<킹덤언더파이어: 서클 오브 둠>(이하 KUF: COD)은 한국 콘솔게임의 자존심으로 불려지는 <킹덤언더파이어> 시리즈의 외전격인 작품입니다. 전작인 크루세이더와 히어로즈가 변형적인 RTS였다면, <KUF: COD>는 1명의 캐릭터만 조종하는 액션게임의 성격을 띄고 있죠.
특히 이 게임은 드래곤플라이에 의해 PC온라인 버전으로도 개발되고 있어서 더욱 관심을 모읍니다. 내년에 선보일 PC온라인 버전은 Xbox 360 버전의 멀티플레이 부분을 강화해 출시될 것으로 예상되고 있죠.
디스이즈게임은 TGS 2007을 앞두고 <KUF: COD>를 최초로 시연해볼 수 있는 기회를 얻었습니다. 태무가 직접 찾아가 약 6시간에 걸쳐 게임을 플레이해볼 수 있었죠. 지금은 최종 마무리 단계여서, 한글 버전이 아니라 영문 버전이었지만 <KUF: COD>의 핵심 요소들을 모두 즐겨볼 수 있었습니다. 태무가 플레이한 <KUF: COD>를 체험기로 옮겨봅니다. /디스이즈게임
<KUF: COD>에는 6명의 주인공 캐릭터가 있습니다. 기본 캐릭터인 켄달, 레그나이어, 셀린과 감춰진 3명의 캐릭터가 더 있죠. 3명 중 한 명은 PC버전에서 등장했던 큐리안(셀린으로 클리어하면 등장)이고, 나머지 2명은 아직도 밝혀지지 않았습니다.
가장 익숙한 레그나이어를 선택해 플레이를 시작했습니다. 어떤 캐릭터를 선택하던 동일한 코스로 진행된다고 해요(스토리는 다릅니다).
제일 먼저 느낀 점은 (액션게임임에도) 게임의 분위기가 굉장히 몽환적이라는 것입니다. 배경 그래픽이 약간 파스텔톤으로 처리되어 매우 부드럽고 나른해요. 또 게임음악도 조용조용해서 마치 자장가처럼 들립니다. 마치 꿈을 꾸는 것 같아요. 물론 액션게임이니까 계속 이런 분위기가 지속되는 건 아닙니다. 평소엔 이렇게 나른한 분위기였다가, 적이 화면에 보이면 배경음악이 신나는 풍으로 바뀌면서 분위기가 전환되죠.
조금 앞으로 진행해보니 적들이 등장합니다. 레그나이어를 조작해 공격해봤죠. 그런데 조작 시스템이 좀 특이하더군요. 왼쪽 스틱으로 캐릭터를 움직이고, 오른쪽 스틱으로는 시점을 조작합니다. 문제는 버튼인데, 2개의 기본 버튼(X, A)과 2개의 스킬 버튼(B, RT)이 있어요. 기본 버튼에는 무기를 지정할 수 있고, 스킬 버튼에는 원하는 스킬을 지정해 사용할 수 있습니다.
즉 X버튼에 메이스를, A버튼에 방패를 지정해놓고 싸울 수도 있고 그 반대도 가능하다는 얘기죠. 이런 조작 시스템은 굉장히 중요한 부분입니다. 이 게임에서는 각 캐릭터가 약 5~6 종류의 무기를 가지고 있어요. 켄달 같은 경우, 메이스와 워해머 등을 사용하죠. 어떤 무기를 사용하느냐에 따라서 콤보 동작이 다르고 효과나 공격범위도 다릅니다. 때문에 어떤 무기를 어떤 버튼에 장착해야 효과적으로 사용할 수 있을지 신중하게 생각해야 하죠.
그 다음으로 뼈저리게 느껴지는 것은 기본조작에 ‘방어’라는 개념이 없다는 겁니다. 막거나 피하는 개념이 없어요. 그저 플레이어를 이리저리 움직여서 최대한 덜 맞게 하는 방법밖에 없습니다. 심지어 기본적으로 방패를 들고 있는 켄달도, 방패를 휘둘러 공격은 할 수 있지만 적의 공격을 막을 수는 없습니다. 왜 방어가 없을까요?
개발진에 물어보니 “나중에 ‘방어’ 효과가 있는 스킬이나 방어구를 얻으면 사용할 수 있어요. 방패에도 ‘방어’ 효과를 추가해줘야 막을 수 있는 거에요. 스킬이나 다른 요소를 통한 방어력 상승을 위해 기본조작에서는 방어 개념을 배제했습니다”라고 하는군요. 일부러 뺐다니까 일단은 진행해보지요.
레그나이어는 전작의 이미지처럼 매우 묵직하면서도 파워가 넘치는 스타일입니다. 한방 한방이 강력해서 두어 번만 휘두르면 금방 몬스터들을 제압할 수 있네요. 기본 공격버튼인 X버튼에는 검이, A버튼에는 건틀렛이 장착되어 있었는데 건틀렛은 적의 복부를 강하게 쳐서 잠시 멈칫하게 하는 기능이 있더군요. 특히 거대 몬스터들을 상대할 때 건틀렛으로 적의 공격을 끊고 검으로 마무리하는 스타일이었습니다.
몬스터들의 종류도 아주 다양해요. 창을 가지고 찌르는 인간형 도마뱀 같은 녀석, 멀리서 화살을 쏘는 녀석, 또 멀리서 불이나 얼음 같은 마법을 이용해 공격해오는 녀석들도 있습니다. 가끔씩 보통 몬스터보다 훨씬 커다란 녀석들이 가끔 나오기도 해요. 보스 몬스터는 아니지만 보다 강력하고 공략하기도 어렵죠.
여기서 <KUF: COD>의 특징 또 한가지. 이 게임에는 HP와 SP, LUCK라는 3가지 파라미터가 있습니다. HP는 아시다시피 체력이고 SP는 활동력, LUCK은 좋은 아이템이 나올 확률을 높여주는 ‘운’이죠. 그런데 SP의 개념이 좀 독특해요. 스킬뿐만 아니라 기본 공격에서도 SP가 소모됩니다. 칼을 휘두르는 동작 하나하나에서도 SP가 소모되는 거죠. 그래서 다른 액션게임처럼 무차별로 휘둘러댈 수가 없습니다. 특히 스킬을 사용하면 굉장히 많은 SP가 소모되요. 레벨 1에서는 앞으로 돌진하는 ‘대쉬’ 스킬을 한번만 써도 SP가 모두 소모되어 한동안 공격을 못합니다. 작은 동작에는 SP가 조금 소모되고, 효과가 크고 범위가 넓은 동작일수록 SP소모가 많은 것이죠. 켄달의 경우 기본 무기인 메이스는 매우 빠르지만 범위가 좁습니다. 그래서 SP소모도 적죠. 하지만 범위가 넓고 파괴력이 좋은 워해머를 사용하게 되면, 딱 한번만 휘둘러도 SP가 거의 소모됩니다. 특이한 시스템이죠?
적을 몰살시키다 보니 땅에 아이템이 잔뜩 떨어져있군요. 아이템은 Y버튼을 눌러서 루팅할 수 있습니다. 떨어지는 아이템의 종류도 매우 다양해요. 무기, 다른 캐릭터의 것으로 레그나이어는 사용할 수 없는 무기, 장신구, 방어구, 돈, 물약 등 여러 가지가 떨어집니다.
좀더 진행하다 보니 웬 불상 같은 것(한글 정식명칭은 ‘정령’)이 보이더군요. 앞으로 다가가자 화면 위쪽에 ‘Sleep’이라는 단어와 ‘Store’라는 단어가 번갈아 표시됩니다. 우선 피곤하니까 잠을 자봤죠.
‘꿈’. 특이한 시스템이 많은 <KUF: COD>에서도 가장 특이하고 중요한 시스템입니다. 이 게임은 일반 전투를 진행하는 필드와, 앞에서처럼 정령을 만나 잠이 들어야 들어갈 수 있는 ‘꿈’의 세상이 있습니다. 꿈이 중요한 이유는, 전투 외의 모든 행동이 이곳에서 이뤄지기 때문이죠. 상점에서 물건을 사고 팔거나 무기를 개조하는 기능은 정령을 통해서 가능하고, 퀘스트를 받고 스킬을 배우는 기능은 정령을 통해 꿈에 들어가 ‘문라이트’를 만나야 가능합니다.
여기서 <KUF: COD>의 중요 시스템들을 모두 밝혀야겠군요. 이 게임에서는 ‘속성’이란 요소가 굉장히 중요합니다. 무기나 방어구는 성능에 따라 +1, +4 하는 식으로 숫자가 붙습니다. 또 무기, 방어구, 장신구에는 1개~4개까지의 소켓이 뚫려있어요. 이 소켓에는 저마다 다른 속성을 부여할 수 있습니다. ‘방어’ 속성을 부여한 방패를 A버튼에 장착했다면, A버튼을 누르는 동안 방패로 적의 공격을 방어할 수 있습니다. 물론 SP는 버튼을 누르고 있는 동안 계속 달죠. ‘카운터어택’ 속성을 무기에 부여했다면, 적에게 공격 당해 주춤거리는 모션이 나올 때 해당 무기를 휘두르면 반격을 합니다. 이처럼 기본적인 속성뿐만 아니라 콤보를 한방 먹일 때마다 대미지가 점점 세지는 ‘블루드 더스트’, 화살 같은 원거리 무기를 여러 개 발사할 수 있는 ‘난사’ 등 굉장히 많은 수의 속성이 준비되어 있습니다. <디아블로>의 아이템 시스템을 보는 것 같죠?
더욱 중요한 점은 소켓이 있는 아이템들은 서로 합쳐, 속성을 인챈트할 수 있다는 거죠. 가령 소켓은 있지만 속성은 부여되지 않은 단검에, ‘블러드 더스트’ 속성이 붙은 방어구를 조합하면 ‘블러드 더스트’ 단검을 만들어낼 수 있습니다. 소켓이 두 개이고 ‘블러드 더스트’ 속성 하나만 부여된 단검에, ‘카운터어택’ 속성이 붙은 메이스를 조합하면 ‘블러드 더스트’와 ‘카운터어택’ 속성을 가진 단검을 만들어내는 거죠. 만약 같은 속성끼리 조합을 하면 해당 효과가 2배가 됩니다.
이 같은 인챈트와 속성 시스템으로 인해, 몬스터가 떨구는 무기들은 무엇 하나 중요하지 않은 것이 없습니다. 모두 하나하나 루팅해서 어떤 속성이 붙어있는지 자세히 살펴봐야 해요. 언제 어떤 속성이 필요할지 모르니까요. 아이템 수집과 인챈트, 게임 플레이의 재미라는 세 마리 토끼를 한꺼번에 잡을 수 있는 시스템이라고 느껴졌습니다.
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난사 |
속성의 레벨이 높아질수록 한 번에 더욱 많은 공격을 가한다. |
튕김 |
화살이나 탄환이 벽에 맞으면 튕긴다. 추가 기능의 레벨이 높아질수록 더 많이 튕긴다. |
포복 |
원거리 무기가 날아갈 때 벽이나 지면에 닿으면, 벽이나 지면을 타면서 날아간다. |
난무 |
레그나이어의 투척 도끼류에 붙는 추가 기능으로, 투척 도끼가 자신의 캐릭터를 중심으로 맴돌면서 적을 공격한다. |
유도 |
원거리 무기를 발사하면 화살이나 탄환이 적을 유도한다. 추가 기능의 레벨이 높을수록 효과가 좋아진다. |
카운터 어택 |
적에게 공격을 당할 때, 공격 버튼을 재빨리 누르면 맞는 모션 대신 반격 모션을 취한다. |
의지 |
적에게 공격을 당할 때, 공격 버튼을 재빨리 누르면 맞는 모션 대신 적을 밀어내는 동작을 취한다. 또한 적에게 당한 피해(HP감소)의 일정량을 회복한다. |
방어 |
방패 등에 붙을 수 있는 추가 기능이다. 버튼을 홀드하고 있으면 방어모션을 취하면서 적의 공격을 무시할 수 있다. |
스킬은 추가 속성보다 좀더 직관적으로, 또 항상 사용할 수 있습니다. <디아블로>와 비교해 스킬은 액티브 스킬, 추가속성은 패시브 스킬이라고 생각하면 이해가 빠르겠네요. <KUF: COD>에는 크게 3단계, 총 30여개의 스킬이 준비되어 있습니다. 물론 캐릭터에 따라서 사용할 수 있는 스킬이 다르죠. 원거리 공격과 마법에 특화된 셀린은 파이어볼처럼 멀리서 적을 공격할 수 있는 스킬을, 근거리 공격에 특화된 레그나이어는 한방한방을 보다 강력하게 만들어주는 스킬을 많이 가지고 있습니다. 물론 자신의 단점을 보완하는 스킬도 있죠. 설사 같은 스킬이라고 해도 캐릭터에 따라서 위력이나 소모되는 SP의 양이 다릅니다.
퀘스트는 2가지 종류를 확인할 수 있었어요. 시나리오에 따라서 진행되는 메인 퀘스트와 스킬을 배우기 위해서 주어지는 간단한 퀘스트입니다. 셀린의 경우, 메인 퀘스트는 큐리안의 기억을 되돌리는 스토리로 구성되어 있습니다.
스킬 퀘스트는 어떤 몬스터를 몇 마리 잡으라는 식입니다. 아래 스크린샷에서는 ‘CLAP’이라는 스킬을 배우기 위해서, 레드 리자드맨 위자드 3마리와 블루 리자드맨 3마리 등 여러 몬스터를 사냥하라는 메시지가 나와있네요. 그런데 이 게임에서는 액트에 따라서 등장하는 몬스터가 다르기 때문에 스킬을 배우기 위해, 혹은 속성 아이템을 찾기 위해 전 액트를 다시 플레이해야 하는 일도 생깁니다. 조건을 만족하고 다시 꿈으로 들어가 문라이트 할아버지와 대화하면 스킬을 익히게 되죠. 스킬은 앞에서 설명한 것처럼 B키나 RT에 지정해놓고 사용할 수 있습니다.
여기까지 진행하고 다른 캐릭터를 보기로 했어요. 이번엔 제일 몸집이 가볍고 빠른 셀린을 선택해 게임에 들어갔습니다. 레그나이어의 공격력이 아쉽기는 했지만, 너무 동작이 느려서 초보자에게는 좀 어울리지 않는 것 같아요. 셀린은 공격범위는 좁지만 몸집이 빠르고, 전방의 여러 마리 적을 동시에 공격하는 기술이 많아서 편리해 보였거든요.
셀린은 기본 무기로 쌍검을 들고 있습니다. 한 손엔 길고 얇은 펜싱용 검처럼 생긴 칼, 한 손엔 단검을 들고 있죠. 두 검의 모션이 다릅니다. 길다란 검은 전방의 적을 공격하기에 편리하고, 단검은 좌우의 적을 한번에 공격하기에 좋죠. 아까 레그나이어로 플레이하다 멈춘 곳까지 약 30분이 걸렸는데, 셀린으로는 같은 곳을 10분만에 클리어할 수 있더군요(물론 제가 완전초보로 매뉴얼도 보지 못한 상태에서 플레이하느라, 여러 시스템을 배우기 위해 시간을 많이 소모했어요).
셀린은 원거리 공격과 스킬에 특화된 캐릭터입니다. 때문에 초반에 슬링이나 숏보우 같은 원거리 무기가 많이 나오더군요. 원거리 공격을 할 때는 LB 버튼을 누르면 화면이 1인칭으로 바뀌면서 동그란 크로스헤어가 표시됩니다. 오른쪽 스틱으로 크로스헤어를 조작할 수 있고, 왼쪽 스틱은 여전히 캐릭터를 움직일 수 있죠. 자연스럽게 무빙샷이 되더군요. 원거리 공격은 위력이 크지 않지만 나중에 여러 가지 속성이 붙고, 스킬과 섞어서 쓰면 매우 유용할 것 같습니다.
한 액트는 여러 개의 존으로 구성되어 있습니다. 액트 1은 (정확히 기억할 수는 없지만) 약 4개의 존으로 구성되어 있었어요. 4개의 존을 모두 클리어하니 보스전으로 넘어가게 되네요. 액트 1의 보스는 4개의 머리를 가진 거미(같이 생긴 것)였어요. 처음에는 4개의 머리가 계속 플레이어가 있는 방향으로 돌아가면서, 입으로 맹독을 뿜어대더군요. 무턱대고 공격버튼을 마구 눌러봤지만 전혀 타격을 주지 못했습니다.
그래도 머리가 약점일 거라는 생각에 다가가서 공격해봤습니다. 이 녀석은 4개의 머리에 철판 같은 보호대를 대고 있는데, 먼저 이 보호대를 모두 부숴야 합니다. 그런 후에 맨 머리를 공격해야 대미지를 줄 수 있죠. 머리 하나를 파괴하면 갑자기 거대한 몸집을 일으켜, 주변의 절벽을 타고 위로 올라가기 시작합니다. 이때 배가 노출되는데 이곳에 원거리 무기로 공격을 해야 합니다. 배를 마구 공격해서 어느 정도 타격을 주면, 거미가 바닥으로 떨어지고 그럼 또 나머지 머리를 공격하는 거죠. 이렇게 4번을 반복하면 보스를 클리어할 수 있습니다.
아무래도 보스니까 보상도 특별해요. 기본 공격력도 좋고 소켓도 2개나 뚫려 있는 레어급 단검이 하나, 그 외에도 일반 몬스터를 잡았을 때보다는 훨씬 옵션이 좋은 아이템들이 수두룩하게 떨어지네요.
싱글플레이는 여기서 마치고 멀티플레이를 보여달라고 했습니다. <KUF: COD>의 멀티플레이는 굉장히 간단한 과정으로 즐길 수 있었어요. 누구든 Xbox Live에 접속되어 있다면 방을 만들어서 먼저 싱글플레이를 즐기고 있으면 됩니다(물론 약속을 하고 함께 플레이를 시작할 수도 있고요). 이때 다른 플레이어들은 언제든 그 방에 접속할 수 있고요. 플레이어가 많아질수록 난이도도 높아지고 보상도 많아집니다. 그런데 좀 걱정스러운 부분은 누구나 모든 아이템을 루팅할 수 있다는 거에요. 소유권이 없습니다. 그래서 온라인게임에서의 ‘먹자’나 ‘스틸’ 같은 상황이 벌어지지 않을까 걱정됐습니다. 사실 이 부분을 개발진에게 질문했지만 아직 대답을 받지 못했네요. 어떤 해결책을 가지고 있을 것으로 기대합니다.
<KUF: COD>의 시연은 여기서 마쳤습니다. 뭔가 좀 썰렁하죠? 워낙 색다른 시스템이 많아서 그 부분을 설명 듣느라 오히려 플레이 타임은 적었던 것 같아요. 그래도 핵심 시스템들을 모두 체험해볼 수 있어서 다행이었네요.
6시간 동안 <KUF: COD>를 플레이한 소감은 한 마디로 ‘몰입도가 높다’는 것이었어요. 기본적인 조작법에서부터 몽환적인 그래픽, 스킬, 속성, 꿈에서 받는 퀘스트까지 모든 요소가 맞물려 몰입도를 높여줍니다. 특히 아이템 시스템은 플레이어의 욕구를 자극해서 플레잉 타임을 크게 늘려줄 것 같습니다. 액트 1부터 액트 6까지 모두 클리어하는 데는 40~50시간이 걸리지만, 스토리나 퀘스트 등을 모두 즐기려면 100시간, 아이템 수집에 정신이 팔리면 끝도 없이 플레이 타임이 늘어날 것 같아요. 하루 빨리 그 중독의 덫에 빠지고 싶네요.
판타그램은 <KUF: COD>의 연내 발매를 목표로 MS측과 발매일자를 조율하고 있습니다. 아마 곧 정식발매일에 관한 공식발표가 있을 것으로 예상됩니다.
빨리 저 녀석들을 학살하고 싶어요! (그림을 클릭하면 원래 크기로 볼 수 있습니다)