬액션게임으로만 생각해도 무방합니다. 스킬의 다양한 조건 때문에, 그리고 초창기 RPG의 느낌을 살리느라 일부러 한자를 거의 사용하지 않은 시스템 구성 때문에 의외로 언어의 장벽이 있는 편입니다만 추후 발매될 영문판의 경우하면 큰 문제가 되지 않을 듯합니다. 스킬 설명 정도만 읽을 수 있으면 문제가 없으니까요.

리듬액션을 좋아하고 <파이널판타지>시리즈를 1편이라도 해 본 적이 있다면 <시어터리듬 파이널판타지 커튼콜>은 최고의 추억팔이 게임이 될 겁니다. 무조건 사세요. 후회는 없을 겁니다. 만약 그게 아니더라도 리듬액션게임만 좋아하는 유저라면 적극 추천합니다.

조금만 더 풍부했으면 하는 욕심이 남는 스킬 구성과, 기대에 비해 약간은 허무한 연출, FMS에 너무 집중된 음악 등에 아쉬움을 느끼며 9점을 줍니다.