※ 디스이즈게임의 체험기 및 리뷰 코너는 영상으로도 만나보실 수 있습니다. 텍스트 및 이미지로 나오는 리뷰 정보는 아래 영상과 동일합니다. 독자 여러분들의 취향에 맞게 리뷰를 감상하시기 바랍니다. (편집자 주)
연이은 전쟁, 늘어나는 괴물, 그리고 세상의 종말을 알리는 전설 속 와일드 헌트의 출현. 중세 흑사병 창궐 때 그랬듯, 사회적 혼란은 차별이라는 형태로 소수자에게 전가됩니다. 엘프와 같은 비인간에 대한 핍박은 가혹해지고, 이터널 파이어 교단의 이단 사냥은 화형대를 밝힙니다.
그리고 그 혼란 속에서 벌어지는 음모와 배신들. 추잡한 세계 속에서 여러분은 유전자 변형으로 괴물 사냥꾼의 힘을 가지게 된 위쳐, 리비아의 게롤트가 되어 힘을 가진 자로써 다양한 선택을 마주하게 됩니다. 그 선택의 결과는 쉽게 예측할 수 없으며, 때론 누군가의 희생이 함께 하죠. 선택과 운명의 이야기, <위쳐> 시리즈 3부작 중 마지막 타이틀인 <위쳐3>를 만나 보시죠. / 디스이즈게임 필진 Gimmi
■ <위쳐> 시리즈에 대해
이렇게 약간 무거운 중세 판타지를 다루고 있는 <위쳐> 시리즈는, 폴란드의 소설가 안제이 삽코프스키가 1990년대 초 잡지에 연재한 위쳐에 대한 단편들에서 출발하였습니다.
약물을 통한 유전자 변형으로 괴물에 대항할 강인한 육체와 표식이라는 마법을 얻었지만 그 외형이나 이해타산적인 면에서 천대받는 주인공 게롤트, 그리고 소서리스 예니퍼와의 애증 섞인 로맨스, 운명과 관련된 독특한 세계관과 선악에 대한 모호한 표현 등으로 인기를 얻었으며, 국내에도 게임 위쳐 시리즈의 흥행에 힘입어 ‘이성의 목소리’와 ‘운명의 검’ 단편집이 출간된 바 있습니다.
2007년 폴란드의 신생 개발사 CD 프로젝트 레드(CD Projekt RED)에서 PC용 RPG <위쳐>를 출시하면서 시작된 게임 <위쳐> 시리즈는 이 단편들 이후의 이야기를 다뤘습니다. 소설의 내용은 1편 오프닝의 폴테스트 왕의 공주 구하기 에피소드와 같이 게임 내에서도 밀접한 관계를 갖고 이어져 오긴 하지만, 게롤트가 기억을 잃은 채 케어모헨에 돌아오면서 시작되는 메인 스토리는 완전 새로운 것이죠.
1편은 위쳐의 본거지인 케어모헨이 도적단 살라만드라에 습격 당해 위쳐의 비밀이 빼앗기자, 게롤트가 이를 되찾기 위해 모험을 떠나는 이야기를 다뤘습니다. 2011년 출시된 2편에서는 폴테스트 왕을 암살한 누명을 쓴 게롤트가 소서리스 트리스와 함께 암살자를 찾아 돌아다니게 되고, 이 과정에서 자신이 잃어버렸던 기억을 조금씩 회복합니다.
그리고 이번 2015년 5월 19일에 발매된 <위쳐 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)>에서는, 기억을 모두 되찾은 게롤트가 자신의 양녀이자 운명의 아이인 시릴라, 애칭 시리가 위협에 처한 것을 알게 되면서 그녀를 쫓아 모험을 시작하게 됩니다.
■ 매력적인 오픈월드
패치 전에는 용이 산다는 오역 덕분에 마음이 설렜건만
이번 작품의 가장 큰 특징이라면 위쳐의 모험이 광활한 오픈월드로 확장되었다는 것입니다. 정확하게는 케어모헨, 백색과수원, 비지마 왕성, 벨렌-노비그라드, 스켈리게 제도의 5가지 영역으로 구분되어 있고, 그 영역의 경계에 도달하면 분명 눈으로 보기에는 이동할 수 있는 공간이더라도 더 진행을 하지 못하기에 완벽한 오픈월드라고 할 수는 없습니다.
그러나 주 활동무대가 되는 벨렌-노비그라드와 스켈리게 제도의 맵이 워낙 넓고, 전작들의 스토리에 기반한 일방통행의 영역 이동에서 자유롭게 영역을 넘나들며 탐험을 할 수 있다는 점에서 오픈월드에 가까워졌다고 할 수 있습니다.
그런데 <파이널판타지 영식>과 같이 무작정 광할한 맵에서 자유롭게 이동할 수 있다고 오픈월드의 재미로 직결되는 것은 아닙니다. 자유도가 높아질수록, 맵이 넓어질수록 유저의 피로도는 높아지게 되므로, 오픈월드 게임의 과제는 유저가 계속 몰입할 수 있도록 유혹하고 결과적으로 유저가 마치 그 세계에 들어가있는 것처럼 현실감을 주어, 돌아다니는 탐험활동 자체가 스토리텔링으로 작용하게 하는 것이죠.
<위쳐 3>는 아름다운 환경에 참혹한 현장감을 잘 살렸다
그리고 <위쳐 3>는 그 과제를 잘 달성했습니다. 초원, 늪지대, 바다, 설원의 아름다운 자연경관들을 다소 과장된 색감을 통해 환상적으로 표현해놓았으며, 동시에 전쟁으로 폐허가 된 마을, 시체더미의 전쟁터, 교수대, 난민 등으로 비참한 시대상, 또 그 속에서도 활기차게 살아가려는 사람들도 잘 표현했습니다.
한편으로는 기괴한 몬스터 디자인과 잔인한 살육, 그리고 모험 속에서 피어나는 아름다운 여인들과의 자극적인 로맨스로 유저들의 성인적 취향을 자극합니다. 실시간 밤낮, 날씨 변화로 현실감도 주었고요.
오픈월드 이동의 피로감을 덜어주기 위한 이동수단도 만족스럽습니다. 세계관의 제약으로 인해 <선셋오버드라이브>처럼 공중을 뛰어다닐 수는 없지만, 말이라는 탈것의 움직임을 관성도 적용하여 밀도 있게 잘 표현했습니다. 여타 온라인 게임들의 무미건조하게 미끄러지는 말이 아니라, 정해진 체력이 있어 항상 질주할 수만은 없고, 몬스터를 보면 겁에 질려 도망치는 살아있는 생명체로 말이죠.
말을 탄 상태로 돌진하면서 타이밍 맞춰 칼을 휘둘러 적을 처리하는 마상전투도 가능합니다. 여기에 원할 때 언제든지 말을 호출한다거나, 달리는 키를 계속 누르고 있으면 알아서 길 따라 이동하는 등의 편의성도 갖추고 있어서, 거리가 멀더라도 괜히 로딩 걸리는 빠른 이동보다 말을 타고 이동하는 것을 선호하게 됩니다.
바다나 호수에서의 이동수단인 보트는 미리 준비된 곳에서만 탈 수 있다는 제약이 있으나, 익사체나 세이렌으로 가득한 바다 속 수영보다 안전하게 게롤트의 활동영역을 넓혀주며, 또 항상 주변에 적이 바글바글하던 세계에서 벗어나 유유자적하게 경관을 즐길 수 있는 휴식처가 되어 줍니다.
■ 깊이 있는 즐길 거리
연관성을 버리고, 단순히 강한 아이템을 얻기 위한 수단으로 전락해버렸다.
이렇게 잘 짜인 세계에 유저들이 적극적으로 탐험하도록 만들기 위해서는, 맵 곳곳에 오락거리가 있어야 합니다. 일반적으로 서브 퀘스트라 불리는 약간 가벼운 에피소드, 기본 게임방식과 다른 경험을 주는 미니게임, 좀더 노골적으로 탐험을 요구하는 수집요소 등으로 주어지는 것들이죠.
이것들이 구석구석에 잘 배치되더라도, <어쌔신 크리드 유니티>와 같이 어중간한 내용에 반복적인 서브 퀘스트나, 의미 없이 복잡하게 맵을 뒤덮는 수집요소들은 괜히 신경만 거슬리고 짜증을 불러 일으킵니다.
위쳐 3도 마을 게시판을 읽고 나면 생기는 무수한 물음표를 보면, 이걸 언제 다하냐며 한숨이 나옵니다. 그런데도 질리지 않는 것은, 그 서브 퀘스트에도 각각 그만의 개성을 부여하였기 때문입니다.
물론 그냥 괴물처치하고 보물을 구하는 것도 있지만, 많은 서브 퀘스트가 음모와 배신, 정치적 권모술수를 바탕으로 한 흥미로운 스토리라인을 가지고 있고, 위쳐 시리즈의 전통인 최악과 차악 사이의 모호한 선택과, 그것의 복잡한 결말을 이용해 유저의 호기심을 자극합니다.
게다가 ‘마지막 소원’과 같이 게임은 물론 소설 때부터 끌어온 떡밥을 풀어나가는 것도 있기에 그냥 지나치기에는 아쉽습니다. 주요 인물들과 관련된 서브 퀘스트들은 엔딩에도 많은 영향을 미치니까요. 3부작으로 이어온 선택의 결말을 3가지 폭발색깔로 구분하던 <매스 이펙트 3>의 엔딩과는 다르게 말입니다.
미니게임의 측면에서는 종류는 많이 비약하지만, 퀜트라는 카드게임 하나가 또 의외의 재미를 선사합니다. <하스스톤>처럼 등장인물을 이용한 카드게임으로 게임 캐릭터에 대한 친밀감을 높여주는데, 덱에서 10장의 핸드를 뽑아 전체 피해량을 많이 쌓는 쪽이 이긴다는 단순한 룰입니다.
그런데 그 10장의 핸드로 3판 2선승까지 끌고 가야 하므로, 가망 없는 판은 일부러 상대방이 좋은 패 많이 쓰게 하고 버리는 식으로 전략적 승리가 가능합니다. 지휘관 능력이나 진영 특성, 적에게 카드를 넘기고 추가로 2장을 뽑아주는 카드와 이를 카운터하는 미끼카드, 버프나 디버프 마법과 이에 대한 영향을 받지 않는 영웅카드 등 쓰기에 따라 상황을 반전시킬 요소도 많습니다.
AI 대전만 가능한 게임이라서 그런지 밸런스 문제도 있고 하스스톤보다 더 카드, 운빨 많이 받는 게임이지만, 강자들과 싸워 유니크 카드를 모으는 재미도 있어서 퀜트 승부가 가능한 NPC만 보면 본능적으로 승부를 거는 자신을 볼 수 있습니다.
■ 회피 중심의 전략적인 전투
이런 오픈월드적 구성뿐만 아니라 RPG의 근간인 전투 시스템도 재밌는 편입니다. 기본 전투는 약공격과 강공격, 선회와 구르기를 통한 회피, 막기와 카운터로 이뤄지는데, 그냥 서서 적의 공격을 맞는 것과 회피나 막기에 성공한 경우 데미지 차이는 꽤 큽니다.
방패 없이 싸우는 위쳐의 컨셉에 맞춘 것인지 카운터를 성공하지 못했을 때 막기의 경직이 긴 편이여서, 상대적으로 판정이 좋은 회피 위주로 싸우게 됩니다. 적 역시 막기나 회피 때 데미지 감소가 크기에 결국 정면승부보다는 <블러드본>처럼 적의 공격을 회피하여 틈을 찌르거나, 다양한 전술적 아이템과 기술로 적의 방어를 무너뜨려 공격하는 방식으로 전투가 이뤄집니다.
그 전술적 기술에 해당하는 표식은 룬 문자를 이용한 간단한 마법으로, 다른 판타지 게임들의 다양하고 화려한 마법들과 달리, 적을 느리게 하는 아르덴, 방어막을 거는 쿠엔, 불 피해를 주는 이그니, 적을 기절시키는 엑시, 자세를 무너뜨리는 아드의 총 5가지로 보조적 성격이 강합니다.
그래도 회피를 잘하는 망령에게는 아르덴을 쓰는 게 효과적이라거나, 체력재생이 있는 늑대인간에게는 지속적인 피해를 가하는 이그니가 좋은 등 각 몬스터에 대한 상성이 존재하여 이를 잘 활용하면 게임을 훨씬 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.
그 외에 전술적 아이템에 해당하는 위쳐 물약은 독성이 있으나 체력 재생이나 시야 확대 등의 버프를 걸어주고, 폭탄은 복수의 적에게 화염이나 독 등 피해를 입히며 상태이상을 걸며, 원거리 무기인 석궁은 은검의 데미지가 더 잘 먹히게 하거나 폭발을 일으키는 효과가 있습니다.
희귀 소재로 만드는 탕약이 워낙 강력하고 오래가서 전투가 많이 쉬워진다
이런 전술적 요소는 전작에서 단검과 함정을 빼고 석궁을 넣은 정도로 큰 차이가 없지만, 강력한 방어로 무쌍을 만들어내던 쿠엔을 너프시키고 물약의 지속시간도 짧게, 그리고 물약과 폭탄을 들고 다닐 수 있는 개수에 제한을 두어 전투의 긴장감을 높였습니다.
물약과 폭탄의 개수 제한은 한 번만 제작하면 이후로는 명상을 통해 알코올로 즉시 수량을 회복하기에 번거로움은 줄었지만, 거의 전투에 필수적이고 효과가 확실한 물약과 달리 폭탄은 사용 빈도가 그다지 많지 않습니다. 석궁도 중거리 이상은 맞추기 힘들기 때문에 화살의 효과를 이용하기보다는, 물속에서 유일한 공격수단으로써 사용하거나 공중의 적을 떨어트리는 용도로 주로 사용하게 됩니다.
후반에 도전의식을 불러일으키는 괴물이 있었으면 어땠을까
폭탄이나 석궁의 적극적 활용이 안 되는 면도 문제지만 후반으로 갈수록 전투가 쉬워진다는 점이 아쉽습니다. 캐릭터의 성장이라는 측면에서는 나쁘다고 할 수 없겠지만, 후반에 얻게 되는 강력하고도 오랜 지속시간을 가지는 물약인 탕약과 강화된 위쳐 장비들의 성능이 워낙 좋아서 전투의 긴장감이 떨어지게 됩니다. 난이도를 조정하는 옵션도 있지만, <파이널판타지 15>의 베헤모스 사냥처럼 좀더 자연스럽게 도전거리를 제공되지 않는 것이 아쉽습니다.
■ 조작과 편의성 문제
조작이나 유저 편의성이 떨어지는 면도 있습니다. 1편부터 쭉 PC를 주 플랫폼으로 개발해와서 그런지, 패드로 근처로 이동하여 상자를 여는 등의 상호작용을 할 때 정확한 인식이 되지 않습니다. 게다가 주변에 상호작용할 수 있는 불꽃이 많아, 상자를 먹으려다 엉뚱하게 촛불만 끄고 키게 되면서 짜증이 생깁니다.
다행히 패치로 좀 수정은 되었지만, 애초에 빛과 그림자를 이용한 잠입요소도 없는데 굳이 전작부터 이런 요소를 고수해온 것은 이해가 되지 않습니다. 어둠이 문제라면 유저가 알아서 이그니 표식을 써서 불을 붙이거나, 횃불 아이템을 사용하거나, 고양이 물약을 마시면 되니까요. 뛸 때 관성으로 인해 미끄러지는 것까지는 현실적으로 납득이 되더라도, 수영할 때 방향전환이 어려워 의도치 않게 게롤트의 싱크로나이즈를 감상해야 하는 점도 불편합니다.
그리고 아이템과 관련하여 제작아이템이 늘어나면서 재료의 종류도 늘어나고, 책이나 편지 등 잡다한 아이템도 늘어나게 되었는데, 이것을 정리하는 것이 좀 까다롭습니다. 상인과 거래할 때 자신이 해당 아이템이나 도면을 가지고 있는지, 책은 이미 읽어본 건지, 재료 아이템은 자기가 얼마나 가지고 있는 건지 쉽게 확인이 되지 않기 때문에, 가뜩이나 창고가 없어진 마당에 점점 들고 다니는 주머니의 무게는 늘어나고 귀찮아집니다.
별도의 책장이 있었으면 생각 날 때마다 보았을 텐데
스토리의 측면에서 소설과 게임에서 던져진 대부분의 떡밥을 회수하고, 게롤트에 대한 3부작의 깔끔한 결말을 이루어 냈지만, 그 방대한 스토리 덕분에 유저의 머리가 복잡해지는 것도 사실입니다.
스토리 중심의 게임이기에 대사량이 많아 쳐지는 것도 있고, 메인 스토리인 시리와 와일드 헌트의 이야기도 소설부터 쭉 이어져온 이야기이기에 이야기를 제대로 이해하려면 전작들을 해보는 것이 좋습니다. 물론 전작 이야기를 대사나 인물도감, 책으로 어느 정도 언급하지만, 폰트 색이 어둡고 번역이 갈리는 부분도 있어 쉽게 눈에 들어오지는 않습니다.
■ 개발사의 배려와 위쳐만의 색깔이 돋보이는 서양식 RPG
<위쳐 3>는 그것을 게롤트만의 독특한 가치관과 예상하기 힘든 결과로 그만의 색깔을 드러냈다
그래서 결국 이 게임을 추천할 것이냐, 라고 묻는다면 전 강력하게 추천할 것입니다. 암울한 배경에 스토리 중심에 대사 많고 선택지로 자유도를 주는 것은 사실 서양 전통 RPG의 특징이기도 합니다.
당장 작년에 GOTY를 받은 <드래곤 에이지: 인퀴지션>에서도 확인할 수 있죠. 큰 영역으로 나뉘어진 세미 오픈월드 방식이라는 것도 비슷하고, 액션이나 마법은 더 화려합니다. 그럼에도 위쳐 3에는 위쳐 시리즈만의 담백한 맛이 있습니다.
자유로운 주인공 생성 대신 게롤트라는 독특한 가치관을 가진 주인공 입장에서 선택지를 구성하였으며, 그로 인해 자유도는 떨어졌지만 스토리의 깊이나 몰입도가 상당한 편입니다. 그리고 선택의 결말이 예상치 못한 희생으로 끝난다는 점에서도 차별되어 있고요.
16가지 무료 DLC라니 얼마나 혜자로운가
게임 외적으로도 큰 의미가 있는데, 최근 <디 오더 1886>처럼 여러 블록버스터 게임들이 마케팅만 화려하고 속이 빈 채로 DLC 판매에 열을 올리면서 유저들을 실망시킨 가운데, 폴란드의 젊은 중소 게임 개발사가 시리즈마다 성장을 해오면서 출시 2주만에 440만장 판매라는 대작 게임을 만들어 낸 것입니다.
초반 독 안개에서 자연 발화되는 버그나 그래픽 다운그레이드, PC판의 한국어 지원 지연 문제, 화염 데미지를 화염 저항으로 번역한 문제 등 다양한 문제가 있었지만, 개발사인 CD 프로젝트 레드는 이를 꾸준한 패치로 해결하였으며, 한국어 지원 문제는 위쳐 전작들을 제공하는 것으로 보상해주기도 하였습니다.
여기에 장비나 외형 등의 간단한 DLC는 무료로 제공하고 있고 모드도 지원하며, DRM Free 마켓인 GOG.com을 운영하는 회사인 만큼 전작과 마찬가지로 DRM이 없어, <디아블로 3>의 ERROR 37과 같은 사태가 일어날 염려는 하지 않아도 됩니다.
자잘한 단점도 있지만, 위쳐 시리즈의 독특한 세계관을 넓은 오픈월드에 멋지게 구현, 3부작에 걸친 위쳐 게롤트의 이야기에 완벽한 결말을 보여준 위쳐 3. 이 리뷰를 통해 다시 한번 추천해드리면서 동시에 CD 프로젝트 레드의 차기작인 <사이버펑크 2077>은 보드게임 원작의 디스토피아적 SF 세계관을 어떤 식으로 풀어낼지 기대해 봅니다.