“제대로 된 손맛을 보여 드리기 위해 3년을 갈고 닦았습니다.”
콘컴이 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 액션 RPG <용사x용사>가 오는 23일 정식 출시된다. ‘손끝에서 전해지는 한방 액션’이라는 슬로건으로 조작의 재미를 제대로 살린 액션 게임을 선보이겠다는 각오다. 22일 공개된 신규 트레일러를 먼저 만나 보자. /디스이즈게임 송예원 기자
■ 숨겨진 컨트롤을 찾아라! “핵앤슬래시 손맛을 보여주겠다”
핵앤슬래시 액션 RPG <용사X용사>는 떼로 몰려오는 몬스터를 쓸어 담는 호쾌한 손맛을 내세운다. 총 개발 기간만 3년, 개발사 콘컴은 대부분의 시간을 조작의 재미를 살리는 액션을 구현하는데 투자했다고 강조했다.
개발사가 신경 쓴 부분 중 하나가 숨겨진 컨트롤의 재미다. 예를 들어 회피 동작의 경우 플레이 초반에는 단순하게 구르기 정도만 가능하지만, 후반에는 움직이는 방향에 따라 회피 거리가 달라지거나 방향키를 누르지 않을 경우 백대쉬 공격이 나가기도 한다. 몬스터로부터 강한 공격을 받아 넉백될 때는 반격기가 발동하는 등 플레이어가 숨겨진 컨트롤을 어떻게 활용하느냐에 따라 다양한 액션을 즐길 수 있도록 했다.
기본적인 전투는 논타겟팅 방식을 택했다. 이동부터 공격까지 플레이어 스스로 선택할 수 있도록 자유도를 높이기 위함이다. 때리고 피하는 플레이어 캐릭터 외에도 몬스터마다 특화된 피격 액션을 볼 수 있다. 각 몬스터는 크기와 질량에 따라 넉백되는 거리와 모션을 보여 준다.
■ PC 온라인게임 감성을 담은 성장과 육성, 실시간 파티 플레이까지
콘컴에서 조작의 재미만큼 강조하는 부분은 ‘PC 온라인게임’의 감성이다. 모바일에서도 PC 온라인게임에서 경험한 콘텐츠를 제공함으로써 게임의 영속성을 늘리겠다는 전략이다.
성장 방식은 빠른 레벨업을 중시하는 최근 모바일게임 트랜드와 달리 스토리 라인을 강화했다. <용사X용사>는600여 개에 달하는 퀘스트와 업적을 담고 있다. PVE 스테이지는 스토리 따라 퀘스트 중심으로 구성돼 있어 캐릭터 성장을 위해서는 주어진 퀘스트와 업적을 차근차근 수행해야 한다.
장비의 경우 합성과 진화, 강화 외에도 옵션 변화를 넣어 성장에서 순환구조를 띈다. 이렇게 세분된 장비만 총 154,700여 종으로 특정 장비가 무조건 센 것이 아닌, 유저 스스로 성장 방향과 옵션을 택해 전략적인 플레이를 유도하겠다는 게 콘컴의 설명이다.
전투에서는 실시간 네트워크를 활용한 파티 플레이를 선보인다. 단순히 친구의 캐릭터를 빌려오는 것에서 그치지 않고, 한 던전에서 함께 플레이하는 것이다. PVP 역시 비동기외에도 파티 실시간 대전을 도입했다. 콘컴 한지욱 기획 총괄은 “PC온라인에서 경험한 코옵의 재미를 <용사X용사>를 통해 모바일에서도 즐길 수 있을 것”이라며 기대감을 드러냈다. 콘컴은 향후 업데이트를 통해 실시간 레이드 보스도 추가할 예정이다.
다음은 22일 넥슨 사옥에서 열린 모바일데이에서 진행된 콘컴 박기범 대표, 한지욱 기획 총괄, 넥슨 김정남 사업 팀장의 인터뷰를 일문일답으로 정리한 내용이다.
Q. 총 개발 기간이 3년이다. 모바일게임 치고는 오랜 시간이 걸렸는데 특별한 이유가 있나?
박기범: 모바일에서 느낄 수 있는 손맛을 만들어 내는 데 상당한 시간을 할애했다. 만족할 수준이 나올 때 까지 개발하고 테스트하고 개발하고 테스트하는 과정을 수 도 없이 반복했던 것 같다. 또 그 과정에서 시장의 트렌드가 변하면서 콘텐츠 볼륨이 커졌다. 그에 못지않은 콘텐츠를 개발하는 데도 적지 않은 시간이 들었다.
Q. 조작을 강조한 액션이라든지 실시간 파티플레이 등 3년 전에 나왔으면 <용사X용사>만의 특징이었을 텐데, 이미 시장에서는 특별한 것은 아닌 요소들이다. 기존 액션 RPG와 다른 <용사X용사>만의 차별점은 무엇인가?
한지욱: 다양한 종류의 액션 RPG가 출시됐지만 <용사X용사> 만큼 조작에 포커스를 둔 게임은 못 본 것 같다. 회피와 같이 숨겨진 컨트롤에 따라 전혀 다른 플레이 경험을 할 수 있고, 자동전투를 지원하고는 있어도 수동전투에서 더 좋은 결과를 얻을 수 있다. 최근 처음부터 자동전투를 열어주는 게임도 많은데, 굳이 첫 플레이 수동전투를 고집하는 이유는 우리 게임의 장점을 드러내고자 하는 의도도 있다.
Q. 사실상 조작을 강제하고 있는 것이나 다름없는데, 최근 모바일게임 시장 트렌드는 성장 중심의 자동전투다. 일부 유저들은 장벽이 될 수 있지 않을까?
한지욱: 개인적으로 PC게임 유저든, 모바일게임 유저든 모든 게이머가 추구하는 재미는 크게 벗어나지 않는다고 생각한다. 어려운 상황이 주어지면 자신의 실력으로 문제를 극복하는 쾌감. 편리함을 추구하는 유저도 있지만, 그보다 더 깊은 재미를 느끼고자 하는 게이머도 많을 거라 믿는다.
수동과 자동 중 어떤 플레이를 선택하는 지는 결국 유저들의 취향이다. 첫 전투시 자동을 막은 것은 최소한의 방어선일 뿐이다.
박기범: 초반 10레벨 까지는 학습 과정이고, 이후부터 우리가 만든 세계를 유저가 클리어하는 방향으로 개발했다. 프로젝트 시작 후 3,000판은 플레이했던 것 같은데, 아직도 클리어하지 못한 던전이 있어서 도전 욕구가 생긴다.
나 같은 경우는 자동전투를 틀어 놓고 60% 정도는 직접 조작한다. 몬스터가 떼로 몰려 나오면 자동으로 돌려 두다가, 어느정도 피해야 하는 상황이 발생하면 개입하는 방식이다. 비슷한 유형의 플레이어가 많아 진다면 두 모드가 조화를 이룬 것이라고 생각한다.
Q. 조작을 강조하고 있는데, 게임패드 지원은 예정에 없나?
한지욱: 조작을 강조하고 있는 만큼 추후 업데이트를 고려하고는 있지만 아직까지는 주 컨트롤 방법에서 최적의 상태를 찾는 게 우선이다. 당장 업데이트될 것 같지는 않다.
Q. 마지막 테스트에서 실시간 파티 플레이에 문제가 있었다.
한지욱: 먼저 테스트에 참가해 주신 분들에게 불편함을 드려 죄송하다는 사과 먼저 하고 싶다. 테스터를 늘리면서 1차 테스트에서는 발견할 수 없었던 서버 문제가 발생했다. 테스트 도중 문제점을 확인하고 수정도 했지만, 패치까지는 되지 못했다.
게임을 오래 개발했다 보니 사소한 부분을 신경쓰지 못했다. 반성을 많이 했다. 안정적인 서비스를 위해 좀 더 꼼꼼하게 살펴보고 운영하겠다.
Q. 주요 타겟층이 10대인 것 같은데, 마케팅 전략은?
김정남: 두 차례 테스트를 통해 액션에 대한 긍정적인 피드백을 얻어 자신감을 많이 얻었다. 일반 대중들에게도 충분히 어필할 수 있다고 판단해 대규모 마케팅이 예정돼 있다. 론칭 이후 이번 주말부터 각종 지상파방송을 비롯해 지하철, 버스 등 옥외광고를 펼치며 공격적인 마케팅을 펼칠 예정이다.