넥슨의 <다크어벤저 3>가 지스타 2016 이후 오랜만에 모습을 드러냈다. 넥슨은 오늘(28일) 자사 사옥에서 미디어 대상으로 출시 전 시연회를 열었다. 개발사 불리언게임즈의 문호환 메인기획, 심규용 AD, 김기범 TD가 참석, 게임 소개 및 CBT 계획, 시연, 질의응답 등의 순서로 진행됐다.
이번 시연회 버전은 CBT에 앞서 공개된 최신 버전으로 지스타 때
공개됐던 버전보다는 콘텐츠 볼륨이 한 층 풍성해졌다. 불리언게임즈는
<다크어벤저 3>가 모바일 최고의 퀄리티를 구현하기 위해 노력했다고 밝혔다. 특히, 모바일게임으로서는 처음으로 캐릭터의 신체 및 장비 외형색을
변경할 수 있는 커스터마이징 시스템을 추가해 몰입감을 높였다고 강조했다.
<다크어벤저 3>는
현재 80~90% 정도 개발이 완료된 상태. CBT는 오는 4월 7일부터 13일까지
총 7일간 실시된다. 정식 서비스는 상반기 중으로 예정되어
있다. CBT는 캐릭터 3종과 6개 챕터 등 총 180개 스테이지를 경험할 수 있다.
스토리 및 싱글 콘텐츠’모험모드’는
스토리, 일반, 골드 던전,
요일 던전, 무한의 탑을, 타 유저와 함께하는
‘협동모드’는 파티던전, 레이드를
제공한다. 대전모드는 1 대 1 모드, 3 대 3 등으로
거의 라이브 서비스 콘텐츠를 제공한다고 보면 된다. CBT에 앞서 <다크어벤저 3>를 잠시 만나봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 모바일 최초, 세밀한 캐릭터 커스터마이징을 모바일에서도!
<다크어벤저 3>의
모드들은 기본적인 액션 RPG의 외형을 따르고 있다. 캐릭터의
성장과 스토리, 일일 콘텐츠 등을 포함하고 있는 ‘모험’, 타 유저와 함께 다수의 몬스터를 처치하거나 레이드 등을 벌이는 ‘협동’, PvP 모드 ‘대전’ 등을
제공한다. 굳이 설명할 필요가 없듯, 각 모드를 구성하는
콘텐츠들은 기존 액션 RPG에서 학습한 내용 대로 플레이하면 된다.
<다크어벤저 3>는
모바일게임으로는 처음으로 캐릭터 커스터마이징을 시도했다. 개발사 불리언게임즈는 “유저의 캐릭터 애정과 몰입도를 높이기 위해 시도했다”고 설명했다. 네트워크 리소스도 있어서 많은 곳에서 시도하지 않았지만, 내부에서는
처리량이 부담스러운 수준은 아니라며 게임에 적극 도입하게 됐다고 밝혔다.
캐릭터 커스터마이징은 기존 온라인게임에서 제공했던 것과 같이 캐릭터의 얼굴, 체형
등 크게 두 부분으로 나뉜다. <검은사막>과 같이
매우 세밀한 정도는 아니지만, 얼굴의 경우 눈썹, 눈, 코, 입, 두상(턱 넓이, 턱끝, 볼살, 턱 상하, 광대 크기 등) 꽤
다양하게 조절할 수 있다. 체형도 머리부터 가슴, 허리, 팔, 다리의 굵기와 길이 등. 물론
색상에 대한 부분도 조절 가능하다.
모바일게임에서 처음으로 시도되는 커스터마이징, 캐릭터 애정도를 높일
수 있다는 부분에서는 나름 장점으로 보인다, 하지만, 현재
모습으로는 쿼터뷰 혹은 대부분 멀리서 캐릭터를 보게 되기 때문에 커스터마이징에 대한 부각이 쉽지는 않을 것으로 보인다. 다양한 모드, 컨테스트 등을 통해 커스터마이징을 부각시킬 수 있는
모드가 필요할 듯 하다.
# 스토리와 캐릭터 성장 분리, 두 콘텐츠를 모두 강조했다
기존 출시된 액션 RPG에서 아쉬운 점 중 하나가 있다면 바로 스토리
모드에 대한 부각이 덜하다는 것이다. 대부분 싱글 콘텐츠에 녹여내는 방식을 적용했고, 컷신이나 캐릭터 대화 정도가 전부였다. 플레이와 성장에 주로 집중하기
때문에 그냥 넘기는 경우가 대부분이기도 하고.
<다크어벤저 3>는
모험과 스토리를 별도로 분리했다. 성장은 성장대로, 스토리도
별도로 담아냄으로써 두 가지 모두를 강조하겠다는 것으로 보인다. 스토리는 권장 전투력에 맞게 입장 가능하며, 각 챕터를 클리어할 때마다 보상을 얻을 수 있다. 유저와 게임 내
등장 인물 들의 대화는 자막과 더불어 음성 작업도 진행됐다.
각 스토리의 플레이 타임은 비교적 짧은 수준이다. 전투력에 맞춰 입장하면
그렇게 어려운 수준은 아니다. 짧은 원웨이 방식으로 클리어 난도에 대한 스트레스 보다는 시나리오 흐름에만
집중할 수 있도록 구성했다. 지스타에서 경험할 수 있었던, 기존
진행 외에 NPC를 보호하는 웨이브 형식의 스테이지, 중간
보스를 ‘소울 링크’를 통해 잠시 탈 것으로 활용하는 등
여러 가지 재미를 제공한다.
불리언 게임즈는 두 모드에 대해, 처음에는 스토리를 통해 게임의 줄거리와
액션성, 연출, 컷신 등을 경험한 다음 이후 모험을 통해
캐릭터 성장과정을 밟는 형식이라고 설명했다. 챕터마다 요구 전투력이 있기 때문에 두 모는 번갈아 가면서
즐길 수 있다. 한 테마 당 3개 정도의 스토리를 제공하며, 업데이트 통해 스토리는 계속 추가될 것이라고 밝혔다.
# 강렬한 연출이 가능한 스킬, 특징에 맞는 포인트 투자가 중요
<다크어벤저 3>가
호평을 받은 부분 중 하나는 바로 연출이다. 일정 거리 필드를 이동할 때 보여지는 모습부터 각 스킬이
발동될 때 적들을 공격하는 스킬의 타격감, 그리고 일정 스킬 조합으로 발동되는 분노 등은 지스타에서
경험했던 모습 그대로였다.
분노는 각 캐릭터의 특징을 보여주는 멋진 연출이 발동된다. 전사인
케네스는 빠른 근접 공격이 강조된 스킬을, 마법사 벨라는 근접 캐릭터에 버금가는 강력한 근접 마법을
선보인다. 버서커 헥터는 거대 도끼를 이용해 거대한 적을 제압하는 연출을 보여준다. 분노 스킬도 QTE(퀵 타임 이벤트) 형식 같이 일정 타이밍에 맞춰 추가 연계 발동되는 형식이어서 잘만 맞추면 꽤 강력한 데미지를 줄 수 있다.
이번 빌드에는 각 스킬를 어떻게 활용하고 조합할 수 있는지에 대해 파악할 수도 있었다. 기본적으로 사용하게 되는 4개의 일반 스킬은 유저의 개성에 맞게
강화, 조합을 할 수 있다. 멋진 컷신과 함께 발동되는 분노
스킬도 분노 포인트를 모아 올릴 수 있다. 일반 몬스터부터 엘리트, 보스
몬스터 각각에 맞는 단계별 스킬이 있다. 스킬과 분노에 대한 투자는 분석에 따라서 인기 루트가 나올
수도 있겠다.
다만, 여러 유저들이 벌이는 협동 콘텐츠 등 다수의 캐릭터들이 여러
스킬을 발동될 때는 일부 버벅이는 현상이 보였다. 현재 개발단계인 것을 감안하면 CBT 까지도 이어질 수는 있겠지만, 최적화 등을 통해 해소될 수 있을
것으로 보인다.
다음은 시연 이후 진행된 질의응답 내용 전문. 개발사 불리언게임즈의 심규용 AD, 문호환 메인기획, 김기범 TD가 참석했다.
왼쪽부터 심규용 AD, 문호환 메인기획, 김기범 TD.
TIG> 지스타 2016 이후 수 개월이 지났다. 보강된 것들이 있다면?
심규용 AD: 대략적으로 현재 일정대로 계획했다. 커스터마이징과 게임 몰입감 증대를 위해 자체 보강을 하다 보니 계획했던 일정보다 조금 조절된 부분은 있다.
그래픽과 스토리, 컷신 연출 등 전반적으로 보강했다. 모드와 탑승, 무기 탈취 등을 스토리 모드로 보여줌으로써 몰입도 증가, 지속적인 플레이를 하도록 유도했다. 현재 개발 단계는 약 80~90% 정도 된다.
TIG> 전작들과 연결되는 부분은? 또한, 스토리를 게임 내 어떻게 배치했는가?
문호환 메인기획: 스토리 모드는 처음 게임을 진행하면서 우리가 보여주고자 했던 게임 전반적인 스토리와 게임의 장점 중 하나인 액션과 연출, 컷신 등을 보여주는 수단이다. 이후 모험을 통해 캐릭터 성장과정을 따라가다가, 전투력에 맞춰 스토리를 추가로 하나씩 개방하는 구조다.
한 테마 당 3개 정도 스토리가 제공된다. 업데이트를 통해 이와 같은 패턴으로 지속해서 스토리를 제공할 것이다. 전작들과 캐릭터, 스토리가 연관되는 점은 없다. 하지만, 시리즈 기본으로 가져가고자 했던 액션성과 PvP, 다양한 레이드 콘텐츠 등은 더욱 발전시키자는 목표를 갖고 개발했다.
TIG> 커스터마이징 기능을 탑재했다. 데이터 처리 등을 이유로 많은 게임들이 도입하지 않았다. 선보이게 된 이유는?
심규용 AD: 액션 RPG에서 캐릭터는 유저에게 가장 많은 애정도를 부여하면서 몰입감을 제공한다. 콘텐츠 재미도 중요하지만 캐릭터 호감도도 중요하다는 생각이다. 게임을 열심히 제작해도 나만의 캐릭터에 대한 몰입감이 떨어지면 안된다고 생각했다.
김기범 TD: 커스터마이징을 통해 네트워크 리소스가 많아지는 것은 사실이다. 하지만 모바일 네트워크 기술이 발전하면서 처리량이 부담스러운 수준은 아니라고 생각한다. 로딩될 때 약간 데이터가 많아질 수는 있지만, 게임 플레이 중에는 그 부분으로 부하되는 부분은 그리 많지 않을 것이다.
TIG> 커스터마이징 색상은 어느 정도로 다양하게 구현할 수 있나?
심규용 AD: 대략 50종 가까이 꾸밀 수 있다. 최대한 다양한 색상이 나오도록 할 생각이다. 선택해서 염색할 수 있는 점은 CBT 빌드에서는 불가능하지만 유저 의견에 따라 향후 도입하는 것도 고려할 수 있다.
TIG> 커스터마이징을 하게 되면 피격 판정도 달라지나?
문호환 메인기획: 별도의 판정 변경은 없다.
TIG> 의상 노출과 다양화에 대한 의견은?
심규용 AD: 자체적으로 디자인하고 피드백을 받으면서 신경 쓰고 있다. 선정적인 이슈를 통해 평가 저하되는 것은 원하지 않는다. 노출은 최대한 신경 쓰면서 다양한 룩을 선보이는 것에 집중하고 있다.
TIG> 스토리를 통해 드래곤 등 탈 것 플레이도 가능하다. 협동 플레이에서도 다수 유저들이 할 수도 있게 될까?
문호환 메인기획: 아직 결정된 부분은 아니지만, 드래곤 이후 트롤은 협동 모드에서 플레이할 수 있도록 구현해놓긴 했다. 지금은 오크만 탈 수 있는데, 향후에는 협동모드에서 드래곤도 탈 수 있도록 할 생각이다.
TIG> CBT에서 할 수 있는 최대 난도는?
문호환 메인기획: 모험모드 스테이지는 모두 개방할 것이다. 어려운 스테이지는 유저들의 공략에 맡기겠다.
TIG> PvP 모드의 경우, 밸런스 조절도 중요할 텐데, 어떻게 생각하나?
문호환 메인기획: 조절할 부분은 여전히 많다. 하지만, 테스트를 통해 잡아갈 것이기 때문에 크게 걱정하지 않아도 된다. 매칭 단계에서 전투력 수준에 맞춰서 격차가 벌어지지 않도록 할 것이다.
TIG> 분노 스킬 등 일부 연출이 과격한 점도 있다. 목표 연령대는?
문호환 메인기획: 잠정적으로는 15세 이용가를 생각하고 있다. 그에 맞는 수위를 조절하겠다.
TIG> 성인 버전을 별도로 출시할 계획은 없나?
문호환 메인기획: 수위를 조절을 하는 것이 쉽지는 않다. 현재로서는 19금 등 성인 버전에 대한 것에 대해 정해진 것은 없다. 지금과 같이 15세 이용가로 진행될 것 같다.
TIG> 추가 캐릭터 계획은? 오픈 스펙도 지금 모습의 캐릭터로 구현되나?
심규용 AD: 오픈 스펙도 케네스, 벨라, 헥터 등 3종을 선보인다. 라이브 서비스하면서 캐릭터는 점차 늘려갈 계획이다. 준비하고 있는 캐릭터도 있으니 많이 기대해달라.
TIG> 과금체제 등 별도 유료 콘텐츠에 대한 계획은?
문호환 메인기획: 지금 단계에서는 세부적으로 말하기 어렵지만 보물함 등 가챠 등으로 플레이하도록 구현했다. 향후 라이브 서비스 단계에서 구체화할 것이다.