펜타비전이 개발하고 있는 <듀얼게이트>는 좀처럼 정체를 파악하기 어려운 게임입니다. 우선 개발사에서 발표한 보도자료를 보면 ‘혼합(hybrid)’, ‘액션’, ‘실시간 전략’, ‘TCG’ 등 전혀 어울릴 것 같지 않은 단어들이 잔뜩 써있죠. 플레이 영상을 봐도 어떻게 보면 액션 같기도 하고, 어떻게 보면 TCG 같기도 하고 헷갈리더군요.
그래서 직접 <듀얼게이트>를 체험해보기로 했습니다. 펜타비전으로 직접 찾아가 개발자들과 직접 대전을 펼치면서 그 실체를 파악할 수 있었는데요. 저만 파악하면 안되겠죠? 약 2시간에 걸친 <듀얼게이트>의 첫번째 시연을 체험기로 옮겨봅니다. 마음속으로 <듀얼게이트>가 어떤 장르인지 짐작해보고, 체험기를 읽어보시면 더욱 흥미로우실 겁니다. (^.^) /디스이즈게임
별다른 설명을 듣지 않고 우선 게임에 들어갔습니다. 블레이드와 머스켓트리스 2가지 캐릭터가 보이는데, 이들은 마스터로서 플레이어가 직접 조작하게 되는 캐릭터들입니다.
캐릭터에 따라서 플레이스타일이 상당히 달라지고, 각 캐릭터간에는 모아둔 카드를 주고받을 수 없으므로 신중하게 선택해야 합니다. 블레이드는 여러 명의 적을 동시에 공격할 수 있고, 머스켓트리스는 원거리에서 적을 공격할 수 있지만 컨트롤이 다소 까다롭습니다. 1차 클베에서는 1명의 캐릭터가 추가되어 총 3명의 마스터 캐릭터가 제공될 예정입니다.
캐릭터를 고르고 나면 우선 튜토리얼에 들어갑니다. <듀얼게이트>의 튜토리얼은 상당히 친절하게 구성되어 있습니다. 조작키 하나하나의 쓰임새를 모두 알려주는 것은 물론이고, 기본적인 카드의 사용방법과 전술까지 익힐 수 있더군요. 또 인공지능(AI) 상대와의 대전도 준비되어 있어서, 튜토리얼만 진행해도 <듀얼게이트>의 기본적인 게임방식은 모두 알 수 있습니다.
하지만! <듀얼게이트>는 익숙해지기는 쉬워도, 잘 하기는 어려운 게임입니다. 어느 정도의 경험은 반드시 필요했습니다.
마스터 캐릭터는 일반 콤보공격과 3가지 스킬을 이용할 수 있습니다. 블레이드의 경우 3단 기본콤보 외에 멀리 있는 적에게 빨리 다가갈 수 있는 ‘차징’, 주변에 있는 적을 한꺼번에 넘어뜨릴 수 있는 ‘라운드 스윙’, 버튼을 오래 누를수록 강력한 타격을 가할 수 있는 ‘배쉬’ 등이 있습니다.
머스켓트리스 역시 3발의 콤보공격 외에 순간적으로 점프해 적의 뒤를 공격하는 ‘이베이젼’, 그 자리에 앉아서 원하는 방향으로 6발을 연속발사하는 ‘셋’, 아주 좁은 직선방향으로 범위공격을 가하는 ‘에임드 샷’ 등이 있습니다. 각 스킬에는 모두 재사용 대기시간(쿨타임)이 있기 때문에 신중하게 사용하게 됩니다.
튜토리얼이 끝나면 기본적인 2가지 덱을 받고, 덱을 구성하는 화면으로 넘어갑니다. 많은 수의 카드를 가질 수 있지만, 덱에 넣을 수 있는 카드는 한정되어 있죠. 당연히 가장 좋아하거나 쓰임새가 높은 덱을 넣게 됩니다. 한 플레이어는 현재 5개까지의 덱을 가질 수 있습니다. 또 덱에는 내구도가 있어서 일정 수준 이하로 떨어지면 수리를 해줘야 해요.
덱을 자주 사용하거나, 덱에 넣어둔 카드가 너무 좋은 것(MP를 많이 사용하는 것)이라면 내구도가 빨리 답니다. 물론 1레벨인 저에게는 상대편 게이트에 큰 타격을 입힐 수 있는 카드와 기본 크리처 카드만 주어집니다. 고민할 필요가 없네요. 왼쪽이 예비가방, 오른쪽이 덱입니다. 예비가방의 카드에서 오른쪽 클릭하면 덱으로 이동하고, 덱의 카드에서 오른쪽 클릭해 예비가방 메뉴를 고르면 예비가방으로 카드를 이동할 수 있습니다. 실제로 해보면 무지하게 쉽고 직관적이에요.
덱을 편집하고 나면 로비로 들어갑니다. <듀얼게이트>는 자동으로 상대를 찾아 매칭을 시켜주는, 매치메이커 시스템을 가지고 있습니다.
1vs1, 2vs2, 3vs3 등 인원수만 고르면 자동으로 상대와 동료를 찾아 게임을 성사시켜주죠. 랩은 랜덤하게 골라집니다. 사실상 로비에서 인원수만 고르면 바로 게임으로 입장할 수 있는 구조에요. 편리합니다. 다만 아는 사람, 혹은 특정인과 게임할 수 없다는 점은 좀 아쉽네요. 이런 기능은 나중에 추가되겠죠?
경기에 들어서면 게이트와 마스터 캐릭터가 덩그러니 보입니다. <듀얼게이트>의 설정에 따르면, 마스터 캐릭터는 게이트를 통해서 현재의 맵에 ‘소환된’ 상태입니다. 때문에 마스터 캐릭터는 몇번을 죽어도 일정한 시간 뒤에 ‘리스폰’할 수 있지만, 게이트가 파괴되면 더 이상 그 세계에 머물러 있을 수가 없죠.
당연히 게임의 목표는 서로 상대방의 게이트를 파괴하는 것이 됩니다. 상대 캐릭터(마스터)를 몇번씩 죽였더라도, 게임을 유리하게 만들 수는 있지만 그것이 곧 승리는 아닙니다. 상대의 게이트를 모두 파괴해야 승리해요.
자, <듀얼게이트>의 실체를 밝힐 때가 됐습니다. 우선 게임이 시작하면 게이트에서 기본적인 게이트크리처가 생산되어서 상대 진형쪽으로 자동진행하며 보이는 모든 적을 공격합니다(크리처는 인공지능으로 움직이는 부하 정도로 생각하면 이해가 빠르겠네요).
베이스 크리처는 경기가 끝날 때까지 일정한 시간간격을 두고 무한대로 꾸준히 생산되고, 직접 생산을 조절하거나 할 수는 없습니다. 마스터는 플레이어가 조작하는 캐릭터인만큼, 원하는 시간에 원하는 장소로 이동하면 되죠.
자, 우선 베이스 크리처와 함께 상대진영 쪽으로 전진해보죠. 그러면 당연히 상대쪽 게이트에서도 베이스 크리처가 생산되어 전진하고 있을 테니, 중간지점에서 만나겠죠? 여기서부터 전투가 시작됩니다.
마스터는 기본공격과 스킬을 사용해 상대방 마스터 캐릭터와 게이트크리처를 공격하겠죠. 이렇게 상대를 처치하면 일정량의 마나를 얻게 됩니다. 화면 아래에 파란 바가 마나창이에요. 마나는 시간에 따라서 아주 조금씩 차고, 상대의 크리처를 공격할 때마다 많이 얻을 수 있으며, 특히 상대의 베이스 크리처를 처치하면 가장 많이 얻게 됩니다.
마나로 뭘 하냐고요? 마나는 아까 편집해둔 덱의 ‘카드’를 사용할 때 소모됩니다. 어떤 카드를 사용하느냐에 따라서 마나의 소모량이 모두 다릅니다. 강력한 위력의 카드는 당연히 마나를 많이 소모하겠죠? 그러나 <듀얼게이트>에서는 덱에 넣어둔 카드라도 원하는 대로 마음껏 사용할 수는 없습니다.
카드의 종류가 굉장히 다양합니다. 소환할 수 있는 크리처나 건물도 종류가 많고요.
현재 덱에 10장의 카드를 넣어두었다고 가정해봅시다. 하지만 덱에 넣어둔 10장의 카드를 모두 마음대로 사용할 수 있는 것은 아니에요. 실제 게임에 들어가면 10장 중 3장의 카드가 랜덤하게 나옵니다(1레벨에서는 3장이었고, 25레벨에서는 5장이 나오네요). 즉, 쓰고 싶어서 덱에 넣었어도 실제 게임에서 어떤 카드가 나올지 모르는 거죠.
카드는 그 쓰임새에 따라서 종류가 아주 다양합니다. 우선 게이트크리처보다 공격력이나 체력이 훨씬 높은 크리처를 소환할 수 있는 크리처 카드(게이트크리처는 조종할 수 없지만, 카드로 소환한 크리처는 호위, 정지, 후퇴 3가지의 명령을 내려 간접조종할 수 있습니다), 그 자리에 고정되어 강력한 공격을 퍼붓는 건물 카드, 마스터의 체력이나 공격력 등을 높여주는 카드, 강력한 마법으로 적진을 순식간에 뒤흔드는 마법 카드 등 여러종류의 다양한 카드가 제공됩니다.
물론 초반에는 약한 카드를 사용하고, 레벨이 오를수록 강력한 카드를 사용할 수 있죠. 또 크리처 카드도 공격력이 강하고 체력이 약한 크리처, 건물을 전문으로 파괴하는 크리처, 여러명의 적을 동시에 상대하는 크리처 등이 있죠. 개발사에 따르면 크리처 종류만 300가지, 카드의 종류는 1,000가지 이상이라고 합니다.
실제로 어떤 개발자는 마스터 강화 카드만 사용해서 휩쓸고 다니기도 한다는군요.
참고로 마스터 캐릭터는 10레벨에서 전직을 합니다. 하지만 전직의 개념은 직업을 바꾸는 것이 아니라 앞으로 어떤 계열의 카드를 주로 사용할 것인지를 바꾸는 것이라고 하는군요. 이후의 전직은 계획되어있지 않습니다.
다시 게임으로 돌아가봅시다. 마스터 캐릭터와 게이트크리처, 상대편의 마스터와 게이트크리처가 만났습니다. 당연히 제 캐릭터들은 최대한 보호하고, 상대편은 최대한 처치해야겠죠.
크리처들은 마스터보다 강력하지만(이상하게 들리죠? 뒤에서 설명하겠습니다) 아무래도 인공지능인만큼 똑똑하지는 못합니다. 상대방이 보이면 무조건 달려들죠. 특히 게이트크리처에게는 명령을 내릴 수 없기 때문에 주의해야 합니다. 그래서 마스터가 최대한 전투에 개입해서 상대의 게이트크리처를 쓰러트려 우리편의 공격을 유리하게 돕거나, 상대 마스터를 빨리 처치해줘야 하죠.
이렇게 상대편을 쓰러뜨리다 보면 마나가 차겠죠? 일정량의 마나가 모이면 카드를 사용할 수 있는데, 이때 전투상황과 현재 위치를 잘 파악해야 합니다. 맵이 꽤 넓은데, 카드가 효과를 발휘하는 지역은 마스터의 주변이거든요. 또 카드를 사용할 때는 일정시간이 소요됩니다.
만약 우리 크리처가 전멸하고 상대편 크리처가 잔뜩 몰려오는 상황에서, 한마리 크리처를 소환하기 위해 시간을 끌다 보면 당연히 상대에게 몰매를 맞고 전멸하겠죠. 그래서 머리를 써야 하는 겁니다. 상대편의 크리처가 많이 몰려오는 상황이라면 우선 마스터로 어느 정도 정리를 하던지, 혹은 후퇴해서 우리편 게이트크리처가 생산되는 타이밍을 노리는 것이 낫습니다. 이렇게 밀고 밀리는 과정을 반복하면서 상대편의 게이트를 파괴하면 승리하는 겁니다.
게임이 끝나면 랜덤하게 카드를 1장 받고(못 받을 수도 있어요), 활약에 따라 경험치와 게임머니를 받습니다. 게임머니로는 상점에서 카드 패키지를 구입할 수 있습니다. 상점의 카드 패키지는 1~10레벨, 11~20레벨 등 레벨대에 따라 일정량의 카드가 랜덤하게 주어집니다. 어떤 카드가 나올지 모르는 거죠.
한판을 승리하고 나니 약 3개의 패키지를 구입할 수 있었는데, 좋은 카드와 별로인 카드가 반반 정도 나왔네요. 카드를 얻을 수 있는 방법은 이렇게 한판이 끝날 때마다 랜덤하게 주어지는 1장, 상점에서 구입하는 패키지, 그리고 유저간의 트레이드(아직 미구현) 등 3가지입니다. 그 외에는 얻을 수 있는 방법이 없더군요.
그런데 어떤 크리처 카드는 계약을 맺어야 덱에 넣을 수 있는 것도 있습니다. 계약이란 일종의 귀속 시스템으로 다른 유저와 트레이드를 할 수 없는 거죠. 또 일정한 퀘스트를 진행해야 얻을 수 있는 카드도 있습니다.
가령 ‘울프’ 카드의 경우, 덱에 넣으려고 하면 임무를 수행해야 사용할 수 있으니 지금 임무를 수행하겠냐고 묻습니다. 여기서 ‘예’를 고르면 퀘스트 화면으로 이동하게 되죠. 이런 퀘스트는 대부분 인공지능으로 움직이는 상대편을 격파하는 식이에요.
하지만 여러 캐릭터의 대화와 아주 약간의 스토리가 제공되어서 지루하지 않게 즐길 수 있었습니다. 나중에는 크리처 카드뿐만 아니라 다른 종류의 카드들도 이렇게 퀘스트를 통해야 사용할 수 있다는 군요.
결국 <듀얼게이트>는 1vs1에서 4vs4까지의 PVP, 그리고 싱글플레이로 진행되는 퀘스트로 이뤄져 있는 셈입니다.
또 한 가지 <듀얼게이트>의 중요한 특징이 있습니다. 아까 얘기한 것처럼 마스터는 크리처보다 약합니다. 아니, ‘강한’게 아니고 ‘약하다’가 맞는 표현입니다. 마스터가 얼마나 약하냐 하면 크리처에게 4방정도 얻어맞으면 사망할 정도입니다.
다수의 크리처가 몰려오는 이 게임에서, 4방만에 사망한다면 얼마나 약한지 짐작이 가시죠. 공격력도 약해요. 게이트크리처는 그럭저럭 상대할 수 있지만, 소환 크리처나 상대 마스터는 아무리 때려도 체력(HP)이 별로 닳지 않습니다. <듀얼게이트>를 일종의 액션게임으로 생각했던 저 같은 사람에게는 매우 충격적인 사실이죠.
그렇다고 마스터의 액션이 아무 쓸모 없는 것은 아닙니다. 크리처의 공격은 대부분 적을 한두대 때리고 말아요. 단타죠. 하지만 마스터의 공격은 대부분 콤보인데다가, 적을 쓰러트립니다. 어차피 <듀얼게이트>에서는 게이트크리처가 끊임없이 생산되고, 서로 비슷한 레벨대에서 전투가 벌어지기 때문에 서로의 ‘능력’면에서 별 차이가 없죠.
여기서 마스터의 액션이 승부를 가르는 것입니다. 상대 크리처들을 쓰러뜨려서 우리 크리처들이 공격할 시간을 벌고, 상대 마스터를 견제해 우리 크리처를 보호하는 겁니다. 또 상대편을 처치할수록 마나(MP)를 얻게 되니, 카드를 사용하기 위해서는 공격이 필수죠. 유저의 실력이 여기서 발휘되는 겁니다.
또 마스터는 소환한 크리처에게 명령을 내릴 수 있습니다. 크리처들이 마스터를 따라 이동하도록 ‘호위’ 명령을 내리거나, 베이스로 돌아가 HP를 채우도록 ‘퇴각’ 명령을 내릴 수도 있죠. 어떤 명령을 내리느냐에 따라서 승패에 아주 큰 영향을 줍니다.
그러니 유저는 바쁠 수밖에요. 상대편을 적절하게 공격해서 MP를 벌어야 하고, 상황에 따라서 언제 어디서 어떤 카드를 사용할지 선택해야 하며, 소환한 크리처가 잘 싸울 수 있도록 지원하고 불리하다 싶으면 퇴각시켜야 합니다. 게다가 <듀얼게이트>의 맵은 대부분 길이 두갈래로 되어있어서 한쪽 길에만 신경을 쓰고 있으면 상대편이 다른 길로 돌아와 게이트를 공격하기도 합니다.
전략과 전술을 동시에 세우고, 그에 따라서 카드를 사용하면서 액션도 펼쳐야 하니 정신이 한 개도 없어요. 자, 여기까지가 <듀얼게이트>의 기본적인 게임구조입니다. 좀 어렵죠? 저도 타이핑하느라 힘들었습니다. 헉헉~.
그런데 이렇게 게임에 여러 가지 스타일이 섞여있다 보니 당연히 엄청난 변수가 생겨납니다. 우선 전략시뮬레이션처럼 어떤 작전을 세우느냐에 따라서 변수가 생기겠죠. 초반 러쉬를 할 수도 있고, 수비 위주로 방어용 건물들을 소환하면서 승부를 길게 가져갈 수도 있을 겁니다.
하지만 이런 작전이 꼭 들어맞을 수도 없죠. 카드가 랜덤하게 나오니까요. 덱에 아무리 좋은 카드를 넣어두었더라도 원하는 타이밍에 나와주지 않으면 소용이 없죠(물론 원하는 카드를 구하기도 어렵습니다). 거기에 상대방이 어떤 작전으로 어떤 카드를 사용하는지에 따라서 또 변수가 생기고, 보통 2vs2 이상의 게임을 플레이하게 되니 동료와의 호흡도 중요해요. 거기에 유저의 조작능력과 맵의 특성 같은 변수들까지… 변수가 엄청나죠?
운과 실력이 조화를 이뤄야만 승리할 수 있는 게임이 바로 <듀얼게이트>입니다.
이렇게 <듀얼게이트>라는 게임 하나에 <루니아전기>나 <던전앤파이터>같은 액션게임, <스타크래프트>같은 RTS, <매직더개더링> 같은 TCG의 요소, <겟앰프드>같은 대전형 액션게임의 요소들이 모두 모여있습니다. 그래서 <듀얼게이트>는 12세 이상 이용가이지만, 결코 캐주얼 게임으로 분류할 수는 없을 것 같아요. 가볍지 않습니다. 개발사에서도 <듀얼게이트>의 메인 타깃층은 중학교 고학년 이상이라고 하더군요.
<듀얼게이트>의 실체는 이랬습니다. 여러 가지 장르가 한데 섞여서 서로의 목소리를 내고 있었지요. 그러니 개발사에서 보내는 보도자료에도 여러 장르와 ‘혼합’이라는 표현이 있었던 겁니다. 2시간 동안의 시연에서 느낀 것은, 개발자분들이 참 많은 고민을 했겠구나 하는 것입니다.
성공한 게임이 거의 없는 TCG라는 장르에서 더 많은 재미를 부여하기 위해 액션성과 RTS 등의 장점 등을 섞어낸 거죠. 그렇게 많은 장르가 혼합되어 있으면서도 부대끼지 않고 서로의 개성을 발휘하고 있으니, 개발자분들이 참 고민을 많이 했구나 싶었죠. 그 덕분에 <듀얼게이트>는 다른 어떤 게임과도 차별화된 개성과 깊이를 가지고 있었습니다.
개인적으로 <듀얼게이트>를 매우 흥미롭게 지켜볼 예정입니다. 결코 캐주얼하거나 라이트하다고는 할 수는 없으면서도, 유저에게 순간의 재미를 제공해주고 깊이 있는 게임성을 가진 <듀얼게이트>는 참 특이한 경우거든요.
화려한 액션과 느긋한 머리싸움의 재미를 섞어놓은 <듀얼게이트>에 유저들이 어떤 반응을 보여줄지 기대가 됩니다. <듀얼게이트>는 17일부터 1차 클로즈 베타테스트로 유저들과 첫 만남을 가집니다.