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프리뷰/리뷰

‘팀덱’ 탈피한 모바일 야구 매니지먼트 게임, 프로야구 6:30 체험기

단기적인 보상과 다양한 선수카드 수집 강조, 아쉬운 점 있지만 재미 확실

김진수(달식) 2015-04-06 11:40:44

지난 27일, 한국 프로야구의 정식 시즌이 시작됐습니다. 올해는 올해는 프로야구 역사상 처음으로 10개 구단 체제로 시작되는 해라 프로야구 팬들의 관심이 뜨겁습니다. 이 때를 맞춰 신작 모바일 야구게임들이 연이어 출시되고 있어 행복한 고민을 해야 하는 때인데요.

 

프로야구 개막 시즌을 맞아 <프로야구 매니저>와 <MVP 베이스볼 온라인>의 엔트리브소프트가 신작 야구 게임을 내놨습니다. 바로 모바일 야구 매니지먼트 게임인 <프로야구 6:30>이죠. 2014년 지스타를 앞두고 <프로젝트 H2>라는 이름으로 처음 공개됐던 게임인데요.

 

야구 게임의 개발 및 운영에 일가견이 있는 엔트리브소프트가 만든다고 했던 만큼, 기대감을 품고 접근했습니다. PC와는 다른 모바일이라는 기기 환경 및 플레이 패턴과 야구 매니지먼트 게임을 어떻게 결합했는지 알아봤습니다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

 

 

 스테미너를 모아 리그 경기! 모바일에 맞춘 게임 진행


 

<프로야구 6:30>의 게임 진행 방식은 처음 접했을 때 솔직히 조금 당황스러웠습니다. 그간 모바일로 나온 많은 야구 매니지먼트 게임들은 정해진 시간에 경기가 진행되는 방식이었는데, <프로야구 6:30>은 다른 방식을 취하고 있기 때문입니다.

 

거두절미하고, <프로야구 6:30>의 경기 진행 방식은 ‘직접 진행’입니다. 시즌 경기를 선택하고 ‘경기 시작’을 누르면 경기가 진행되는 거죠. 좋은 그래픽이라고 할 수는 없지만, 경기 내용을 3D 중계로 볼 수도 있고, 박스 스코어만 확인하고 넘어갈 수도 있습니다. 어쨌거나 정해진 시간에 자동으로 진행되는 기존 야구 매니지먼트 게임들과는 아예 다른 진행 방식입니다.

 

시즌 경기는 정해진 경기 수를 소화한 뒤 최종적으로 기록한 승리 수에 따라 강등, 잔류, 승격이 결정됩니다. 그저 경기 진행에 사용되는 매치볼만 있다면 원할 때 쭉쭉 진행시킬 수 있습니다. 시간이 지나야 매치볼이 충전되기 때문에 여타 모바일 게임들처럼 쭉 플레이한 뒤 꺼놓고 있다가 다시 접속해서 몰아서 플레이하는 형식이 됩니다.

 

이렇게 세부적인 진행 방식이 다르지만, 핵심은 그대로 살아있습니다. 리그에 소속되어 경기를 펼치고, 팀을 강하게 만들면서 더 높은 리그로 승급시키는 재미를 느낄 수 있기 때문입니다.

 

시즌 경기는 원할 때 몰아서 진행시킬 수 있는 방식입니다

 

다만, <프로야구 6:30>은 리그 진행에 따라 팀 코스트(팀 선수카드 레벨 총합) 제한이 늘어나는 방식이 아니라 레벨에 따라 팀 코스트가 늘어나는 방식입니다. 그래서 초반에는 레벨도 쭉쭉 올라가고, 그에 맞춰 코스트 높은 카드를 팀에 넣으면 빠르게 리그에서도 승급할 수 있습니다. 그래서 비슷한 상대를 대상으로 경기하면서 ‘전에 비해서 이 만큼 강해졌다!’를 느끼기 어렵습니다.

 

또 리그 승급보다도 더 많은 승리를 달성하면 ‘트로피’라는 기록을 달성할 수 있는데, 트로피 얻는 조건이 상당히 까다롭습니다. 트로피는 구단 기록으로도 남는 중요한 요소인데, 달성은 어렵고 리그만 쭉쭉 승급되니 ‘리그 1위’를 목표로 일주일을 충실히 보내던 다른 야구 매니지먼트 게임의 목표의식은 희석되는 느낌입니다. 트로피를 통해 ‘내가 이만큼 매니지먼트를 잘 했다’는 뿌듯함을 느끼기 어렵다는 점은 매우 아쉽습니다.

 

레벨업(코스트 증가)와 승격이 빠르게 일어나기 때문에 트로피 수집은 생각보다 어렵습니다

 

 

 선수카드 수집 강조했지만 생각보다 뽑기 의존도 낮은 게임


 

선수를 카드 형태로 표현하는 야구 매니지먼트 게임들이 으레 그렇듯, <프로야구 6:30> 역시 선수카드 수집이 게임의 시작이자 끝입니다. 처음에는 포지션 별로 선수카드를 모아 팀을 구성하는 데 집중하고, 점차 ‘더 좋은’ 카드를 얻어 팀을 강하게 만들어 운영하는 게 목적이니까요.

 

<프로야구 6:30>은 선수카드 수집을 강조하면서도 다양한 경로로 선수카드를 얻을 수 있게 했습니다. 덕분에 내 팀의 선수카드를 모으는 재미가 쏠쏠합니다.

 

시즌 경기는 이기건 지건 선수카드를 1장씩 보상으로 주고, 시즌 경기를 진행하다 보면 ‘FA 선수’로 게임머니를 주고 ‘공개 된’ 카드를 구매할 수 있습니다. 시즌 경기를 더 진행하면 FA 선수 명단이 바뀌는 만큼, 시즌 경기만 진행해도 선수카드를 엄청나게 모을 수 있는 셈입니다.

 

경기를 계속 진행하다 보면 보관함이 금새 찰 정도로 많은 선수카드를 얻을 수 있습니다

 

여기에 NPC구단과 경기하는 ‘원정 경기’에서 이기면 정해진 풀 안에서 선수카드를 얻을 수 있습니다. 몇몇 선수카드를 모으면 지정된 선수카드로 바꿔주는 트레이드의 경우, 재료 카드를 모두 원정 경기에서 얻을 수 있습니다. 즉, 최고 등급 카드라도 한 달 정도 열심히 원정 경기를 플레이하면 거의 확정적으로 획득할 수 있다는 뜻입니다.

 

이렇다 보니 다른 게임들처럼 상점에서 선수카드를 뽑는 기능도 있지만, 뽑기에만 의존하지 않고 다양한 경로로 선수카드를 모을 수 있습니다. 정말 강력한 선수카드를 모으기 위해서는 뽑기를 꽤 해야 하겠지만, 노력으로 (어느 정도 까지는)강한 팀을 만들 수 있고, 그 과정을 즐겁게 풀어냈습니다.

 

유저 입장에서도 힘들게 모은 게임머니를 쓰고 어떤 카드가 나올지 모르는 도박만 계속하는 건 결코 긍정적인 경험은 아닙니다. <프로야구 6:30>은 원정경기나 FA를 통해 원하는 선수카드를 확인한 뒤 포인트를 지불해 살 수 있어서 뽑기 실패에서 오는 불합리함이 상당히 줄어들었고, 수집의 재미를 느끼기 좋습니다.

 

원정경기에서 특정 선수카드를 모으면 트레이드를 통해 원하는 선수카드로 바꿀 수 있습니다

 

 

 내 팀은 얼마나 강할까? 단위 하나로 통합한 ‘전력 수치’


 

<프로야구 6:30>은 강한 팀을 만드는 과정을 좀 더 쉽게 풀어냈습니다. 모바일게임이라는 점을 고려해서 야구 매니지먼트 초보도 쉽게 접근할 수 있도록 배려한 흔적이 곳곳에 보입니다.

 

야구 매니지먼트 게임을 다양하게 접해본 제 입장에서는 팀을 만드는 과정에서 어려울 게 별로 없습니다만, 매니지먼트 초보에게는 다른 이야기입니다. 1번에서 9번으로 이어지는 타순과 수비 포지션, 그리고 선발-중계-셋업-마무리로 이어지는 투수 중 어디에 코스트를 투자해야 적당한 지 알기 어려우니까요.

 

<프로야구 6:30>은 단위 하나를 사용하면서 초보자 접근과 성장에 대한 확인을 모두 잡았습니다. 팀이 얼마나 강한지 ‘전력’이라는 숫자 하나로 표시해주기 때문입니다. <디아블로 3>에서 공격력, 강인함, 회복력으로 아이템 비교 척도를 마련한 것처럼, 선수카드를 바꿔보다가 팀 전력이 상승하는 방향을 택하면 됩니다.

 

초보자는 다른 것은 제치고 ‘팀 전력’ 수치 하나만 보고 팀을 맞춰나가면 됩니다

 

더불어 선수카드를 팀 별로 모은 뒤에는 ‘시너지’를 발동시켜야 하는데, 일종의 ‘그림 맞추기’처럼 구성했습니다. 시너지는 팀 내 선수 등급이 일치하는 카드가 몇 장 이상, 속성이 일치하는 카드 몇 장 이상 식으로 보너스를 더해주는 시스템입니다. 속성이나 등급은 선수카드 겉면에 표시되어 있어서 같은 그림을 맞춰 팀을 꾸리면 알아서 보너스가 생기죠.

 

이럴 때 고민이 생기는 게 ‘속성은 맞지 않지만 능력이 출중한 선수를 빼고 속성이 맞는 선수를 넣어 시너지를 발동시키면 어느 쪽이 이득인가?’ 같은 상황입니다. <프로야구 6:30>은 팀 전력이라는 숫자 하나로 팀의 강함을 표시해주기 때문에 어느 쪽이 이득인지 길게 고민할 필요가 없습니다. 바꿔보고 전력이 낮아지면 원래대로 돌리면 됩니다.

 

또 타순이나 코스트 분배에 대한 고민도 전력 수치로 어느 정도 해결됩니다. 타자의 경우, 같은 선수진이라도 타순을 어떻게 배분하느냐에 따라 전력 수치가 조금이나마 바뀝니다. 즉, 타순 개념이 애매한 초보자는 이리 저리 바꿔보면서 전력이 높아지는 결과를 얻어 사용하면 됩니다.

 

그리고 전력이라는 숫자 하나로 팀의 강함을 표시해 주기 때문에 즉각적인 만족감이 높아집니다. 점차 팀에 좋은 선수카드를 넣으면 자연스럽게 전력이 올라가고, 내 팀을 강하게 만들고 있다는 느낌을 주기 때문입니다. 또 선수카드를 교체하자 마자 전력이 상승했다는 것을 보여주기에 실제 경기를 진행하지 않아도 팀이 보다 강해졌다는 느낌을 받습니다.

 

전력 수치는 팀 간의 강약을 비교하는데도 사용됩니다

 

이런 전력 수치는 NPC 구단과 경기할 때나 시즌 경기를 진행할 때 누가 더 강한가를 단적으로 비교하는 수단으로도 활용되는데요. 여기에선 좀 아쉽습니다. <프로야구 6:30>역시 스포츠게임이니 약팀에게도 가끔 지고, 강팀에게는 가끔 이기기도 합니다. 강팀에게 이길 땐 짜릿하지만, 나보다 약한 팀에게 졌을 때 살짝 납득이 안 되는 효과가 있거든요.

 

그래도 전력 수치가 보여주는 장단점을 모두 놓고 평가하면 장점이 더 많은 시스템입니다. 사실 <프로야구 6:30>의 UI는 모바일이라는 점을 감안해도 꽤 불편한 점이 많은데, 이런 불편함을 전력 수치가 대부분 보완해주는 형태입니다. 최대한 게임을 쉽게 만들고자 고민한 흔적이 보이는 부분입니다.

 

곁다리 이야기지만, 초보자를 배려해서 넣었다는 ‘비서의 조언’은 초보자에게 유용하겠지만, 숙련자 입장에서는 요상한 시스템입니다. 자기 딴에는 모든 코스트를 사용해서 현 상황에서 가장 강한 팀을 만들었는데, 코스트 때문에 넣은 선수를 자꾸 바꾸라고 하거든요. 

 

현재 상황에서 해결할 수 없는 문제를 해결하라고 하니, 초보자 입장에서는 더욱 당황스러울 것도 같네요. 야구 시뮬레이션 게임을 접해본 사람이라면 대부분 비슷하겠지만, 몇 번 써보고는 신경도 안 쓰게 되는 시스템이라는 점에서 상당히 아쉽습니다.

 

 

 팀덱만 맞추면 끝? 다양한 팀컬러로 확보한 다양성


 

야구 매니지먼트 게임에서 강팀을 만드는 과정은 RPG의 아이템 파밍과 비슷한 단계입니다. 선수카드를 모으고, 최선의 덱을 꾸리는 과정을 지나면 선수카드를 소소하게 성장시키면서 시뮬레이션에서 좋은 성적을 거두기 위한 과정만 남죠.

 

그간 야구 시뮬레이션 게임들은 흔히 말하는 ‘최강 덱’을 구성하고 나면 더 이상의 선수카드 수집은 큰 의미가 없었습니다. 일부러 재미로 다른 덱을 모으는 게 아니라면 말입니다.

 

예를 들어, LG팬인 저는 <프로야구 매니저>에서 LG 트윈스 최강 덱인 ‘1994년 덱’이나 ‘2012년 덱’을 맞추고 나니 선수카드 수집이 끝나더군요. 그리고 이게 지금껏 서비스해온 대부분의 야구 매니지먼트 게임의 시스템이 가진 한계였습니다. 콘텐츠 수명을 늘리기 위해 상위 등급 카드들을 출시했지만, 항상 반응이 좋았던 건 아니었죠.

 

<프로야구 6:30>은 초기 기획단계부터 이런 점을 고려해서인지 팀 구성이 ‘특정 선수카드 수집’으로 끝나지 않게 만들었습니다. 특정 연도, 특정 선수카드를 모두 모으면 발동되는 시너지 효과를 과감히 없애버렸죠. 앞서 설명한 시너지는 같은 팀 선수카드를 모은 뒤 속성이나 등급을 맞추는 것이라 선수카드를 다양하게 모아 볼 여지가 많습니다.

 

또 재미있는 것이 ‘팀 컬러’인데요. 팀에 선수카드를 넣다 보면 타격, 수비, 선발, 불펜 중 어느 한 곳에 강점을 가지기 마련입니다. 그리고 유저는 ‘나는 2점을 내주면 4점을 득점하는 야구를 하겠어’라던가, ‘야구는 투수놀음이니 선발이 강해야 해’같은 식으로 팀을 운영하게 됩니다. 아니면, 자기가 갖춘 카드로 짤 수 있는 전략의 한계가 있으니 구성할 수 있는 범위 안에서 가장 좋은 답을 찾기도 하고요.

 

팀을 구성하고 나면 가장 강한 능력을 중심으로 팀 컬러가 정해집니다
선수카드 한 두장만 바꿔도 팀 컬러가 바뀌고, 상성도 달라집니다

 

어쨌거나 이렇게 팀의 강점과 약점이 되는 부분을 게임이 알아서 파악하고, 그에 따라 상성을 매겨주는 게 바로 ‘팀 컬러’입니다. 그리고 이 팀 컬러 때문에 특정 연도 수집으로 끝나지 않는 게임성을 가지게 됐습니다. 같은 전력 수치를 가진 팀이라도 팀컬러 상성에 따라 다른 결과를 도출할 수도 있고요.

 

게임을 진행하다 보면 자연스럽게 더블 스쿼드를 구성할 카드가 모이는데, 이런 카드들을 상대 상성이나 기분에 따라 이리 저리 바꿔보게 되는 거죠. 더불어 팀컬러 별 상성이 있고, 대전하게 될 상대와의 상성을 미리 알려주기 때문에 다양한 팀컬러를 갖춰놨다가 이리 저리 바꿔보면서 시즌 경기를 진행하도록 했습니다.

 

다만, 엔트리브소프트에서 누차 강조한 시뮬레이션의 완성도나 상성 등의 요소는 더 오랜 기간 플레이하며 확인해봐야 할 것 같아 평가를 보류하겠습니다. 1주일 남짓 플레이한 데이터로는 시뮬레이션과 상성 구현을 평가하기에는 표본이 작기 때문입니다.

 

어쨌거나 특정 선수카드 수집으로 끝나지 않는다는 점에서 오래 플레이할 수 있는 게임을 만들었다는 점은 <프로야구 6:30>의 장점이자 오래 즐길 수 있는 재미요소입니다. 특정 선수카드 수집 이후 공허해지는 게임이 아니라는 점에서 다른 야구 매니지먼트 게임들보다 오래 즐길만한 게임이라는 생각이 듭니다.

 


 

 

 빠져들면 손 떼기 힘든 재미 주는 게임


 

약 일주일 넘게 <프로야구 6:30>을 체험한 소감은 ‘한 번 빠져들면 손 떼기 힘든 재미가 있는 게임’입니다.  초반에는 빠르게 레벨을 올리고 선수카드를 모으면서 팀을 구성하는 재미가 있고, 점차 레벨을 올리면서 ‘팀을 어떻게 구성하는 게 좋을까’를 고민하는 재미가 있습니다.

 

아무래도 선수카드를 얻을 경로가 많은데다 특정 연도 선수카드 수집이 중요하지 않다 보니, 하루에 적어도 한 두장 정도는 쓸만한 카드를 건지는 재미가 있습니다. 며칠씩 돈을 모아 뽑기를 하고, 쓸만한 카드 한 두장 건질까 말까 하는 게임들보다 단기적으로 선수카드를 모으는 재미가 충실합니다.

 

게다가 초반에는 매치볼을 꽉 채워주는 ‘매치볼 충전권’도 꽤나 자주 주기 때문에 빠져들면 계속 플레이하고 있는 자신을 발견하게 됩니다. 상위 리그로 올라가기 위해, 레벨을 올리기 위해 시즌 경기를 쭉쭉 진행하고 쏟아지는 선수카드 중 어떤 카드를 육성하고 팀에 넣을지 고민하도록 자연스럽게 짜여 있습니다.

 

무엇보다 모바일에 맞춰 빠른 진행, 그리고 단기적으로 의미 있는 보상을 제공하기 때문에 시간가는 줄 모르고 계속 화면을 누르며 리그를 진행하게 되더군요. 또 앞서 설명했던 것처럼 특정 연도 선수카드를 모으는 게임성이 아니기 때문에 다양하게 쏟아지는 선수카드를 활용할 여지가 많다는 점에서 오랫동안 즐기게 될 것 같습니다.