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프리뷰/리뷰

살짝 열렸던 지옥의 문, 헬게이트 체험기

헬게이트: 런던 클로즈 베타테스트 체험기

끼석사마 2007-10-10 17:40:33

플래그쉽 스튜디오에서 개발하고 한빛소프트가 서비스하는 2007년 기대작 <헬게이트: 런던>. 국내 클로즈 베타테스트 일정이 지연되면서 화제와 논란도 많이 만들어냈지만, 10월 4일부터 6일까지 진행된 첫 테스트를 무사히 마치면서 기대를 이어가고 있습니다.

 

테스트는 잘 진행되었지만, 3일이라는 짧은 기간 동안 2시간 정도면 클리어 할 수 있는 액트1(ACT1)의 일부분만 공개되어 아쉬움이 남았습니다. 그래도 6가지 모든 직업을 플레이 할 수 있었고, 파티 시스템, 아이템 제조, 강화 등 주요 시스템을 체험할 수 있었던 시간이었습니다. 그러면 지금부터 3일간의 체험 결과를 하나씩 정리해보겠습니다. /디스이즈게임 필진 끼석사마


 

■ 지옥같은 리얼함, 만만치 않은 요구사양

 

<헬게이트: 런던>(이하 헬게이트)은 캐릭터의 움직임부터 몬스터들의 세밀한 묘사, 각종 오브젝트와 건물까지 꼼꼼하게 구현되어 있었습니다. 여기에 다양한 전투 효과와 웅장하면서도 현실감 있는 사운드가 잘 어우러져서 그야말로 ‘지옥의 분위기’를 실감하게 해주더군요. 가본 적은 없지만, 진짜 지옥이 있다면 이런 분위기가 아닐까 싶을 정도로 을씨년스럽고 음울했습니다.

 

지옥보다 더 지옥같은 2038년의 런던을 만들어낸 빌 로퍼 사단에게 일단 박수!

 

그러나 지옥같은 분위기의 사실적인 묘사를 위해 높은 퀄리티의 그래픽과 이펙트를 아낌없이 사용한 탓일까요. <헬게이트>를 제대로 즐기기 위해서는 상당한 고사양의 PC가 필요합니다. 가정집과 PC방의 대부분을 차지하고 있는 보급형 PC로는 최소사양을 빠듯하게 맞추는 수준이었죠.

 

<헬게이트>가 최초로 시연되었을 때와 비교하면 상당부분 최적화가 진행되었다고는 하는데, 그래도 여전히 꽤나 높은 사양을 요구하는 것은 변함이 없습니다. 물론 그래픽카드나 시스템 구성에 따라 편차는 있었지만, 파티플레이를 할 경우에는 특히 프레임 저하가 발생했습니다. 

 

화려한 그래픽을 제대로 감상하기 위해선 충분한 사양이 뒷받침 되어야 할 듯 합니다.

 

 

■ 완성형 게임은 뭐가 달라도 다르다

 

이미 알파 테스트와 북미 테스트를 진행했기 때문인지 <헬게이트>는 첫 클로즈 베타라고 믿기 어려울 정도로 완성된 모습을 보여주었습니다. 10월 31일로 예정된 북미 발매일이 성큼 다가온 것도 완성 단계에 다다른 모습을 갖추게 된 이유일 것입니다.

 

템플러, 헌터, 카발리스트의 세 가지 팩션에 여섯 가지 직업(검기사, 수호기사, 기술요원, 전투요원, 악마수사, 암흑술사)이 모두 구현되어 있는 것은 물론이고, 퀘스트, 파티, 아이템 강화 등 대부분의 컨텐츠들도 제 기능을 다하고 있었습니다.

 

여섯 가지 직업의 외모 설정도 다양하게 준비되어 있었습니다.

 

등장하는 몬스터들도 범상치 않습니다. 저마다 개성적인 외형을 갖고 있고, 그에 따른 고유한 패턴도 눈에 띄었습니다. 처음에는 그저 다가와서 때리는 것밖에 모르던 몬스터들이 새로운 지역으로 진출할 때마다 또 다른 패턴으로 위협해옵니다.

 

고공 점프로 찍어 누르기도 하고, 멀리서 불덩이를 쏘거나 스킬을 사용하기도 합니다. 벌레를 불러내 함께 밀어붙이기도 하고, 숨어있다가 갑자기 튀어나와 포위공격을 하기도 했죠. 보자마자 빨리 잡지 않으면 포켓몬처럼 진화해 더 강해진 모습으로 덤비기도 하고, 어떤 몬스터는 싸움이 불리해지면 거인으로 변신해 덩치로 위협하더군요.

 

각각의 몬스터들은 고유한 특징을 갖고 유저들을 압박해옵니다.

 

 

■ RPG의 원초적인 재미를 선사한다

 

<헬게이트>의 전투는 일(一) 대 다(多)를 기본으로 유저가 몬스터들을 ‘학살하는’ 방식입니다. 이런 스타일의 전투 시스템은 다수를 상대한다는 긴장감과 더불어 승리했을 때 다수를 상대로 이겼다는 상대적 우월감을 제공함으로써 강렬한 쾌감을 느끼게 해줍니다.

 

몬스터들을 휩쓸고 다니는 재미가 아주 쏠쏠합니다.

 

전투가 끝나면 아이템을 수거하는 즐거움이 기다립니다. <헬게이트>에서는 전투의 격렬함이나 난이도에 비해서 과하다 싶을 정도로 많은 아이템들이 제공되는데요, 맵에 널린 상자와 박스를 파괴하거나 보물상자를 찾아서 열어도 아이템이 마구 쏟아집니다.

 

특히 보스급 몬스터를 사냥했을 때 쏟아지는 아이템의 홍수는 유저들의 입을 절로 벌어지게 만들어 줍니다. <디아블로>에서 보스 잡았을 때의 그 기분, 아시죠?

 

액트1의 보스도 이렇게 많이 주는데, 앞으로 공개될 후반부의 몬스터들은 얼마나 많은 아이템을 줄까요?

 

아이템에는 아무런 보너스가 없는 일반부터 진보, 희귀, 전설, 고유의 순서로 등급이 매겨져 있는데요, 당연히 높은 등급일수록 더욱 좋은 성능을 기대할 수 있습니다. 전투 한 번에 수많은 아이템이 나오는 것도 즐거운데, 여기에 등급 높은 아이템이 섞여있으면 가슴이 콩닥콩닥 뛰기 시작하게 되죠. <디아블로>를 만들었던 개발자들이어서 그런지 아이템 체계 하나는 확실해 보였습니다. 

 

아이템은 별의 개수로 등급을 나누고 있습니다. 별이 많을수록 고급 아이템입니다.

 

이렇듯 <헬게이트>는 개발진이 과거 <디아블로>를 통해 보여주었던, RPG에서 추구할 수 있는 가장 기본적이면서도 원초적인 재미를 제공합니다. <디아블로>를 3D 그래픽으로 현대화시키고 온라인 기능을 덧붙이면 딱 <헬게이트>가 될 것 같은 느낌입니다.

 

최근 게임업계가 포화상태에 이르다 보니 확실한 위치를 차지하기 위해서는 다른 게임과 구별되는 독특한 컨텐츠가 필요하다는 목소리가 높은데요, <헬게이트>는 RPG의 기본 요소들을 철저하게 강조한 것만으로도 충분한 재미를 선사할 수 있다는 사실을 증명하고 있었습니다.

 

 

■ 편리한 기능들이 가득~ 가득!

 

<헬게이트>는 유저 편의를 최대한 배려한 게임이기도 합니다. 플레이하는 중간중간 이런 편리한 기능들을 맛보며 감탄사를 터뜨릴 수밖에 없었습니다.

 

일단 <Shift>와 <Ctrl>키만 봐도 제작진이 얼마나 유저들의 편의성을 두고 고민했는지 알 수 있습니다. 이 두 단축키는 누르는 것만으로 현재 상황에서 가장 필요한 스킬(Shift)과 아이템(Ctrl)을 즉시 사용할 수 있도록 해줍니다.

 

앞으로 달려가고 있을 때 <Shift>를 누르면 스프린트(일시적으로 빨리 달리게 해주는 스킬)를 사용하게 하고, 적을 공격하고 있을 때 <Shift>를 누르면 현재 사용할 수 있는 공격 스킬 중 가장 알맞은 것이 자동으로 사용되는 식입니다.

 

아이템을 사용하게 해주는 <Ctrl>도 마찬가지로 체력이 위험한 상황일 때 누르면 생명력 주사기가, 파워(MP)가 부족할 땐 파워 보급팩이, 상태이상에 걸렸을 땐 그 이상을 풀 수 있는 아이템을 손쉽게 사용할 수 있습니다.

 

필요한 아이템이나 스킬을 퀵 슬롯에 등록해두지 않았더라도, 일일이 인벤토리를 열 필요 없이 저 두 단축키를 통해 쉽게 사용할 수 있게 되는 것입니다.

 

필요한 아이템은 그때 그때 달라도 누르는 키는 같습니다.

 

유저들의 편의를 고려한 기능은 더욱 많이 있습니다. 기존의 <디아블로>식 게임에서는 파티플레이를 할 경우, 중간에 파티 멤버가 바뀌었을 때 합류하기 위해 먼 길을 이동하거나, 또는 합류할 인원을 데리러 가야하는 등 번거로운 과정이 필요한 경우가 많았습니다.

 

하지만 <헬게이트>에서는 복잡한 이동 과정으로 시간을 허비할 필요가 없습니다. 파티 결성과 동시에 바로 파티원들이 사냥하는 지역으로 합류가 가능한 ‘파티 전용 차원의 문’을 사용할 수 있기 때문이죠.

 

‘파티전용 차원의 문’은 언제 어디서든 파티원들과 바로 연결되는 통로를 제공합니다.

 

그밖에도 한 번이라도 방문한 역(마을)이라면 언제든지 자유롭게 이동이 가능한 ‘역 이동용 단말기 시스템’, 중간에 사냥터를 빠져 나와도 다시 그 자리로 돌아갈 수 있게 해주는 ‘귀환기’, 강화부품을 잘못 달았더라도 다시 분리할 수 있는 ‘특수 분리기’, 마우스 클릭 한번으로 관련된 모든 명령을 실행할 수 있는 링 커맨드 시스템 등 여러 편의 기능을 경험할 수 있었습니다.

 

 

■ 이건 패키지 게임이 아닌데… 커뮤니티성의 부재

 

<헬게이트>가 단순한 패키지게임이었다면 완성도에 대해 더 이상 할 말이 없었겠지만, 온라인으로도 서비스되는 게임이기에 걸고 넘어갈 문제가 있습니다. 바로 커뮤니티성입니다.

 

<헬게이트>의 게임구성은 커뮤니티 관계를 이어나가기에 적합하게 만들어져 있지 않습니다. 일단 모든 전투는 인스턴스 필드에서 진행되기 때문에 도중에 다른 유저들을 만날 일이 없죠.

 

그렇다면 마을에서의 커뮤니티가 활성화 될 수 있도록 시스템 차원의 지원이 풍부해야 하는데, <헬게이트>는 마을도 채널별로 나눠져 있어 다른 채널의 유저들과 소통이 쉽지 않습니다. 그리고 유저들이 유일하게 모일 수 있는 역이 너무 비좁아서 NPC를 클릭하기도 쉽지가 않았습니다. 불특정 다수의 유저들이 모여서 파티를 구성하거나 편하게 대화를 나눌 수 있는 공간 정도는 배려해 주었어도 좋지 않았을까요.

 

게다가 채팅의 외치기 기능도 채널별로 들리기 때문에, 다른 채널의 외치기를 듣거나 말하기 위해서는 복잡한 채팅 명령어를 따로 입력하거나, 채팅창의 옵션을 따로 만져야 하는 과정이 필요합니다.

 

이번 클로즈 베타테스트에서는 채널이 3개까지 열렸는데요, 나중에 오픈 베타를 시작하고 수많은 유저들이 모인다면 더욱 많은 채널이 생길테니 의사소통이 힘들어질 것은 불을 보듯 뻔합니다. 채널 간의 소통을 위한 장치가 없지는 않지만 역시 번거롭다는 부분은 커뮤니티성에 적지 않은 장애요소가 될 것으로 생각됩니다.

 

인터페이스의 글자 폰트는 크고 시원시원한 반면, 채팅창의 폰트는 너무 작아서 눈에 잘 띄지 않는 것도 불편했습니다.

 

 

■ 진면목을 확인하기에는 너무 짧았던 액트1

 

이번 클로즈 베타에서는 모든 클래스를 플레이할 수 있었고 인스턴스 맵, 퀘스트, 파티 시스템, 아이템 제조, 강화, 부여 등 <헬게이트>에서 내세우는 핵심 컨텐츠를 체험할 수 있었습니다.

 

하지만 뭐랄까요? 직접 플레이하고도 ‘해봤다’라는 느낌이 들지 않는 테스트였습니다. 극도로 제한된 초반만 진행 할 수 있다는 제약 때문에 많은 컨텐츠가 있었음에도 진국을 제대로 맛 볼 수 없었기 때문입니다.

 

패키지 게임으로 치자면 체험판 실행파일을 다운로드 받는 시간보다, 체험판을 플레이하는 시간이 더 짧을 때 느껴지는 그런 허무함 같은 것이 이번 테스트에서도 느껴졌습니다.

 

플레이 타임 2시간 짜리로 3일이나 테스트를 진행하다니, 아무리 클로즈 베타라고 하지만 너무 아쉬웠습니다.

 

실제로 공개된 컨텐츠의 종류는 다양했지만 양이 너무 적었기 때문에 핵심 컨텐츠를 제대로 경험하거나 테스트를 하기엔 어려운 부분이 많았습니다.

 

파티 시스템을 예로 들어보겠습니다. ‘파티원들과의 역할분담과 연계 플레이를 통해 시너지 효과를 창출하는 것’이 파티 시스템이 가지는 본래 의미입니다.

 

그러나 공개된 부분은 액트1의 한정된 지역들이여서 혼자서도 충분히 진행할 수 있는 수준이었습니다. 굳이 파티를 맺고 플레이를 할 이유가 없었습니다. 파티를 짜서 상대해야 할 정도로 힘든 퀘스트나 강력한 적이 있는 것도 아니고, 다들 레벨이 낮아서 직업에 따른 역할 분담과 연계 플레이 역시 효용성을 느끼기 어려웠습니다. 초반이라서 그런지 직업에 상관없이 아무 클래스라도 서로 파티를 맺고 공격만 집중하면 쓰러트리지 못하는 몬스터가 없었습니다.

 

다른 컨텐츠 역시 제대로 즐길 수 없기는 마찬가지였습니다. 매번 모습이 바뀌기 때문에 같은 장소를 여러 번 도는 지루함을 덜어준다던 인스턴스 필드도 실제로는 오브젝트의 배치와 맵의 구성이 약간 바뀔 뿐, 나오는 몬스터나 주요 장소의 모습은 대동소이했습니다. 

 

때문에 반복을 할 수록 ‘새롭다’는 느낌은 급격히 퇴색되었습니다. 다른 느낌을 원한다면 새로운 지역으로 진출하는 수밖에 없겠더군요. 난이도가 너무 낮다 보니까 아이템 제조, 강화, 부여를 통해 장비를 업그레이드 시켜도 강해졌다는 체감을 하기 어려웠습니다.

 

즉, <헬게이트>가 내세우는 각종 게임 시스템들의 진면목을 알아 보기엔 이번 테스트에서 공개된 컨텐츠의 규모가 너무 작았습니다. 기대감을 가질 수는 있었지만, 실체는 정확히 확인할 수 없었던 그야말로 맛보기 수준이었습니다.

 

 

■ 한글화의 완성도, 온라인 플레이가 관건

 

<헬게이트>는 <월드 오브 워크래프트> 처럼 문자의 의미를 한국말로 최대한 치환하고 고유명사를 제외한 모든 외국어를 배제하는 방식의 한글화를 추구하고 있습니다.

 

결론부터 말하자면 이번 클로즈 베타에서 공개된 한글화의 수준은 그리 나쁘지 않았습니다. 합격점에 근접했다고나 할까요? 퀘스트의 대사 같은 경우 약간 딱딱한 느낌이 없지 않았지만, 의미가 전달되지 않을 정도는 아니었습니다. 일부 문장과 아이템 설명의 오역된 부분이 눈에 띄긴 했지만 곧 고칠 것이라는 이야기가 나온 만큼, 크게 문제 삼지 않아도 될 것 같더군요.

 

한글화에 신경을 쓰는 만큼 중요한 것이 <헬게이트>의 생명력입니다. 완성도에 대한 믿음과 기대심리가 워낙 커서 그런지 패키지게임과 온라인게임의 경계에 서있는 <헬게이트>의 롱런 가능성에 대한 관심은 조금 가려진 느낌입니다.

 

하지만 <헬게이트>가 패키지 형태로 배급되는 북미와 유럽과 달리 온라인을 중심으로 유통될 아시아권에서는 바라보는 시각이 다를 수밖에 없습니다.

 

북미와 유럽의 유저들은 패키지를 구입하면서 지불한 비용을 40~50시간 분량의 싱글플레이로도 충분히 뽑아냈다고 생각할 수 있습니다. 멀티플레이는 재미있으면 친구들과 해도 되고, 제대로 하려면 프리미엄 월정액을 내면 됩니다. 싱글플레이에 대한 비중이 상대적으로 큽니다.

 

반면에 아시아권, 특히 한국의 유저들은 <헬게이트>의 온라인 플레이 대한 기대감이 무척 높습니다. 싱글플레이도 기대되지만 여전히 초점은 온라인게임으로서의 <헬게이트>에 맞춰져 있습니다.

 

이런 상황에서 협력 파티플레이와 1:1 유저 대결 등의 한정된 온라인 플레이를 제공하는 <헬게이트>에게 한국 유저들의 왕성한 컨텐츠 소비력은 분명 부담으로 다가갈 것입니다. 아이템 조합과 다양한 클래스의 경험, 스킬 트리 공략을 통한 새로운 플레이 스타일 연구, 지속적인 컨텐츠 업데이트를 통해 이런 부분이 보완될 수도 있겠지만, 역시 관건은 국내 유료화 방식과 액트2 이후의 컨텐츠가 가져다줄 완성도에 달려 있습니다.

 

<헬게이트>가 북미와 유럽 유저들을 만족시키고, 한국과 아시아권에서도 온라인게임의 새로운 지평을 열 수 있을지는 이어질 추가 테스트, 또는 오픈 베타테스트를 통해서 확인할 수 있을 것입니다.

 

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