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프리뷰/리뷰

[단독] 14년 전 이야기의 끝을 맺는다! 화이트데이 모바일 프리뷰

안정빈(한낮) 2015-01-19 11:46:18

100만 번이 넘는 패치 다운로드 횟수, 400개가 넘는 팬카페, 10년이 넘는 게임방송의 단골손님. 국산 공포게임으로는 전설이 된 <화이트데이>에 대한 수식어들이다. <화이트데이>가 모바일로 돌아온다.

 

단순한 모바일 이식을 넘어서 시대에 맞춰 캐릭터 그래픽을 개편하고, 주인공 이외의 시점에서 이야기를 진행하는 ‘어나더 스토리를 추가하고, 아예 다른 방식의 모드까지 넣었다. 여기에 14년 전에는 미처 담지 못했던 학교의 기원부터 캐릭터의 속사정, 이후의 이야기까지, <화이트데이>와 관련된 모든 이야기를 담아낼 예정이다. 여기에 이원술 대표가 직접 감수했다.

 

14년 전에는 미처 할 수 없었던 이야기, 앞으로 시리즈로 이어갈 이야기까지 포함한 일종의 감독판이다. 디스이즈게임에서 오랜 시간을 넘어 돌아온 화이트데이의 공포를 한발 앞서 만나봤다. 게임에 대한 소개 이후에는 이원술 대표와의 인터뷰로 이어진다. /디스이즈게임 안정빈 기자 


[단독] 14년 전 이야기의 끝을 맺는다! 화이트데이 모바일 프리뷰

- [단독] 이원술 대표 “화이트데이를 스테디셀러 시리즈로 만들어 가고 싶다”


※ 기사에 사용된 스크린샷과 소개자료는 모두 개발과정의 자료입니다. 출시버전에서는 내용이 달라질 수 있습니다.




10년이 지나 시작된 화이트데이’ 되살리기


<화이트데이 모바일> 2011년 가치온소프트를 통해 개발이 시작됐다. 가치온소프트의 이규호 대표는 과거 손노리의 멤버로 <화이트데이2>의 기획을 위해 한 달 넘게 폐교에서 지냈던 일화로 유명한 인사(?)이기도 하다.

 

이규호 대표는 앞으로 찾아올 모바일게임 환경에 <화이트데이>가 잘 어울릴 것이라 판단했고, 이원술 대표를 찾아갔지만 한 번에 거절당했다. 모바일에서 퀄리티를 보장하기에는 아직 때가 아닌 것 같아서였다.

 

그래서 이규호 대표는 <화이트데이>를 옆에다 켜놓고 그래픽을 일일이 본뜨는 방식으로 <화이트데이 모바일>의 프로토타입을 제작했고 두 번의 도전 끝에 이원술 대표에게 허락을 받았다. 이 정도 결과물이면 충분히 가능하겠다는 판단에서다. 그렇게 <화이트데이 모바일>의 개발이 시작됐다.

 


 <화이트데이>의 리메이크를 위한 첫걸음. 

 

챕터방식의 도입원작을 100% 담은 콘텐츠


<화이트데이 모바일>에는 기존 <화이트데이>의 콘텐츠가 100% 포함된다. 다만 모바일환경을 감안해 모든 스토리는 챕터 방식으로 나뉜다. 각 챕터는 짧게는 1분 내외로 진행되며 모든 챕터마다 인트로 영상과 엔딩 영상이 들어간다.

 

예를 들어 첫 챕터에서는 게임 초반부에 주인공이 학교에 들어오는 인트로 영상을 보여주고, 이후 캐릭터를 움직여서 복도로 나가면 남아있는 친구들을 만나고 귀신에 대한 이야기 엔딩 영상으로 나오며 끝나는 식이다. 챕터에 따라 전투가 진행되는 구간도 있으며, 보스전만 별도의 챕터로 제공되기도 한다.

 

각 챕터에서는 연두고등학교에서 발행한 동전을 입수할 수 있으며, 입수한 동전과 클리어시간에 따라 챕터별 성적이 정해진다. 참고로 동전은 새로운 챕터를 열거나 새로운 귀신을 만나는 수단이기도 하다. 챕터를 반복해서 플레이하며 숨겨진 동전을 최대한 많이 찾고, 이를 이용해 새로운 챕터나 이야기로 넘어가는 방식이다.

 

이규호 대표와 이원술 대표는 <화이트데이 모바일>에서 부족한 반복플레이 요소에 대해 고민했다. 그 결과 찾아낸 것이 챕터별로 나눈 진행방식과 수집아이템인 동전이다. 단순한 스토리 진행에는 영향을 미치지 않지만 유저의 수집욕을 자극해서 좀 더 많은 플레이를 가능케 만들겠다는 목표다.

 

 달라진 주인공의 모습. 이처럼 챕터별로 게임이 나눠져있다.


주인공과 소녀의 관계는서브스토리로 풀어지는 의문


 스토리와 세계관은 대폭 강화된다. 7개의 엔딩을 포함한 원작의 스토리는 물론, 원작에서는 미처 등장하지 못했던 연두고등학교의 설립배경과 게임 도중에 나오는 각양각색의 의문들이 <화이트데이 감독판>을 통해 해결된다. 엔딩도 새롭게 추가된다.

 

학교에서 자살한 음악선생과, 게임 초반부터 등장하는 여자아이 지현의 비밀, 게임 초반 수위에게 끌려가는 인물의 정체까지. ‘감독판이라는 가칭을 붙였을 만큼 하고 싶은 이야기를 다 담았다는 게 이원술 대표의 이야기다.

 

원작에서는 큰 의미 없이 배치됐던 빈 교실이나 벽에 붙은 포스터, 액자, 사물함도 <화이트데이 감독판>에서는 모두 의미를 갖는다. 학급 시간표를 보고 문제를 풀거나, 귀신의 원혼을 달래주는 등 원작에는 없는 요소나 퍼즐도 추가된다.

 

이를 위해 <화이트데이 모바일>에서는 기존의 주인공만이 아니라 동급생 지현을 이용한 서브스토리를 추가했다. 지현은 사건의 중심으로 나아가는 주인공을 따라가며 학교에 있는 각기 다른 귀신들의 이야기을 풀어나가는 역할을 맡는다. 각 귀신마다의 사연이나 숨겨진 귀신에 대한 정보도 얻을 수 있다.

 

주인공과 지현의 챕터는 하나씩 번갈아 진행되며, 서로의 챕터에서 도움이 되는 아이템을 얻기도 한다. 지현의 서브스토리에서는 원작과 맞먹는 볼륨의 이야기가 공개될 예정이다. 개발팀에서는 <화이트데이 모바일>의 싱글플레이시간을 100시간 이상으로 보고 있다.

 

목표는 100시간의 싱글플레이와 3개의 모드다.
  

모바일게임에 맞춘 새로운 조작과 시스템달라진 수위

 

조작과 일부 시스템도 모바일에 맞춰 개편됐다. 기본조작은 가상패드지만 아이템 획득이나 조사에서는 터치를 적극 활용한다. 수상한 장소는 화면을 터치해서 조사할 수 있고, 입수한 아이템 역시 터치를 이용해 이리저리 돌려볼 수 있다. 책 뒤에 동전이 붙어있거나 쪽지 맞은 편에 힌트가 적혀있는 등 모바일에서만 새롭게 추가되는 요소도 있다.

 

<화이트데이>의 꽃인 수위도 달라졌다. 게임이 챕터별로 나뉜 만큼 지정된 장소가 아닌, 유저의 행동에 따라 수위의 등장확률이 높아진다. 교실에 불을 켜거나, 자판기를 사용하거나 복도를 달릴 때마다 수위의 생성 포인트가 쌓이고, 확률에 따라 수위가 등장하는 방식이다.

 

하지만 챕터별로 높은 점수를 얻거나 숨겨진 아이템을 획득하기 위해서는 수위의 이목을 끄는 행동이 필수로 요구된다. 결국 유저는 수위가 나타나는 위험을 감수하고 높은 점수를 얻을 것인지, 아니면 조용하고 무난하게 챕터를 클리어할 것인지 매번 결정해야 한다.

 

참고로 수위는 주인공 캐릭터와 함께 <화이트데이 모바일>에서 완전히 새로운 모습으로 탈바꿈했다. 인공지능 또한 한층 강화될 예정이다.

 

우리 수위가 달라졌어요.

  

목표는 <화이트데이>를 이용한 스테디셀러 시리즈

 

<화이트데이 모바일>에서는 앞서 소개한 2가지 모드 외에도, 모바일 환경에 최적화된 다양한 게임모드를 준비하고 있다. 모바일 환경에 맞춘 새로운 형태의 멀티 플레이 모드도 기획하고 있다. 유저와 유저들이 학교의 탈출을 목표로 다양한 상호작용을 하거나, 경쟁을 할 수 있다. 여기서 한 발 더 나아가 개인 방송을 통해 자신의 게임 플레이를 중계 하거나 영상을 녹화해 UCC로 활용할 수 있게 하는 것도 고려하고 있다.

 

가치온소프트에서는 현재 <화이트데이 모바일>이외에도 <화이트데이>의 또 다른 후속작을 기획 중이다. <화이트데이 모바일> 이후의 후속편에는 주인공과 지현 등을 중심으로 하는 뒷이야기가 진행될 예정이다. <화이트데이 모바일>이 일종의 시리즈 첫 타이틀이 되는 셈이다.

 

<화이트데이 모바일>은 현재 2015 출시를 목표로 개발 중이다. 기술적으로는 가상현실기기를 통한 플레이나, 개인방송지원을 위한 자체프로그램 지원 등도 고려하고 있다.