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프리뷰/리뷰

큐브로 벌이는 무한난투극, 큐로큐로

큐로큐로 프리 오픈베타 체험기

Machine 2007-09-27 17:57:43

프리챌 게임에서 처음으로 선보이는 캐쥬얼 게임인 <큐로큐로>의 프리 오픈베타 및 깜짝 오픈 테스트가 진행되었다. <큐로큐로>는 무척 다이나믹한 퍼즐과도 같은 맵 위에서 벌이는 FPS형 난투게임이다. 장르라고 해도 무방하지만 새로움과 재미가 언제나 일치한다는 보장은 없다. <큐로큐로>는 과연 얼마나 재미있는 게임일지 확인해보자. /디스이즈게임 필진 Machine


 

큐로큐로의 맵은 단 1초라도 같은 모습이기를 거부한다.                               

 

<큐로큐로>는 좁은 공간에서 단발형 펀치(쏘는 느낌은 총에 가깝다)를 발사하여 적을 맞춰 쓰러뜨리는 게임이다. 무척 단순해 보이지만 절대로 단순하지 않도록 만드는 요소가 있으니 바로 ‘큐브’이다. 게임내의 맵에는 수없이 많은 큐브가 널려있는데, 모든 큐브들이 각각의 속성을 지니고 있어서 플레이어의 펀치를 맞으면 반응을 일으킨다.

 

지금 보이는 맵에 대체 몇 개의 큐브가 있는걸까? 문제는 모든 큐브들이 공격에 반응하여 움직이거나 폭발한다는 것이다.

 

큐브는 기본적으로 펀치에 맞으면 반대편으로 밀려나는데, 밀려나는 지점에 플레이어가 있으면 아군/적군을 불문하고 무조건 한방에 죽는다. 펀치에 맞으면 최소 4~5방은 맞아야 죽으니, 여러 가지 큐브를 적절히 이용해서 적을 쓰러뜨리는 것이 이 게임의 키 포인트라 할 수 있다.

 

조준점이 워낙 넓은데다 정확도가 100%라서 적을 직접 맞추는 것은 식은죽 먹기다. 그러나 펀치는 맞아봤자 간지럽다.

 

 

큐브의 특성이 한두 가지가 아니다!                                                       

 

맵상에 널려있는 큐브의 숫자도 장난이 아니지만, 현재 나와있는 큐브의 종류만도 7가지에 달한다. 일정횟수 이상 맞으면 폭발하는 큐브, 아이템을 주는 큐브, 캐릭터가 거인이 되거나 소형이 되는 큐브, 적을 깔아뭉개는 큐브 등 가지각색이다.

 

캐릭터가 커지면 보통 크기의 적을 밟아서 높은 포인트를 얻을 수 있지만, 작아지면 오히려 보통 크기의 적에게 밟힌다. 대신 커지고 작아지는 확률은 랜덤이다.

 

변신큐브에 맞았다! 랜덤으로 강력한 로봇이나 약체 로봇으로 변신된다. 현재는 약체로봇의 모습. 이동속도가 절망적으로 느려지고 공격이 불가능하다.

 

아이템 큐브에서 얻을 수 있는 아이템도 가지각색이다. 회복계열 아이템부터 캐릭터를 큐브로 변신시키거나 맵상의 폭파 큐브를 일제히 폭파시키는 등 다양하고 특이한 것들이 존재한다.

 

<큐로큐로>의 기본 펀치는 사실상 적을 직접 쓰러뜨리기 위함이라기 보다 아이템을 얻고 큐브를 작동시키기 위한 무기라는 느낌이 강하다.

 

 

'에그로'를 타고 벌이는 무한난투극                                                       

  

<큐로큐로>는 ‘에그로’라는 로봇을 타고 게임을 진행한다. 현재는 6종의 에그로가 공개되어 있다. 각각의 에그로는 특성에 따라 서로 다른 능력치를 가지고 있으며, 능력치는 장착 아이템으로 어느 정도 보완이 가능하다.

 

에그로에는 2개의 무기를 장착할 수 있다. 연사가 가능한 머신건이나 적을 얼려버리는 프리징 펀치, 스나이핑용 렌즈 플러스 펀치등 여러가지가 준비되어 있었다.

 

왠지 인간모양의 디자인부터 용자물에서 나올법한 메카모양까지 여러 가지 에그로들이 준비되어 있다.

 

일단은 메카닉 액션이지만 실질적인 조작감에서는 부스터를 사용할 수 있다는 점 외에는 딱히 로봇이라는 느낌이 들지 않는다. 로봇 보다는 마법으로 움직이는 인형에 가까운 느낌의 조작감이다.

 

부스터로 대쉬 및 고공점프를 할 수 있다. 부스터는 이동중엔 거의 채워지지 않으며 가만히 서 있어야 서서히 차오른다.

 

 

각양각색의 요소를 갖추었다. 하지만…                                                   

 

프리오픈 현재의 <큐로큐로>는 나름대로 많은 요소들을 갖추고 있었다. 하지만 너무 많은 요소들이 뭔가 중심된 테마를 가지지 못하고 어수선하게 널려있는 듯한 느낌이 드는 것은 필자뿐일까? 게다가 현재의 <큐로큐로>는 특유의 큐브 시스템이 진입장벽을 무척 높게 만들고 있다. 초반에 큐브를 좀 쏴 보다가 벽에 부딪히고 다시 튕겨져 나온 큐브에 자폭하는 경우가 다반사이기 때문이다.

 

사실 큐브로 인한 자폭은 익숙해져도 피하는 것이 쉽지 않다. 어디로 튈지 예측이 어렵고 연쇄반응까지 일으키는데다 스쳐도 한방에 사망이기 때문.

 

좋거나 나쁜 영향을 주는 큐브들은 그 영향이 완전 랜덤이라서 이걸 적에게 써야 할지 자신이 써야 할지 난감하다. 결국 전투를 하다보면 큐브를 사용했을 때 오히려 손해를 보는 경우가 많아서 익숙해진 후에는 큐브를 거의 활용하지 않고 차라리 순수 화력으로 승부를 보는 것이 더 유리할 때가 많다. 그러나 <큐로큐로>에서 큐브를 빼 버리면 아무 의미가 없지 않은가?

 

지금 큐브를 쏘면 어떤 일이 발생할까? 한 발을 쏘면 괜찮지만 두 발을 쏘면 플레이어를 향해 큐브가 튕긴다. 압사를 피하고 한 방을 더 쏘면 폭발하고 근처에 있는 큐브들이 연쇄반응을 일으킨다.

 

현재의 <큐로큐로>는 확실히 변화가 필요하다. 큐브가 없이는 논할 수 없는 게임이기에 큐브를 유저들에게 어떻게 더 많이 활용할 수 있도록 만드느냐가 가장 큰 관건이다. 플레이어가 큐브를 치면서 ‘이걸 치다가 오히려 내가 당하면 어떡하지…”라는 불안감 보다는 “큐브를 어떻게 사용하면 적을 더 골탕먹일 수 있을까?”라는 설레임을 갖도록 만든다면 <큐로큐로>는 충분히 재미있는 게임이 될 것이다.

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