띵소프트에서 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 <퍼펙트KO>의 1차 클로즈베타테스트가 지난 13일부터 20일까지 진행됐습니다. 게임은 실사풍 그래픽을 선보이는 ‘다대다’ 온라인 대전격투게임인데요. 과연 어떤 특징들을 가지고 있었을까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다.
/글: 디스이즈게임 필진 칼리토
■ 1대1 대전격투 같은 ‘다대다’ 격투
<퍼펙트KO>는 기본적으로 <겟앰프드>나 <쿵파> 같은 ‘다대다’ 방식의 캐주얼 대전액션 게임입니다. 최대 6명의 게이머가 한 방에서 데스매치, 혹은 3대3 팀대전으로 대결하게 되는 것입니다.
다만 SD가 아닌 현실과 흡사한 비율의 캐릭터가 등장하고, 그래픽도 실사풍이라는 점에서 다른 게임과는 전혀 다른 느낌을 맛볼 수 있습니다. 단순하게 캐릭터만 놓고 보자면 오히려 <권호> 같은 정통 3D 대전격투 게임 같다는 느낌을 받을 정도인데요.
이렇게 보면 <권호> 같은 1:1 대전 격투 게임이 떠오르겠지만, 실제로는 <겟앰프드> 스타일의 ‘다대다’ 대전액션 게임입니다.
이 때문일까요? <퍼펙트 KO>는 분명 다대다 격투를 소재로 삼고 있지만, 정통 1:1 대전격투와 유사한 플레이 스타일. 즉 세밀한 조작을 요구하는 <버추어파이터> 같은 대전격투 스타일의 게임 플레이 방식을 따르고 있습니다.
실제로 게임에 등장하는 캐릭터들의 기술표를 보면 이것이 과연 <겟앰프드> 스타일의 다대다 격투 게임인지, 아니면 <권호> 스타일의 1:1 대전 격투 게임인지 헷갈릴 정도입니다.
캐릭터 기술표만 보면 <권호> 스타일의 게임으로 오해하기 딱 좋습니다. (-_-)
이런 다양한 기술을 통해 상대를 쓰러트려야 합니다.
■ 게임에 직접적인 영향을 주는 스테이지
<퍼펙트 KO>의 특징 중 한 가지 재미있는 것은, 각각의 스테이지(맵)마다 게임 플레이에 직접적인 영향을 끼치는 요소들이 준비되어 있다는 것입니다.
이런 요소들 때문에 게이머들은 각각의 스테이지마다 전략을 세워서 적절하게 대처해야만 하는데요. 이들을 정리해보면 다음과 같습니다. (참고로 이번 1차 CBT에서 선택할 수 있는 스테이지는 총 3개였습니다)
1. 폭포 (Waterfall)
어찌 보면 가장 일반적인 맵. 장애물들이 가장자리에 위치해 있기 때문에 게이머들은 주로 중앙의 넓은 공간에서 싸우게 된다. 독특한 것은 ‘링 아웃’이 허용되기 때문에 게이머들은 일방적으로 맞더라도, 날리기 기술 한 판으로 전세를 뒤집을 수 있다.
링 아웃을 노려 날리기 기술을 사용하는 것이 관건인 스테이지.
2. 닌자방 (Ninja room)
‘밀폐된 방’이라는 컨셉을 가진 스테이지. 촛대를 부수면 지면에 불이 붙어 그 위에 선 플레이어와 상대방 모두가 대미지를 입는 ‘대미지 존’으로 변하게 된다.
대미지 트랩의 적절한 사용이 관건인 스테이지
3. 사쿠라 (Sakura)
정원을 배경으로 하는 스테이지. 플레이어 이외에 마당을 쓰는 할아버지가 등장한다는 것이 독특하다. 만약 주변의 기물을 부수게 되면 분노로 가득한 할아버지의 매질 세례를 받게 된다.
주변 기물을 부수면 분노의 매질을 가하는 할아버님(…)이 계시는 스테이지.
■ ‘방어’가 없는 격투 게임 |
회피는 [A] 버튼을 누르면 발동합니다. 하지만 통상 상태에서는 아무리 키를 눌러봐야 발동하지 않습니다. 상대방의 공격이 내 몸에 맞는 순간, 바로 그 순간에 정확하게 키를 눌러야만 발동합니다.
일단 회피에 성공하면 일정 시간 동안 전신이 반짝이면서 무적상태에 들어갑니다. 운이 좋으면 반격의 찬스도 잡을 수도 있는데요.
공격자는 기회를 잃고, 방어자는 반격의 기회를 노릴 수 있기 때문에 결국 이 회피 시스템을 마스터하는 것은 굉장히 중요하다고 할 수 있습니다.
회피에 성공하면 대미지를 무효로 돌리고 공격을 방어하거나 반격을 합니다.
하지만 회피가 만능은 아닙니다. 특히 다수에 둘러싸였을 때는 대책이 없습니다. 옛말에도 ‘다굴에 장사 없다’라고 하지 않았습니까?
게임은 이런 일반적인 회피기술 외에도 특수한 회피기술이 존재합니다. [A]+[S]+[D] 키를 눌러 사용하는 ‘회전차기’와, [↑]+[A]+[S]+[D] 키로 사용하는 ‘필살기’가 그것입니다.
회전차기는 주변에 있는 상대방들을 모두 날려버리는 기술로, 대미지는 적지만 집단 난타를 당하고 있을 때 사용하면 효과적입니다.
그리고 필살기는 상대에게 막강한 대미지를 입히는 난타기술로, 발동할 때 상대의 공격을 캔슬시키기 때문에 일방적으로 맞고 있을 때 사용하면 짭짤한 효과를 볼 수 있습니다. 다만 두 기술은 모두 전투중에 채워지는 필살기 게이지를 소모하기 때문에 남발할 수 없습니다.
회전차기는 주변에 존재하는 상대 플레이어를 모두 날려버립니다.
필살기는 게이지 소모가 많은 대신 막강한 대미지를 입힐 수 있다는 것이 특징입니다.
■ 다운 상태에서도 방심할 수 없다.
<퍼펙트KO>에서 다단계의 콤보 기술을 성공시키면, 이를 맞은 게이머는 바닥에 드러눕는 그로기 상태, 일명 ‘다운 상태’에 돌입합니다. 하지만 이렇게 누웠다고 해서 방심해서는 안 됩니다. 공격자는 ‘로킥’, ‘피니시잡기’ 같은 기술로 다운된 상대에게 추가 대미지를 줄 수 있기 때문입니다.
로킥은 대미지가 적은 대신, 딜레이가 적어 다른 플레이어에게 공격당할 위험이 적다는 특징이 있습니다.
반면 피니시잡기는 대미지가 높은 대신 딜레이가 커서 반격을 받을 위험이 높다는 특징이 있는데요. 참고로 이번 1차 CBT에서는 로킥보다도 대미지가 높은 피니시잡기가 훨씬 더 자주 사용되는 경향을 보여줬습니다.
피니시 잡기의 대미지가 크기 때문에. 1:1에서는 자주 사용해줘야 합니다.
■ 커스터마이징은 기본
<퍼펙트 KO>는 다른 캐주얼 게임과 마찬가지로 ‘캐릭터 꾸미기’ 기능과 함께 각종 치장 아이템을 살 수 있는 ‘상점’을 지원합니다. 게이머들은 파이팅 머니를 이용해 상점에서 옷이나 장신구를 구입하고, 산 옷을 되팔거나 장비할 수 있습니다.
참고로 옷과 장신구에는 능력치가 붙어 있어서, 이에 의한 능력치 변화가 승패를 가늠하기도 합니다. 지금은 그 수가 적고 조금 단조롭다는 느낌이었습니다만 다음 버전에서는 더욱 많은 아이템들이 나올 것이라고 기대해봅니다.
상점은 기본, 아이템으로 능력치를 변화시킬 수 있습니다.
결론적으로 <퍼펙트KO>는 ‘1:1 대전격투의 묘미를 다대다 격투로 풀어 쓴’ 색다른 감각의, 또한 탄탄한 기본을 자랑하는 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 스테이지의 구성도 플레이 방식도 여타의 게임과 확실히 다르다는 느낌을 주기에 충분했습니다.
다만 플레이 기간 동안 프레임 저하 현상이 자주 발생하고, 아직 1차 CBT라서 그런지 컨텐츠가 극히 부족하다는 점은 아쉬움으로 남았습니다. (이번 1차 CBT의 경우, 넉넉잡아 1시간이면 게임의 거의 모든 컨텐츠를 경험해볼 수 있었습니다.)
<퍼펙트KO>. 제목 그대로 다음에는 ‘퍼펙트’ 한 모습으로 만날 수 있기를 기대해보겠습니다.
스테이지가 그리 많지 않았다는 점 등, 컨텐츠의 부족이 가장 큰 아쉬움이었습니다.