<쿵야 열전> <야채부락리> <쿵야 대난투> 등으로 잘 알려진 <쿵야> 캐릭터들이 RPG로 다시 뭉쳤다! <쿵야 어드벤쳐>의 1차 클로즈 베타테스트가 지난 19일부터 4일간 진행되었다. <쿵야 어드벤쳐>는 기존의 <메이플 스토리>등으로 잘 알려진 횡스크롤 MMORPG 구성으로 3D로 표현한 게임이었다.
<쿵야>시리즈 특유의 재미있는 캐릭터 설정과 귀여운 그래픽이 돋보이는 <쿵야 어드벤처>의 1차 클로즈 베타테스트 버전을 정리해 보았다. /디스이즈게임 필진 Machine
귀여움과 타격감으로 완전무장!
그래픽이 게임의 모든 것은 아니지만 그래도 게임의 첫 인상을 좌우하는 것은 역시 그래픽이다. <쿵야 어드벤쳐>의 그래픽은 상당히 심플하고, 귀엽고, 깔끔하게 처리되어 있다.
‘쿵야’라는 캐릭터 자체가 심플하고 귀여운 공 형태의 SD캐릭터이기도 하지만 그 캐릭터들이 뛰어 노는 배경이 캐릭터에 잘 어울리도록 만들어져 있어, 전체적으로 시원시원하고 따뜻한 분위기가 느껴진다.
온화한 느낌의 마을풍경. 그래픽은 게임이 의도한 친환경적인 느낌을 준다.
<쿵야 어드벤처>의 캐릭터들은 팔다리가 있나? 싶을 정도로 짧은 SD캐릭터다. SD 캐릭터들의 경우 팔다리의 길이 때문에 타격감이나 이동시 느낌이 다소 떨어질 수 있는데, <쿵야 어드벤처>에서는 캐릭터의 키 보다도 더 큰 무기를 휘두르거나, 한 바퀴 돌면서 공을 차는 등 여러 가지 아이디어로 액션성을 극대화 하기 위해 노력한 흔적을 엿볼 수 있었다. 따라서 대체로 만족할만한 타격감과 액션감을 경험할 수 있다.
이봐! 삐에로가 요술봉을 휘두르면서 너무 인상 쓰는 거 아냐?
하지만 아쉬운 점도 있다. 3D 횡스크롤 MMORPG라는 점을 부각시키려 했지만 줌 인과 줌 아웃, 그리고 시점 변환 등과 같이 3D에서만 할 수 있는 무언가 독특한 요소가 없다는 것이다.
2D처럼 보이기 위한 카툰렌더링까지 적용된 그래픽은 딱히 3D의 장점을 살렸다기 보다 단순히 광원효과로 인해 이펙트가 약간 좋다는 정도로 인식될 수 있기 때문에 연출적인 요소가 조금만 가미 되었으면 하는 아쉬움이 남는다.
3D는 다양한 장비착용의 모습을 보여주기 쉽다는 장점이 있다.
경계선이 없는 캐릭터와 직업
지금부터 <쿵야 어드벤처>에 대해 자세히 파헤쳐 보도록 하자. 4명의 ‘쿵야’들은 각자 달리기가 빠르거나 높은 점프를 할 수 있는 등 각각의 특성을 가지고 있다.
하지만 1차 클로즈 베타 버전에서는 그리 눈에 띄는 특징이라 할 수 없었다. 점프를 더 높게 할 수 있어도 남들이 갈 수 없는 높이에 있는 통로를 지나갈 수 있는 것도 아니고, 달리기가 약간 빨라도 거의 체감할 수 없는 수준이었다.
직업은 총 3개로 마법사, 요리사, 운동선수가 있다. 마법사는 레벨이 오를수록 스킬 한 방의 공격력이 매우 강력해진다. 요리사는 기존의 전사와 같이 근접공격 캐릭터이고, 운동선수는 원거리 공격을 하는 캐릭터이다.
마법사는 마법으로 다수의 적에게 공격을 할 수 있지만, 아직까지는 딱 두 명에게 동시타격을 할 수 있을 뿐 그 이상의 메리트가 없었다.
일단은 캐릭터의 직업구분이 있지만, 장비 착용 제한은 레벨 제한뿐이다. 다른 직업의 장비를 써도 추천직업의 캐릭터가 사용할 때 얻는 약간의 능력치 혜택만을 보지 못할 뿐, 어떤 무기를 사용하더라도 별반 차이가 없었다.
게다가 각 장비에는 랭크가 붙어있는데, 자신의 직업에 맞는 B랭크 아이템을 쓰는 것 보다 다른 직업의 A랭크를 사용하는 편이 더 강력한 상황이어서 직업의 경계가 허물어지게 되는 결과를 초래하고 있었다.
“난 마법사지만 야구모자에 삐에로 신발에 축구공을 차겠소이다. 참치를 휘두르는 것도 나쁘지 않겠구려”라고 직업의 경계를 무시한 플레이가 가능했다.
요리사의 스킬은 근접에서 큰 공격력을 주고, 운동선수는 원거리에서 큰 공격력을 준다. 마법사는 다수의 적(사실은 2명까지)에게 큰 공격력을 주는 대신 평타가 약하다.
하지만 큰 공격력이라고 해도 몬스터들을 한 번에 쓸어버리는 수준이 되지 못하며, 확률적으로 발휘되는 상태 이상 공격도 피부로 와닿을 정도의 위력은 없었다. 결국 마법을 사용하기 보다는 차라리 적의 머리를 밟았을 때에 한참 동안 스턴이 걸리는 시스템을 이용하는 편이 훨씬 효율적이었다.
더군다나 <쿵야 어드벤처>에서는 HP와 MP를 회복하는 방법이 물약밖에 존재하지 않고, 자연회복이 되지 않아서 스킬 사냥에는 한계가 생긴다.
결국 평타가 약한 마법사들은 효율을 위해 자연스럽게 다른 직업의 무기를 들고 사냥하게 되어 직업간의 차별화가 되지 않는 이상한 형태의 직업 구조가 만들어지고 있었다.
적의 머리를 밟으면 100% 스턴! 한 대 때리면 풀리지만 무척 유용한 컨트롤이다.
무엇이든 무기가 될 수 있다! 색다른 아이템
<쿵야 어드벤처>에서는 독특한 캐릭터 디자인과 직업 이름에 걸맞게 그들이 사용하는 장비도 특이하다. 마법사는 뿅망치에 막대사탕을 휘두르고, 요리사는 밀대에 국자를 휘두르다가 나중에는 냉동참치로 적을 후려친다. 운동선수는 야구·축구·테니스 등 각종 구기종목으로 적을 원거리에서 공격한다.
손으로 잡을 수 있는 건 모조리 무기고, 몸에 걸칠 수 있는 건 모조리 방어구다!
장비 아이템들은 내구도를 지니고, 수리를 할 수 있는 한계 회수가 정해져 있었다. 산술적으로 봤을 때 <쿵야 어드벤처>의 아이템 레벨제한은 비교적 조밀하게 이루어져 있어서 아이템의 내구도와 수리횟수가 끝날 무렵에는 새로운 아이템을 사용하고 있을 확률이 높다.
하지만 이러한 시스템은 유저들을 쓸데없는 불안함과 긴장감으로 몰아넣는다. S급 아이템들을 쓰면서도 마음이 개운치가 않은 것은 필자뿐이었을까?
황금빛으로 빛나는 S급 아이템 상자! 기분이 좋긴 하다만 마냥 좋아할 수도 없는 노릇이로다. 언젠가는 또 사라질테니까…
게임성은 합격! 남은 건 밸런스뿐
<쿵야 어드벤처>는 좋은 그래픽에 박진감 넘치는 타격감, 경쾌한 움직임 등으로 횡스크롤 MMORPG의 기본 요소들을 충실히 갖추고 있었다.
또한 클로즈 베타라서 경험치 이벤트나 아이템 드랍률 상승 이벤트를 진행해 밸런스 테스트보다는 과부하에 따른 정상구동에 대한 테스트를 주된 목적으로 했음을 고려할 수 있다.
하지만 게임이란 것이 ‘보이는 것’뿐만이 아니라 ‘보이지 않는 수치나 설정’까지 총체적으로 느끼게 되는 컨텐츠가 아닌가? 클로즈 베타테스트 시점에서 칼같이 들어맞는 완벽한 밸런싱 혹은 재미를 원할 수는 없다.
그렇지만 어떠한 캐릭터와 직업을 선택해도 플레이 자체는 비슷하다는 점이나 타격감은 있지만 전투가 단조롭다는 점은 아쉬움으로 남았다.
<메이플 스토리>에서만 보아 오던 이 명장면을… 3D 버전으로 다시 보다니…
밸런싱은 결국 숫자 놀음이다. 게임 내부에서 아무리 복잡하고 의미 있는 계산이 이루어져도 그것이 결국 플레이어에게 느껴지지 않는다면 결국 의미가 없는 것이다.
다음 테스트 때에는 지금의 만족스러운 비주얼적인 부분만이 아닌, 실제 플레이에서 느껴지는 재미에 집중해 캐릭터와 직업 선택에 따른 즐거움 주기를 기대해 본다.
교복모자와 도시락 폭탄. 직업제한이 없는 코스튬적인 아이템들이 존재한다.