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프리뷰/리뷰

100vs100의 생존 전투! 창천 체험기

'창천 온라인' 사전 공개 테스트 체험기

안정빈(한낮) 2007-09-04 10:42:34

지난 2차 클로즈 베타테스트를 통해 국가전과 영토복속 시스템을 선보이며 다른 삼국무쌍류 액션게임들과 차별화를 선언했던 <창천 온라인>을 기억하는가?

 

<창천 온라인>이 이번에는 정책·제안 등의 다양한 시스템 업데이트와 함께 액션+전략시뮬레이션게임을 표방하고 나섰다. 물론 아직까지 손봐야 할 부분도 많지만, 일단 <창천 온라인>만의 시스템을 선보이는 데는 성공한 셈이다. 프리오픈 체험기를 정리했다. /디스이즈게임


 

■ 본격적으로 도입된 땅따먹기시스템

 

채널 전장에서 레벨을 올리고 대립·국경 전장을 통해 PvP를 즐기는’ <창천 온라인>은 이제 잊어도 좋다. <창천 온라인>의 모든 지역, 국지, 훈련전장이 기존의 국경전장에 소속됨으로써, 국가전의 양상에 따라 이용 가능한 도시는 물론 사냥터마저 시시각각 변했기 때문이다.

 

예를 들어 위의 신야와 촉의 상용사이에 있는 신성을 둘러싼 전투에서 촉나라가 승리했다면, 촉나라가 연이은 3번의 전투에서 이겨 신야 내성을 점령하는 순간 신야 인근의 맵은 순식간에 촉나라로 넘어가 버리는 것이다.

 

그리고 이 안에서 사냥 및 퀘스트 등을 진행하고 있던 위나라 유저 역시 다른 맵으로 쫓겨나 버리게 된다. 반대로 전쟁에서 이긴 촉나라 유저들은 신야 인근의 사냥터를 이용하며 다양한 퀘스트와 장수사냥(…)을 즐길 수 있을 테고 말이다.

 

이 전투 하나에 사냥터 4곳의 운명이 걸려있다!

 

 

게다가 이런 전투가 맵의 전역에 걸쳐 동시다발적으로 벌어지기 때문에 넋 놓고 레벨 업에만 몰두하다가는 자신도 모르는 사이에 대부분의 영토를 뺏기는 일이 생길지도 모른다.

 

영토를 많이 뺏길 경우 수도 부근의 낮은 레벨 지역 몇 곳을 제외하고는 레벨 업 자체가 불가능해지기 때문에 유저들은 자신의 사냥터를 확보하기 위해서라도 전선에 뛰어들 수밖에 없다.

 

결국 영토, 좀 더 노골적으로 말하자면 사냥터 확보를 위한 전쟁이야말로 <창천 온라인>의 핵심 컨텐츠가 되는 셈이다. 그리고 국경 전장을 통해서도 레벨 업이 가능하기 때문에 실제로 사전 테스트 기간 중 상당수의 국경 전장이 유저들로 가득 차서 입장이 불가능할 정도였다.

 

희귀한 아이템을 주는 장수가 있거나 경험치가 유별나게 좋은 사냥터라면? 말 그대로 피 튀기는전쟁이 시작될 것이다.

 

 

■ 유저 스스로가 만들어가는 제안과 정책

 

그렇다고 주요 사냥터를 점령한 국가가 이를 기반으로 더욱 더 세력(과 레벨)을 키우기 시작한다면 게임이 일방적으로 흐를 것은 자명한 사실.

 

때문에 <창천 온라인>에서는 전쟁에 여러 가지 조건을 두고 각종 제안·정책 등을 통해 다양한 전략이 가능케 함으로써 힘만이 아닌 전략과 전술을 통해서도 전쟁의 승패가 결정되도록 유도하고 있다.

 

그 중 대표적인 것이 전쟁에 필수적인 군량미와 중장비 등을 전장으로 보내는 수송과 각 국가의 유명 장수들을 전장이나 다른 도시로 이동시키는 원군이다.

 

군량의 경우 국경전장이 열려있는 동안 지속적으로 소모되며 군량이 모두 떨어진 국가는 전투상황과 관계 없이 무조건 패하는 만큼 전쟁을 치르는데 없어서는 안 되는 중요한 요소다병장기와 장수 역시 투입여부에 따라 전투의 양상이 180도 변할 정도로 강력한 능력을 갖고 있다.

 

체력을 회복시켜주는 군악대도 소중한 원군!

 

 

앞서 말했듯이 <창천 온라인>에서는 최소 두 곳 이상의 국경 전장이 열려 있으므로 군량미와 장수 등의 한정된 자원을 어떻게 활용하는가에 따라 전쟁의 양상이 완전히 달라져버린다.

 

, 수송 과정에서 상대방의 자원을 약탈하는 것도 가능한 탓에 아군의 이동을 숨기고 소규모 부대로 적의 군수물자를 빼앗는전략적인 행동이 없다면 반대로 안 하느니만 못 한정책이 될 수도 있다는 것을 명심하자.

 

참고로 이러한 모든 정책들은 관직에 오른 유저가 관청현리를 통해 제안하고 그것을 일반유저들이 투표하는 방식으로 결정된다. 때문에 국가의 구성원(유저)이라면 누구나 자기 국가의 모든 정책에 직·간접적으로 참여할 수 있다.

 

정책부분은 완벽히 업데이트가 이뤄지지 않았다. 오픈 베타테스트를 기대해보자.

 

 

■ 유저경제의 활성화 vs 편리성의 부족

 

새롭게 추가된 제작시스템 역시 눈 여겨 볼 부분이다. 그 동안 <창천 온라인>에서는 모든 아이템을 상점에서 구입하는 방식으로 얻을 수 있었지만, 본격적으로 제작시스템이 도입됨에 따라 스스로 재료를 모아 다양한 종류의 아이템을 만들 수 있게 됐다.

 

제작시스템과 함께 도입된 경매장을 통해 몇몇 유저들이 귀한 재료나 만들기 까다로운 아이템들을 다른 이들과 거래하면서 유저 간의 경제 역시 활성화되고 있다.

 

그러나 현재 게임 내에서 돈을 모을 수 있는 방법이 퀘스트 수행밖에 없어서 대다수의 유저들이 수리비와 상점제 장비의 구입비용을 대기에도 벅차다는 것이 단점이다.

 

재료를 혼자 모으자니 너무 오래 걸리고, 경매장에서 구하자니 유저들 모두 돈이 없다.

 

 

게다가 경매장을 활성화 시키기 위해서인지는 몰라도 유저 개인간의 거래를 완전히 막아놓은 상태기 때문에 필요한 재료들을 친구끼리 나눠 쓰는기본적인 일조차 불가능하다. 제작과 경매시스템을 통한 경제의 활성화는 바람직한 일이지만 거래와 사냥을 통한 금전 획득 등 기본적인 조건들은 충족을 시켜줬으면 하는 바람이다.

 

 

■ 여전히 물 흐르는 듯한 타격감

 

1차 클로즈 베타테스트 때부터 지적 받은 2% 부족한 타격감도 여전히 문제로 남아있다. 특히 때리는 건지 맞는 건지 모르는 애매한 사운드플레이하는 내내 겹쳐있는 적<창천 온라인>의 타격감을 떨어트리는 주된 요소다.

 

여기에 국경 전장에서 다수의 유저끼리 싸우는 상황까지 겹치게 되면 체력 게이지를 눈을 고정하지 않는 한 자신이 누구를 때렸는지, 누구에게 맞았는지 분간하기 힘들다.

 

허공을 베는 것과 적을 때리는 것의 차이점이 거의없다. 빈약한 사운드도 아쉽다.

 

 

여러 가지 요소를 도입해 전략성을 높였다고는 해도 <창천 온라인>의 바탕이 되는 것은 어디까지나 액션. 캐릭터 간의 겹치기를 막거나 타격시의 이펙트와 사운드를 보강함으로써 좀 더 손 맛을 강조해 줄 필요가 있다.

 

 

■ 전략은 갖춰졌다. 이제 유저의 인식을 바꿔야 할 때

 

이 한 가지는 확실하게 말해 줄 수 있다. 이번 업데이트로 인해 <창천 온라인>은 그 모태가 되는 <삼국무쌍> 시리즈는 물론 그 동안 경쟁작으로 언급되던 <워로드> <일기당천> 등과도 전혀 다른 자신만의 길을 걷기 시작했다는 점이다.

 

게다가 온라인 액션게임에서는 보기 드문 국가 단위의 전략시스템을 넣었다는 것만으로도 충분히 눈 여겨 볼만한 가치가 있다.

 

하지만 이 길의 끝에 기다리는 것이 성공일지 실패일지는 좀 더 지켜봐야 할 일이다. 정책시스템과 각종 전략들은 신선했으나, 게임의 기본이 되는 타격감이 아직 부족했고, 국가단위의 업데이트에만 지나치게 신경을 쓴 나머지 유저 한 사람, 한 사람에게 주어지는 가시적인 목표성취감또한 찾아보기 어려웠다.

 

미션부분을 아예 없애다 보니 미션 클리어라는 눈 앞의 목적도 사라졌다.

 

 

물론 앞으로 정책과 관직, 그리고 아직 모습을 드러내지 않고 있는 영웅 교류 등의 시스템이 업데이트 된다면 이야기가 또 달라질 수도 있을 것이다.

 

그러나 현재 <창천 온라인>을 찾을 대다수의 유저가 <창천 온라인>을 단순한 <삼국무쌍> 방식의 액션게임으로 알고 있는 만큼 이 같은 시도가 얼마나 실효를 거둘지도 미지수다.

 

결국 <창천 온라인>의 성공 여부는 이러한 창천만의 전략적인 시스템을 어필함으로써 창천 = 액션게임이라는 인식을 얼마나 벗을 수 있는가에 달려있는 셈이다.

 

조금은 파격적인 시스템과 전략적인 요소들의 가미, 이를 통해 <창천 온라인>은 온라인게임에서는 전례를 찾아보기 힘든 독특한 모습을 갖추는데 성공했다. 이제 남은 것은 2% 부족한 액션성’을 보완하면서 <창천 온라인>에 대한 유저들의 인식을 새로이 하는 일뿐이다.

 

오랜만에 보는 '새로운 아이디어가 들어간 MMORPG' <창천 온라인>의 선전을 기대해본다.

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