[‘해봤더니’는?] ‘해봤더니’는 디스이즈게임 기자가 다양한 게임들을 즐긴 다음, 그 느낌을 형식과 분량에 구애받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개글입니다. 게임을 상세히 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로 “해 본 다음의 느낌”을 솔직·담백하게(주관적으로) 담아내는 글입니다. 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다. /디스이즈게임 김승현 기자
그래서 하고 싶은 말 요약: 16살쯤 주력 능력치만 맞추고 강제 엔딩을 본 딸 같은 느낌
서버 다운부터 그래픽까지. 비호감이었던 첫 인상
<프린세스메이커 for Kakao>가 출시된 시점은 지난 5월 2일입니다. <프린세스메이커 for Kakao>는 역대 시리즈 중 가장 인기가 많았던 <프린세스메이커 2>를 모티브로 한 작품입니다. 스토리는 왕국을 구한 용사(유저)가 신이 반강제(?)적으로 육아를 맡긴 딸이 성장할 때까지 돌봐주는 내용 그대로입니다.
어쨌든 <프린세스메이커>라는 이름, 거기에 시리즈 최고 인기작을 모티브로 개발했다는 정보만으로도 유저들의 기대는 높았습니다. 그러나 출시 당일부터 딸과 함께할 수 있었던 유저는 많지 않았습니다. 첫날부터 계속된 서버 문제와 긴급 점검 때문이었죠.
시작은 게임이 ‘카카오 게임하기’에 올라온 2일 점심 무렵부터였습니다. 게임 중 튕김 현상은 물론, 일부 유저들에겐 로딩이 끝나지 않거나 게임 접속이 안 되는 현상까지 발생했습니다. 결국 <프린세스 메이커 for Kakao>는 2일과 3일 사이에만 10시간이 넘는 임시점검을 실시했습니다. 쾌적한 게임을 하기 위해선 이틀 이상을 기다려야만 했죠.
초창기 <프린세스메이커 for Kakao>가 겪은 고난의 기록들. 점검시간 대부분이 유저들의 주요 플레이 시간과 겹친다.
딸을 얻기 위해 지독한 난산을 거듭한 끝에 겨우 만난 딸. 처음 얼굴을 맞이하니 익숙한 프롤로그가 유저를 반깁니다. 마왕을 물리치고 왕국을 구한 용사가 천계의 아이를 받아 키우라는 이야기입니다. 2D 이미지로 그려진 프롤로그는 여러모로 <프린세스 메이커 2>를 연상시키는 오프닝이었습니다.
하지만 본격적인 게임이 시작되자 왠지 모를 어색함이 유저를 습격합니다. 3D로 구현된 딸의 외모가 원인입니다. 3D 모델링이 싫다거나, 예쁘지 않다는 의미는 아닙니다. 오히려 딸의 외모를 꾸미거나 딸의 변화를 표현한다는 측면에서는 3D가 2D보다 나을수도 있죠.
문제는 프롤로그나 각종 이벤트, 엔딩에서 보여주는 2D 이미지와 실제 딸의 모델링 사이의 괴리였습니다. 일단 각종 이벤트 씬에서 볼 수 있는 딸의 모습과 달리, 딸의 모델링은 기본적으로 직모인데다 10살이든 18살이든 똑같이 콜라병(?) 몸매를 자랑하죠.
여기에 유저가 어떻게 딸을 커스터마이징 하든 이벤트에서 보여지는 딸의 모습은 같은 모습입니다. 딸을 꾸미고 애정을 쏟을수록 괴리는 커지기만 합니다.
차례대로 프롤로그, 인 게임, 엔딩 이미지. 비슷한 머리모양으로 모아도 느낌이 다릅니다.
이외에도 아버지에 대한 설정이 확고한 프롤로그와 달리 초기 설정에서 부모의 성별과 직업을 설정할 수 있다는 점, 그럼에도 게임 속에서 유저는 무조건 ‘아빠’가 되고 부모 직업이 게임에 미치는 영향도 거의 없다는 점. 초기의 서버 문제는 차치하더라도 시작부터 보이는 시시콜콜한 ‘구멍’이 적지 않습니다.
시리즈를 즐겨왔던 팬으로서, 그리고 <프린세스메이커 for Kakao>를 기다려 왔던 유저로서 게임의 첫인상은 좋지 못했습니다.
어떤 성별, 어떤 직업을 선택하든 유저는 마왕을 물리친 남성 용사입니다.
초보자를 배려한 시스템, 초보자를 무시한 진행
모바일로 돌아온 <프린세스메이커 for Kakao>는 여러모로 초보자, 혹은 이전까지 시리즈를 즐기지 않았던 유저를 배려한 느낌입니다. 초보 유저라도 손쉽게(?) 장래희망을 달성할 수 있도록 배려했습니다.
대표적으로 딸을 처음 생성(?)할 때 정할 수 있는 ‘장래희망’입니다. 유저는 원하는 딸의 직업을 장래희망으로 설정할 수 있고, 게임 중 장래희망을 위해 어떤 능력을 갖춰야 하는지에 대한 안내가 표시됩니다. 이전 시리즈와 달리 특정 직업에 필요한 능력치가 공개되는 셈이죠.
이와 함께 ‘퀘스트’ 시스템을 통해 어떻게 딸을 키워야 목표에 도달할 수 있는지 안내합니다. 도덕심이 낮으면 성당 아르바이트나 신학 교육을 권하고, 전투평가가 낮으면 검술 교육이나 사냥꾼 아르바이트를 권하는 식이죠. 장래희망 시스템을 이용해 목표를 제시하고, 퀘스트 시스템을 통해 길을 안내하는 방식입니다.
이와 함께 딸을 많이 키울수록 아버지의 봉급을 높여주고 모든 딸에게 추가 능력치를 부여하는 ‘가문 시스템’. 그리고 엔딩을 볼 때마다 하나씩 추가돼 딸의 성장을 돕는 ‘정령’ 등 게임에 익숙하지 않은 유저라도 계속 게임을 한다면 고급 엔딩도 어렵지 않게 볼 수 있습니다.
아쉬운 것은 이러한 시스템이 어떤 유저들에게는 오히려 제약으로 다가온다는 점입니다. 장래희망 시스템이 대표적인 예입니다. 게임 초반 유저가 설정할 수 있는 장래희망은 일꾼이나 성당 아르바이트 등의 낮은 단계(스탭) 직업이 전부입니다.
상위 단계 장래희망을 설정하려면 하위 단계 장래희망을 3개 이상 달성해야죠. 고생해서 장래희망을 달성해도, 낮은 단계의 직업은 엔딩에서 좋은 소리를 못 듣습니다. 아무리 직업에 귀천이 없다고는 하지만, 얼마나 많은 이들이 딸의 장래희망으로 일꾼이나 아르바이트생을 설정하고 싶을까요?
물론 장래희망만 엔딩에 나오는 것은 아닙니다. 성당 아르바이트생을 장래희망으로 설정했더라도, 능력치만 충분하면 주교나 장군이 될 수 있죠. 문제는 이것이 <프린세스메이커 for Kakao>를 할만큼 한 사람만 가능하다는 것입니다.
딸이 가질 수 있는 직업의 상한선은 이전에 얼마나 많은 딸을 어떻게 키웠느냐에 따라 달라집니다. 아무리 게임에 대해 잘 파악한 유저라도 게임을 하지 않았으면 울며 겨자 먹기로 딸을 아르바이트생(1단계 직업)으로 만들어야 하죠. 갑갑할 따름입니다.
저라고 좋아서 그런 엔딩을 본 것이 아니거든요 ㅠ_ㅠ
초보자를 온전히 배려했다고 하기 힘든 게임 진행도 아쉬움을 더하는 요소입니다. 장래희망이나 퀘스트 등으로 게임에 대한 진입장벽을 낮추려 했지만, 이에 대한 안내가 부족해 일부 구간은 없어도 될 진입장벽이 생기기도 했습니다.
예를 들어 장래희망과 함께 초보자 안내의 한 축을 담당하는 ‘퀘스트’ 시스템에 대해서는 튜토리얼이나 게임 중 이에 대한 소개가 존재하지 않습니다. 게임 화면을 꼼꼼히 보지 않으면 퀘스트라는 것이 있는지 알기도 힘들죠.
특정 능력치가 낮아 생기는 부정적인 이벤트에 대해서도 그 원인이나 해결책에 대한 안내가 없습니다. ‘가출’이 대표적입니다. 딸의 감수성이 도덕심이나 신앙심보다 높을 때 발생하는 가출 이벤트는 많은 초보자들을 좌절시킨 이벤트입니다.
딸이 한 번 가출할 때마다 적게는 열흘, 많게는 한 달의 시간이 허공으로 날아가고, 경우에 따라서는 딸의 주요 능력치가 큰 폭으로 떨어지기 때문이죠. 게임 구조상, 게임 초반보다 후반에 이 이벤트가 발생하기 쉽다는 점에서 더욱 그렇습니다. 문제는 게임 어디에서도 가출의 조건이나, 방지 요령에 대한 안내가 없다는 점입니다.
그러니 자연히 가출이 반복되고, 그 끝은 십중팔구 딸을 받아주는 곳이 없어 아르바이트만 전전한다는 ‘일꾼’ 엔딩입니다. 고생해서 키운 딸이 게임 후반 영문 모를 가출을 반복해 배드엔딩(?)이 나와버리니 사정을 모르는 사람으로서는 정말 환장할 노릇이죠.
이유 모를 나쁜 이벤트와 그에 따른 배드엔딩, 이를 극복한다고 하더라도 처음 유저가 성취할 수 있는 엔딩은 아르바이트생 뿐. 초보든 숙련자든 간에 의욕이 생기기가 더 힘든 구조입니다.
세상 모든 아버지들이 가장 듣기 싫어하는 말
3회차부터 시작되는 재미, 그래도 <프린세스 메이커>는 <프린세스 메이커>
게임 곳곳에서 찾아볼 수 있는 구멍, 시리즈의 기존 팬들에겐 갑갑하고 초보자들에겐 2% 부족한 안내 시스템. 그렇다면 <프린세스메이커 for Kakao>는 재미없는 게임일까요? 아니요. 재미있습니다. 게임을 어느정도 해봤다면요.
앞서 언급한 문제점의 대부분은 게임의 접근성과 진입장벽을 높이는 요소였습니다. 달리 말해 <프린세스메이커 for Kakao>에 익숙해진 사람이라면, 최소한 2단계 직업을 해금한 사람이라면 시리즈 전통의 재미를 찾을 수 있죠.
사실 초보자가 접하는 1단계 장래희망은 튜토리얼에 가깝습니다. 별다른 고민 없이 퀘스트만 따라 해도 엔딩을 볼 수 있고, 약간의 센스만 있다면 퀘스트도 필요 없습니다. 게임 속 설명만 제대로 읽어도 어렵지 않게 목표를 달성할 수 있죠.
1단계 직업 엔딩은 퀘스트만 따라가도 달성할 수 있습니다.
하지만 2단계 직업부터는 다릅니다. 갓 2단계 직업을 해금한 유저에겐 능력치 상한선이라는 벽이 기다리고 있습니다. 아무리 딸을 교육시키고 아르바이트를 돌리더라도 낮은 등급의 가문으로는, 혹은 적은 수의 정령으로는 딸의 능력치 상한선이 목표하는 직업 요구치 아래일 수밖에 없죠.
게임은 여기에 자그마한 숨통을 열어 놨습니다. 무사수행이나 교육 이벤트, 수확제 등을 통해 얻는 추가 능력치로 능력치 상한선을 돌파할 수 있게끔 한 것입니다. 덕분에 최소 3회차 플레이(≒1단계 직업엔딩 3개 이상 달성)부터는 딸의 장래에 대한 본격적인 고민이 시작됩니다.
초반에는 정석(?)대로 딸의 체력과 도덕심을 육성할지, 아니면 무리하더라도 요리 관련 능력치를 키워 첫 수확제 우승으로 대박(?)을 노릴지. 후반에는 부족한 딸의 능력치를 위해 어떤 장비를 얻고, 어떤 이벤트를 유발할지 딸의 능력치와 이에 관련된 각종 이벤트 등을 고려하며 육성했던 시리즈 전통의 재미가 시작되는 셈이죠.
상위 단계 직업으로 갈수록 어떻게 능력치 상한선을 넘느냐가 중요해집니다.
여기에 게임에 조금만 익숙해지면 직업 엔딩 이상의 것도 눈에 들어오기 시작합니다. 왜 내 딸은 매년 2월 1일 왕궁에서 ‘미카엘’(프린세스 메이커 2의 청년무관 역할)을 만나는데도 왜 결혼은 엄한 사람과 하는 것일까. 도대체 어떻게 하면 전설의 효도(?) 엔딩을 볼 수 있을까 등등. 결혼 엔딩은 직업 엔딩과 별개로 그에 걸맞은 능력치와 이벤트를 필요로 하기 때문에 추가적인 고민이 필요하죠.
이외에도 각 엔딩마다 매겨지는 점수와 별점, 상위 단계 직업이 해금될수록 추가되는 까다로운 조건의 전문 계열 직업 등 고민하고 파고들 요소도 많습니다.
좋은 직업 얻기도 힘들지만, 좋은 짝에게 시집보내기도 만만치 않습니다.
너무도 급히 외출한, 꽃단장이 끝나지 않은 공주님
모바일로 돌아온 <프린세스메이커 for Kakao>는 급히 외출 준비를 끝내느라 화장을 마치지 못한 소녀와 같았습니다. 기본적인 이목구비는 매력적이지만, 이를 돋보이게 해줄 화장이 오히려 본래의 매력을 떨어뜨렸다는 느낌이었죠.
<프린세스 메이커>라는 이름을 가진 만큼 게임의 기본기는 나쁘지 않습니다. 빠듯한 일정에 맞춰 딸을 육성시킨다는 시리즈 본연의 재미는 그대로였죠. 이외에도 앨범이라는 수집 요소와 가문이나 별점 등의 반복 플레이 요소까지. 제대로 궤도에 다다르기만 하면 쉽사리 게임을 놓을 수 없게 됩니다.
내 딸 성적이 C등급 2성이라니!
문제는 여기까지 이르는 과정입니다. <프린세스메이커 for Kakao>의 재미를 느끼기 위해서는 (튜토리얼을 제외한) 최소 2회 이상의 엔딩이 필수였습니다. 하지만 서버는 출시 후 이틀(그것도 황금 연휴에) 이상 문제가 되어 게임에 대한 접근을 막았고, 초보자를 위해 만들어진 시스템은 제한되고 매력적이지 않은 목표와 미흡한 안내로 오히려 벽이 되었습니다.
서버 문제야 예측하기 힘든 것이지만, 최소한 본격적인 게임의 재미까지 다다르는 진입로만이라도 다듬었으면 어땠을까요? 지금의 <프린세스메이커 for Kakao>는 하는 사람은 재미있게 플레이하지만, 거친 진입로 때문에 다른 사람에게 선뜻 권하기는 꺼려지는 작품입니다. 저 또한 기사를 목적으로 게임을 플레이하지 않았다면 게임의 장점을 발견하지 못했을 것입니다.
‘게임을 하다 보면 재미있어’라는 말만큼 믿음직스럽지 못한 말은 없습니다. 그리고 안타깝게도 <프린세스메이커 for Kakao>는 정말로 하다 보면 재미있는 게임입니다. 요즘같이 모바일게임이 쏟아지는 시기를 헤쳐가기는 너무도 힘든 조건이죠.
그래도 한가지 다행인 것은 <프린세스메이커 for Kakao>의 단점이 게임의 핵심적인 구조에는 존재하지 않는다는 점입니다. 게임의 1단계 직업과 2단계 직업의 재미가 달랐던 것처럼, <프린세스메이커 for Kakao> 또한 지속적인 업데이트로 멋진 ‘성장’을 하기를 바랍니다.
별책부록(?) <프린세스 메이커> 원작자 아카이 타카미 서면 인터뷰
다음은 <프린세스메이커 for Kakao> 유저들과 원작자 ‘아카이 타카미’가 한 서면 인터뷰입니다.
딸을 키운다는 게임의 콘셉트나 기타 게임의 스토리나 배경 등을 어떻게 구상했나요?
아카이 타카미: 기존의 롤플레잉 게임에서 캐릭터의 성장 요소만 뽑으면 재미있지 않을까하는 뺄셈의 발상이 <프린세스 메이커> 시리즈로 이어졌습니다.
<프린세스 메이커> 시리즈는 다양한 엔딩으로 유명합니다. 특히 <프린세스 메이커 2> 발매 당시 ‘아버지와의 결혼’ 엔딩은 많은 이들에게 충격을 주었는데, 이에 대한 코멘트가 있다면?
아카이 타카미: 다양한 엔딩은 유저들이 어떤 엔딩을 원할까 생각하며 만들었습니다. 아버지와의 결혼 엔딩도 유저들이 그런 엔딩을 바라고 있는 것은 아닐까 생각해서 만들게 되었습니다.
<프린세스 메이커> 시리즈 중 가장 좋아하는 시리즈와 엔딩이 있다면 무엇인가요?
아카이 타카미: 가장 좋아하는 작품은 <프린세스 메이커 3: 꿈꾸는 요정>이며, 좋아하는 엔딩은 이세(異世界)의 공주 계통입니다. 특히 마왕, 드래곤 유스, 토끼 왕자, 고양이 왕자 등과 결혼하는 엔딩을 좋아합니다.
<프린세스 메이커 5> 이후 공백이 길었습니다. 혹시 다음 시리즈를 개발할 생각이 있나요?
아카이 타카미: 언젠가는 개발하고 싶습니다만, 지금 당장은 특별한 계획이 없습니다.
<프린세스 메이커 2> 유저 중에는 ‘의상 파일’(일명 DD 파일)을 지워 딸의 나체를 볼 수 있었다는 점이 인상적이었다는 사람이 많습니다. 혹시 의도된 것인가요?
아카이 타카미: 의도 한 것은 아닙니다. 개발 중인 디버그 모드의 사양이 남았기 때문입니다.
혹시 실제로도 딸이 있나요? 만약 있다면 자신이 어떤 아버지라고 생각하십니까?
아카이 타카미: 아쉽지만 아이는 없습니다. 대신 아주 큰 고양이 ‘코타로’를 기르고 있습니다.
개발자로서 라이벌과 멘토가 있나요?
아카이 타카미: 타인과의 승부에 이길 수 없다고 생각하므로, 항상 자신만의 새로운 것을 개발하려고 합니다.
아카이씨를 멘토라고 생각하는 후배들이 한국에 많습니다. 한국에서 게임 개발 및 기획을 하고 있는 후배들에게 당부하고 싶은 말이 있다면?
아카이 타카미: 세계에서 대히트할 수 있도록 기존에 없는 참신한 작품을 창작해 주었으면 합니다.
마지막으로 <프린세스메이커 for Kakao>의 출시에 대해 한국의 유저들에게 한마디 해주세요.
아카이 타카미: <프린세스 메이커>를 응원해 주셔서 감사합니다! 앞으로도 한국의 여러분들이 기뻐해 주시는 작품을 만들고 싶습니다.