‘국내 최초의 온라인 아이스하키 게임’ 이라고 해서 관심을 받았던 <바디첵>(Body Check)의 1차 클로즈베타테스트가 진행됐습니다. 이 게임은 아이스하키의 복잡한 룰을 최대한 간소화해 진입장벽을 낮추고 ‘격투’ 요소를 도입해 많은 주목을 받았는데요. 그렇다면 과연 그 실체는 어땠을까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다. /글: 디스이즈게임 깨쓰통
아이스하키 몰라도 상관 없다! |
<바디첵>은 아이스하키를 소재로 하고 있지만, 사실 엄밀히 따지자면 정통 아이스 하키와는 거리가 먼 게임입니다. 한번에 참여하는 인원은 최대 6명(한 팀당 3명씩, 골키퍼는 AI가 담당)이며 반칙을 포함한 복잡한 규칙이 전혀 없습니다.
이 때문에 EA스포츠의 <NHL>시리즈 같은 정통 아이스하키 게임을 좋아하는 유저들의 입장에서는 조금 실망스러울 수도 있습니다. 하지만 스포츠 게임의 초보자 또는 아이스하키 게임에 조금이라도 관심있는 유저라면 오히려 재미있게 즐길 수 있습니다.
극단적으로 말해 게이머들은 그저 수단과 방법을 가리지 않고 퍽(Puck, 아이스하키 공)을 상대방 골문 안에 집어 넣기만 하면 되니 말입니다.
아이스하키에 대해 전혀 아는 것이 없어도 게임을 하는 데 지장이 없습니다.
이런 게임 플레이만 놓고 보면 사실 <바디첵>은 JC엔터테인먼트의 길거리 농구 게임인 <프리스타일>과 흡사합니다. 하지만 아이스하키인 만큼 농구와는 비교할 수 없을 정도로 게임진행이 빠르며, 게임 플레이가 굉장히 터프하고 파워풀하다는 점에서 차이를 발견할 수 있습니다.
실제로 게임을 해보면 정말 정신 없이 게임이 진행됩니다.
거침 없이 Body Check!!
<바디첵>은 게임의 제목으로도 사용되고 있는 ‘바디첵’(어깨부터 돌진해 상대방을 강타하는 기술)이 굉장히 중요합니다. 바디첵은 퍽을 빼앗는 가장 확실한 기술인 동시에 상대방을 날려버려 일정시간 동안 움직이지 못하게 만들 수 있는 스킬입니다.
게다가 바디첵은 상대방의 아머를 파괴해 다른 스포츠 게임에서 느껴볼 수 없는 타격감과 통쾌함을 안겨줍니다. 바디첵을 사용해서 상대방을 멀찌감치 날려버리고, 통렬하게 아머를 파괴할 때의 손맛은 꽤 멋지게 구현됐습니다.
물론 당하는 사람의 입장에서는 축구 게임에서 백태클을 당하는 것보다도 더 기분이 좋지 않지만요.
사람은 날아가고, 아머는 파괴되고… 바디첵이 적중할 때의 쾌감은 뭐라 말할 수 없을 정도로 최고입니다.
화면 위쪽을 보면 아머 게이지가 표시됩니다. 바디첵 등을 통해 타격을 받으면 각 부위 별로 아머가 깨집니다.
포지션은 총 3가지
<바디첵>에는 총 3종류의 캐릭터가 등장합니다. 이들은 저마다의 포지션이 정해져 있으며, 그 특징과 플레이 성향이 뚜렷하게 구별되기 때문에 플레이어는 이에 맞춰 전략을 세우는 것이 좋습니다.
가령 바디첵에 능하지만 속도가 느린 ‘디펜더’는 항상 최후방에서 수비적으로 플레이하고, 속도가 빠르고 드리블에 능한 ‘윙’은 최전방에서 상대의 수비를 뚫는데 주력해야 한다는 식입니다.
각 캐릭터들은 저마다의 특징과 플레이 성향이 뚜렷하게 구별됩니다.
그리고 캐릭터들은 경험치를 얻고 레벨 업을 하면 상점에서 각종 특수능력이나 스킬을 구입할 수 있습니다. 게임머니가 넉넉하지 않다면 살 수 있는 스킬 역시 제한적이기 때문에 게이머들마다 자신의 취향과 플레이에 맞게 캐릭터를 육성해야 합니다.
아머는 각 부위별로 준비되어 있습니다. 뭐 게임을 하면 막판에는 다 벗겨지지만(-_-).
참고로 <바디첵>은 오직 키보드만 사용합니다. 화살표 키와 함께 [A], [S]. [D]. [F]. [스페이스 바]를 사용합니다. 또 스킬 키로는 [Q], [W], [E], [R]를 사용합니다. 캐주얼게임치고는 조금 복잡한 편이라고 할 수 있는데요. 대신 조이패드와 연동이 되기 때문에 만일 패드가 있다면 별 무리 없이 게임에 적응할 수 있습니다.
조작은 패드에 최적화되어 있습니다.
이제 1차 CBT
<바디첵>은 이번에 처음으로 클로즈베타테스트를 진행했습니다. 그 때문이었을까요? 이번 테스트에서는 굉장히 많은 문제점들이 드러나면서 테스터들의 질타를 한몸에 받았습니다.
우선 가장 먼저 지적하고 싶은 것은 서버 문제. 본래 1차 CBT 게임은 서버가 원활하게 돌아가는 경우가 적지만 <바디첵>은 그 정도가 심했습니다. 테스트 초기 이틀간 게임 접속 자체가 불가능에 가까웠으며, 3일 이후에도 서버다운이 현상이 굉장히 잦았던 것입니다. 결국 서비스 사에서는 4일로 예정되어 있던 CBT 기간을 5일로 연장했는데요. 이 때문에 게이머들의 불만은 극에 달할 수 밖에 없었습니다.
테스트 기간 초기 이틀은 게임에 접속하는 것이 정말 어려웠습니다.
여기에 렉과 함께 싱크가 맞지 않는 현상 또한 굉장히 심했습니다. 분명 정확하게 바디첵을 적중시켰지만 실제로는 맞지 않는 경우가 다반사였고. 퍽이 순간적으로 사라지는 현상, 캐릭터가 마치 워프하듯 뚝뚝 끊어지는 현상 등 렉으로 인한 문제가 굉장히 심했습니다. 정상적인 게임 플레이 자체가 테스트 기간 내내 힘들었다고 할까요?
공수가 빠르게 전환되는 게임임에도 불구하고 랙이 너무 심해 정신이 없었다.
여기에 게임 밸런스나 컨텐츠 면에서도 아직은 다듬어지지 않은 모습을 보였습니다.
가령 아머의 경우, 부서졌을 때와 부서지지 않았을 때의 차이를 게이머가 거의 느낄 수 없었습니다. 아머가 부서지면 스킬을 사용할 수 없다든가, 특정 능력치가 대폭 떨어진다는 식의 패널티가 있었다면… 하는 아쉬움이 남는 대목이었습니다.(혹자는 여성 캐릭터 벗기는 맛을 느껴볼 수 있으니까 좋았다고 했지만….)
그리고 참여하는 캐릭터 숫자에 비해 무대가 되는 경기장(링크)의 크기가 너무 넓다는 문제도 있었습니다. 과거 <프리스타일>에서의 ‘3:3 풀코트 게임’을 하는 것과 같았다고나 할까요? 밀도 있는 게임 플레이를 할 수 없다는 점은 굉장히 아쉬웠습니다.
이 밖에도 스킬슛의 위력이 너무 강하고 골키퍼가 야신 할아버지 급의 방어 능력을 보여주는 등 밸런스에도 문제가 있습니다.
<바디첵>은 실제 게임 플레이는 아이스하키를 모르는 사람이라고 해도 누구나 재미를 느낄 수 있을 정도로 쉽게 만들어졌고 흡입력도 강합니다. 또한 실사풍의 스타일리시한 그래픽과 유명 록밴드 ‘스키조’가 참여한 게임의 음악은 게임 속에 잘 녹아 들어있어 호평을 들을만 했습니다.
하지만 앞에서 지적한 것처럼 불안한 요소들이 너무 많습니다. 부디 다음 클로즈베타테스트에서는 게임운영, 밸런스 등의 문제를 충실하게 수정한 후 다시 만날 수 있기를 기대해봅니다.