<개구리 중사 케로로 온라인>이 <케로로 파이터>라는 이름으로 새롭게 돌아왔습니다. 구름인터렉티브에서 서비스하는 이 게임은 지난 9월 첫째 주, 3일 동안 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했는데요, 바뀐 이름만큼 달라진 점도 많았습니다.
과연 케로로 소대의 두 번째 퍼렁별 침략작전은 성공적이었을까요? 지금부터 알아보겠습니다. /(비밀방 만들어놓고 3일 내내 공명만 했던) 디스이즈게임 필진 칼리토
2차 CBT의 주요 변경점들
<케로로 파이터>가 이번 2차 CBT에서 바뀐 점들 중에서 가장 눈에 띄는 것은 역시 달라진 인터페이스입니다.
1차 CBT 때의 투박하고 직관성이 떨어졌던 인터페이스가 전부 보기 편하고 매끄러운 느낌으로 바뀐 것입니다. 이런 변화 덕분에 테스터들은 보다 쉽게 게임에 적응할 수 있게 되었습니다.
다만 인터페이스가 직관적으로 바뀐 대신, 전체적인 디자인 측면에서는 <케로로 파이터>만의 개성을 찾기 힘들어졌다는 점은 2% 아쉬웠던 부분이었다고나 할까요?
1차 CBT에서 이랬던 인터페이스가…
이렇게 바뀌었습니다, 직관적으로 바뀐 덕분에 보기에도 편해졌네요.
지난 1차 CBT에서는 각종 장비 아이템을 전투가 끝난 다음의 보상으로 얻을 수 있었지만, 이번에는 소지금인 ‘캐론’을 이용해 아이템을 구입할 수 있도록 시스템이 바뀌었습니다.
준비되어 있는 장비들은 아직 아무런 효능이 없는 장식용 아이템들 위주였지만, 그럼에도 불구하고 엽기적인 캐릭터의 모습을 만드는 재미가 살아있기 때문에 큰 불만은 느낄 수 없었습니다.
상점의 모습입니다, 머리에 착용 가능한 장비뿐으로 아직 수는 많지 않습니다.
또 하나의 중요한 변화로 대기실 액션의 추가를 들 수 있습니다. 특히 눈에 띄었던 것은 공명! [F2] 키를 누르면 나오는 이 공명으로 드디어 케로로 소대의 간판 모션인 5인 공명을 사용할 수 있게 되었습니다. (물론, 5명 전원이 같이 모인다는 전제조건이 있어야 하지만 말이죠)
공명 외에도 다양한 액션이 추가되었는데요.(F1~F12의 단축키로 동작) 코믹한데다 원작 애니메이션에서 활약한 유명 성우들의 음성을 그대로 들을 수 있기 때문에, 원작을 좋아하던 게이머라면 굉장히 친숙하게 다가올 것입니다. (당연하지만 한국판 애니메이션)
가장 마음에 든 공명 액션. 캐릭터가 쿠루루인 이유는 저와 닮았기 때문이라죠?
이런 도발도 사용할 수 있습니다.
여전히 유쾌한 전투 훈련
<케로로 파이터>는 스테이지를 만들고 그 안에서 마구잡이로 치고 박는 전형적인 <겟앰프드> 스타일의 대전 ‘난투’ 액션 게임입니다. 게임의 중심이라고 할 수 있는 전투는 지난 1차 CBT와 크게 달라진 점이 없었습니다. 다만 세밀한 부분들이 변경 되어 좀 더 유쾌하게 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
전투의 템포는 여전히 빠른 편이어서 가볍게 즐기기 좋으며, 특히 캐릭터들이 보여주는 동작이 하나 같이 엽기적이어서 보는 즐거움이 살아있습니다. (원작을 본 팬이라면 특히 재미있게 볼 수 있는 모션이 굉장히 많습니다) 스테이지 내에 존재하는 무기나 아이템을 이용해 상대를 가격할 수도 있기 때문에, 이런 아이템의 활용 또한 게임을 하면서 머리를 쓰게 만듭니다.
타마마의 어퍼를 관대한 포즈로 받아들이는 쿠루루입니다. (-_-)
케로로가 뿅망치로 헤드샷을 노리고 있습니다.. 이걸 찍은 뒤 바로 사망했다는 것이 문제지만.
이렇듯 게임의 전투 자체는 꽤 재미있습니다. 하지만 1차 CBT에도 드러났던 문제인, ‘계속 즐기다 보면 금방 지루해진다’는 문제는 여전해서 아쉬움을 남기고 있었습니다.
이번 2차 CBT에서 게임은 ‘서바이벌’과 ‘도그파이트’ 두 종류의 게임 방식만 지원 했습니다. 4개가 제공된 스테이지 내부에는 승패에 영향을 주는 각종 장치들도 적은 편이다 보니 단순하게 치고 받는 식의 승부만 나게 되었습니다. 앞으로 전투의 변수와 다양성을 부여해 줄 컨텐츠가 더해져야 할 것 같습니다.
두 종류뿐인 게임 방식은 게임을 금방 지루하게 만들었습니다.
적지 않은 아쉬움. 하지만 가능성은 충분하다
무엇보다 공격 판정이 딱딱 들어맞지 않는 것이 아쉬웠습니다. 격투 게임의 경우 공격 판정은 가장 중요하다고 할 수도 있는 요소인데, ‘전혀 의도하지 않은 부분에서 공격판정을 받아 순식간에 죽는다던가’, ‘분명 때렸음에도 불구하고 공격판정이 들어맞지 않는다’는 등의 문제가 있었습니다. 다음 테스트에서는 많이 개선되어야 할 부분입니다.
서로 맞지 않았기 때문에 저렇게 반대편을 보면서 공격하는 경우도 종종 발생.
2차 CBT까지 마친 <케로로 파이터>. 보완해야 할 아쉬운 점들도 노출했지만, 3일이라는 비교적 짧은 기간 동안 안정적인 서버와 게임 운영을 보여줬으며, 또한 <케로로>라는 ‘킬러 컨텐츠’를 게임 속에 무리 없이 녹여냈다는 점에서 앞으로가 기대되는 게임이었습니다.
다음 테스트에서는 한층 나아진 모습으로 만날 수 있기를 기대해 보겠습니다.