디스이즈게임은 웹젠이 최근 마련한 <헉슬리> 매체 시연회에 초대를 받았습니다. 태무와 이터비아가 찾아가 <헉슬리>의 최신 버전으로 도시의 모습, 팀 데스매치, 레이더 점령전, 퀘스트 등 여러 컨텐츠를 확인할 수 있었죠.
매체 시연회에는 강기종 PD와 개발팀이 함께 했습니다. FPS 실력이 별로 뛰어나지 못한 태무는 강기종 PD에게 엄청나게 학살을 당한 뒤로 복수의 칼날을 갈고 있답니다. (^^;)
아직 영상 촬영은 허락되지 않은 상황이고, 스크린샷도 배포하는 것만 사용할 수 있답니다. 약 2시간에 걸친 매체 시연회에서의 <헉슬리>를 체험기로 옮겨봅니다. 참고로 이 글에서 표현된 모든 컨텐츠는 아직 개발중이며, 향후 변경될 수 있습니다. /디스이즈게임
4. 레이더 점령전과 탈것
두번 째로 시연한 모드는 ‘레이더 점령전’이었습니다. 팀 구성은 데스매치와 같지만, 맵에 위치하는 2개의 레이더를 먼저 점령하는 종족이 승리하는, 일종의 점령전 형태였습니다. 레이더 점령전의 맵에서는 ‘탈 것’이 기본적으로 제공됩니다.
게임에 들어가니 아군 리스폰 지역에 세 가지 탈 것이 준비되어 있더군요. APC(장갑차)와 배틀 버기(버기카), 머신건이 달려있는 고정형 터렛입니다. (현재 비행기와 헬리콥터 등도 구현되었다는데, 이번 시연버전에서는 확인할 수 없었습니다)
장갑차와 같은 역할의 APC. 조작은 쉽지만, 아직 밸런스가 다듬어지지 않은 것 같았습니다. 오른쪽의 차량은 배틀버기.
우선은 뭐가 뭔지도 모르고 APC를 타봤습니다.<배틀필드>처럼 키 하나를 누르는 것으로 간단하게 탑승할 수 있더군요.
장갑차처럼 생긴 APC는 전방과 좌우에 머신건이 하나씩 달려있어 각 유저가 조종을 맡게 됩니다. 탑승한 상태에서 키보드의 숫자키 <1>을 누르면 운전실, <2>를 누르면 전방 머신건, <3>이나 <4>를 누르면 좌우 머신건으로 이동합니다. 그래서 혼자 몰고 들어가더라도 머신건을 발사할 사람이 없어 얻어맞기만 하는 일은 없습니다.
APC를 몰고 적진으로 향했습니다. <헉슬리>의 탈 것에는 HP와 실드가 따로 있는데, 운전 중 벽에 충돌만 해도 실드가 줄더군요. 조작은 아직 좀 어색한 느낌이었습니다. 누르는 대로 빨리빨리 반응하지 않아요. 탈 것의 조작 밸런스는 계속 맞추는 중이라고 합니다.
적진에 도착해보니 상대편 유저가 터렛에 앉아있었는데요, 아무래도 터렛보다는 APC가 세겠지라는 생각으로 마주보고 머신건을 날려봤습니다. 안 되더군요. 터렛이 더 셉니다. (-_-;) 도저히 안 되겠다 싶어서 재빨리 APC에서 내렸지만, 어디선가 날아온 로켓런처에 APC가 폭발하면서 같이 사망했습니다. 후압~.
리스폰되어서 이번에는 배틀 버기를 타봅니다. 배틀버기는 굉장히 빠르고 민첩하게 움직이지만 공격력이 없거나 약합니다.(체험 당시엔 없는 것처럼 보였습니다) 이동수단으로서의 역할이 크죠.
미니 레이더에 점령해야 할 목표(레이더)가 1, 2로 표시되어 있어 가까이 가다가 아까처럼 터렛이 있으면 어쩌나 하고 내렸죠. 이번에 플레이한 캐릭터는 팬텀이었는데, 멀리서 레귤레이터(저격용 무기)로 살펴보니 상대편이 APC를 몰고 오더군요.
클록킹으로 몰래 숨어서 장갑차가 지나가게 내버려두고 레이더로 다가갔습니다. 한쪽 레이더를 점령했지만 상대편에게 발각되어서 또 죽고, 결국 상대편이 두 개의 레이더를 동시에 점령하면서 게임이 끝났습니다. 상당히 체험기가 썰렁하죠? 익숙하지 않기 때문에 그런 것 같아요.
레이더 점령전은 데스매치와 달리 꽤 넓은 공간에서 진행되었고, 또 명확한 목표가 있기 때문에 좀더 게임에 익숙했다면 여러 가지 전술을 펼칠 수 있을 것 같았습니다.
특히 탈것이나 터렛을 이용한 협동 플레이가 필수일 것 같네요. 향후에는 커뮤니케이션 단축키(진격! 엄호해줘! 등)가 추가될 예정이고, 음성통신도 지원되기 때문에 아주 박진감 넘치는 모드가 될 것으로 예상됩니다.
오는 9월에 진행되는 <헉슬리> 1차 클로즈 베타테스트에서는 이번에 시연해 봤던 ‘팀데스매치’와 ‘레이더 점령전’의 두 가지 모드만 선보일 예정이라고 합니다. 향후 개인 데스매치나 변형된 깃발뺏기, 변형된 점령전 등 다양한 모드가 추가될 예정이라고 합니다.
강기종 PD에게 어떤 모드를 구상하고 있냐고 물었더니, “거대 로봇이나 터렛이 폭파된 상태에요. 이것들이 폭파되면서 맵 여기저기에 부품이 흩어지게 됐습니다. 수리 로봇이 수리를 하고 있고요. 최대한 빠르게 이런 부품을 모아다가 거대 로봇이나 터렛을 수리하면 승리하는 거죠”라는 대답이 돌아오더군요. 여러가지 구상이 있는 것 같았습니다.
세 번째 시연은 개발진에게 싱글플레이를 보여달라고 졸라서 보게된 ‘퀘스트 모드’였습니다.
퀘스트는 도시 안의 특정 퀘스트 NPC로부터 받게 됩니다. 각 퀘스트의 난이도에 따라서 개인용, 4인용, 8인용 등 적정인원이 나눠져 있어요. 아직 개인 퀘스트는 준비되지 않아서, 4인용인 ‘배신자 처형’이란 퀘스트에 강기종 PD가 얼터너티브 종족 캐릭터로 직접 도전해봤습니다.
게임에 들어가니 APC가 놓여있더군요. APC를 타고 각종 방해물을 피해서 전진하다 보니 몬스터가 엄폐물 뒤에 숨어서 공격을 해옵니다.
처음 등장한 것은 인간형 몬스터로 개인 무장인 머신건과 터렛을 이용해 공격해오더군요. APC로 어느 정도 깔아 죽이고(!) 나서, 차량에서 내려 엄폐물 뒤에 숨었습니다.
그러자 엄폐물 뒤에서만 사격을 해오던 몬스터 병사가 엄폐물 앞으로 나와 수색을 시도하더군요. 몬스터의 인공지능(AI)이 꽤 괜찮아 보였습니다.
인간형 몬스터를 모두 처리하고 좀더 앞으로 나아가니 하이브리드 종족 몬스터가 처음으로 모습을 드러냅니다. 가장 하급인 녀석이었는데, 흉측한 외모에 앞으로 쭉 뻗은 두 발과 손톱이 마치 ‘저글링’을 연상시키더군요.
이 녀석의 발톱에는 ‘흡혈’의 기능이 있어서, HP를 쭉쭉 빼앗기게 되요. 나중에 이 녀석의 발톱을 채취해 일정한 스킬을 이용하면, 머신건에 부품으로 박아 넣을 수도 있답니다. 그렇게 되면 ‘흡혈 머신건’이 탄생하는 거죠. 이것으로 시연은 모두 끝났습니다.
6. 시연 후 Q&A에서 오고간 내용들
그렇기 때문에 <헉슬리>에서는 PVP와 퀘스트를 적당히 병행해야 합니다. 도시와 퀘스트 모드에서는 MMO 생활을 즐기고, 배틀존에서는 기존 온라인 FPS 같은 게임 스타일을 즐길 수 있죠.
마지막으로 클랜을 빠트릴 수 없죠. FPS게임인 만큼 <헉슬리>는 클랜을 굉장히 중요하게 생각합니다. 이렇게 생각하면 편하겠네요. <WoW>의 진정한 재미는 만렙 이후부터 시작되듯 <헉슬리>에서 만렙까지 이르는 과정은 어떤 '튜토리얼'에 가깝습니다.
전장에서 제 역활을 해나갈 수 있도록 교육을 시켜준다고 봐야죠. 강기종 PD는 "만렙 이후부터가 <헉슬리>의 진정한 시작"이라고 강조했습니다.
도시에서 이용되는 개인 탈 것. 이것을 이용해 배틀존으로 이동할 수도 있습니다. 당연히 나중에는 전투용 개인 탈 것도 나오겠죠?
만렙 이후에는 뭐가 있을까요? 종족간의 전투 - 공성전, 시가전을 비롯한 갖가지 점령전과 클랜전 등이 남아있죠. 4:4, 8:8이 아니라 100:100의 대규모 전투가 기다리고 있습니다. FPS라는 완성된 장르에 굳이 MMO를 붙인 이유는 이때부터 드러나는 거죠.
7. (총평) <헉슬리> 과연 성공할까?
이번 시연에서 느낀 <헉슬리>의 완성도는 굉장히 높았습니다. 그래픽이나 모션은 물론이고 조작감, 타격감, 사운드, 무기와 스킬의 상성, 캐릭터간의 밸런스, 맵 디자인 등 여러 요소가 짜임새 있게 구성되어 있더군요.
각 요소들 자체로도 매우 재미있고, 그것들이 모여서 실제 게임상에서 보여질 때는 ‘와~!’하는 감탄사가 절로 나옵니다. 레벨이 높다고 해서 능력이 차이 나는 것이 아니기 때문에 FPS 팬들에게는 아주 좋은 평가를 받을 것 같습니다.
<헉슬리>는 <퀘이크>나 <언리얼토너먼트>처럼 하이브리드 FPS를 추구하고 있습니다. 실드가 있고, 로켓런쳐가 날아다니고, 장갑차(APC)가 굴러다니죠. 거기에 클록킹이나 태클 같은 스킬이 지원됩니다.
국내 FPS게임 시장의 주류인 밀리터리 FPS와는 다릅니다. 때문에 과연 얼마나 많은 유저들이 하이브리드 FPS를 즐길까 하는 의문이 남습니다. 하이브리드 FPS로서 <헉슬리>의 완성도는 굉장히 높지만, 하이브리드 FPS라는 장르 자체가 국내에서 얼마나 인기 있겠냐는 걱정이죠.
적어도 국내에서는 <퀘이크>나 <언리얼토너먼트>보다 <레인보우 식스>와 <카운터 스트라이크>의 인기가 훨씬 높았으니까요.
지금 온라인게임 시장을 주름잡고 있는 <서든어택>과 <스페셜포스>도 밀리터리 FPS죠. 물론 어떤 것이 더 낫다는 평가를 하려는 건 아닙니다. <헉슬리>의 성공여부는 기존 밀리터리 FPS를 즐기던 유저들을 얼마나 끌어들일 수 있는가에 달려있다고 볼 수 있을 것입니다.
MMO 부분도 다른 게임에 절대 뒤쳐지지 않습니다.
레벨은 없지만, 계급별로 장착할 수 있는 장비가 다르기 때문에 성장의 재미도 있을 것같고, 장비를 제련하거나 조합, 튜닝, 거래할 수도 있습니다. 심지어 웬만한 MMORPG에도 없는 ‘하우징 시스템’까지 준비되어 있죠.
하지만 여기서 또 하나의 걱정거리가 생깁니다. 과연 MMORPG와 FPS 두 가지 장르를 동시에 즐기는 유저가 얼마나 될 것인가 하는 부분입니다.
FPS게임을 플레이해 본 분들은 알겠지만, 그런 게임에는 ‘죽도록 FPS만 원하는’ 유저들이 참 많습니다. 장비 제련이나 하우징 같은 시스템들은 오히려 그들에게는 귀찮은 ‘짐’이 되지 않을까요?
어떤 게임을 평가할 때는 두 가지의 시선이 있죠. 완성도와 흥행성입니다. 이번 시연으로 <헉슬리>의 완성도는 굉장히 높다고 느꼈습니다. 이제 남은 것은 시장의 평가, 즉 유저들이 얼마나 <헉슬리>를 즐기는가에 달려있겠죠.
과연 완성도와 흥행성을 동시에 잡을 수 있을까요? <헉슬리>는 오는 9월 클로즈 베타테스트를 통해 처음으로 유저들과 만납니다.